Tras su presentación a finales de febrero, el pasado lunes 3 de marzo tuvimos la oportunidad de jugar largo y tendido a Blades of Fire en un evento organizado por 505 Games. La aventura de acción de MercurySteam, los creadores de Castlevania: Lords of Shadow y Metroid Dread, destaca por un combate metódico y profundo en el que todo gira en torno a la posibilidad, y la necesidad, de forjar tus propias armas. Aunque el videojuego bebe de aquel Blade: The Edge of Darkness, como reconoce su director creativo, Enric Álvarez, el también CEO de MercurySteam señala que la idea surgió de un concepto argumental que acabó dando forma a la historia y a la jugabilidad.
"Realmente la idea surgió de preguntarnos qué pasaría si en un mundo de fantasía en el que el acero es el metal de los dioses, de repente la Reina Bruja lanzara un hechizo que convirtiera todo el acero de sus enemigos en piedra", cuenta Álvarez al preguntarle sobre cómo se originó el título.
"Ostras, eso, como héroe, te coloca en una posición complicada, ¿verdad? Porque tienes un objetivo, pero tienes un problema", plantea el director creativo. "El objetivo es matar a la Reina y deshacer el hechizo. El problema es que no tienes con qué porque el acero se ha convertido en piedra. Tampoco puedes quitarle las armas a los enemigos porque, si has jugado al juego, te habrás dado cuenta que en cuanto mueren, sus armas se petrifican. ¿Qué haces? Pues lo único que puedes hacer es forjarte tus propias armas".
"Y de verdad que esta fue la premisa", reitera Álvarez. "Esta idea tan simple de... 'Ostras, pues a lo mejor hay algo aquí. A lo mejor podemos hacer un juego con con un sistema de forja profundo'. Pero no un simulador. Este juego no es un simulador de forja. Este juego va de crear tus armas. Es decir, tus armas nacen, viven y mueren contigo. Y esa idea nos parecía superatractiva. Y de ahí nació Blades of Fire. Esa frase tan simple de 'el acero se convierte en piedra' nos guio tanto a través del gameplay como a través de la narrativa. De verdad, así fue".
Una historia con misterios contada expositiva y orgánicamente
La historia estará envuelta en misterios. Los jugadores controlan a un ermitaño, Aran, que no se nos presenta más que como alguien capaz de forjar con una reliquia, un martillo, que le entrega otro personaje, Adso. Tampoco se sabe mucho de ese otro. "Como jugador, tú intuyes que hay una intrahistoria que no sabes, que solo sabe el personaje protagonista", cuenta Álvarez. "Desentrañar toda esa trama es algo que el jugador tendrá que descubrir por sí mismo a lo largo de la aventura".

Siguiendo con la historia, el director creativo explica que esta se cuenta de dos maneras: expositiva, con secuencias cinematográficas; y orgánica, "a mano del jugador": "La narrativa en Blades of Fire está por un lado muy expuesta porque hay mucho contenido cinematográfico. No hay buena historia sin buenos personajes. Y los buenos personajes tienen que expresarse, y tienen motivaciones, y tienen miedos, y tienen fortalezas y tienen debilidades. Todo eso es algo que hemos construido a través de bastante escenas cinemáticas, pero también a través de una narrativa orgánica, muy a mano del jugador, pero que tú tienes que ir a por ella".
"Por ejemplo, un detalle: Arán y Adso, que son los dos protagonistas, siempre tienen algo que decir con respecto al objetivo en el que están inmersos. Y tú, como jugador, eres el que tiene que pedirlo. Tienes que decir: 'Oye, contadme que sabéis del objetivo en el que estáis'. Y lo que ellos te dirán no es... No te van a pintar una X donde tienes que ir, sino que ellos te van a decir lo que ellos saben. Y eso es lo que tú sabes". Álvarez señala que los jugadores necesitarán "intuición" y "valentía" para desentrañar la trama: "En este juego la historia no va a venir a por ti, tú tienes que ir a por ella".
Un juego "muy abierto" y "muy narrativamente guiado"
Le planteamos si eso también se aplica al avance de la partida, pues el mapa prácticamente carece de iconos y los escenarios son laberínticos. Álvarez responde: "Este juego te va a llevar por un viaje a través de tierras muy diversas, pobladas de personajes muy interesantes, algunos muy extraños, y te vas a ver en entornos muy diversos. En cada uno de esos entornos vas a encontrarte con enemigos, con personajes, con secretos, que van a jugar un papel u otro en tu objetivo, que no es otro que llegar al palacio real y matar a la Reina".

"El juego es muy abierto y está muy narrativamente guiado, las dos cosas a la vez", asegura el CEO del estudio madrileño. "En ese sentido, tú vas a poder reexplorar cualquier entorno que hayas visitado, va a quedar ahí para ti porque los entornos contienen recursos que puedes necesitar independientemente del momento del juego en el que estés. Habrás visto que puedes viajar [rápido] con los yunques, o puedes ir a pata si quieres. El juego te permite la opción de patearlo enterito si es lo que te gusta hacer"
Y concluye: "Digamos que el juego tiene esa doble vertiente: es muy abierto, hay una gran cantidad de exploración, es muy laberíntico, es un juego enormemente laberíntico; y a la vez es un juego en el que siempre avanzas. Vas a ir descubriendo esos entornos, esos ambientes, los enemigos, los personajes, los secretos, a medida que vayas avanzando en el juego. Como he dicho antes, tiene esa doble vertiente, ¿no? De juego fuertemente narrativo, pero con una gran libertad de movimientos a la vez".
En digital el 22 de mayo; y en físico más adelante
El 22 de mayo se pondrá a la venta Blades of Fire para PC (en exclusiva en Epic Games Store), PS5 y Xbox Series X/S; podéis consultar los requisitos de la versión de ordenador en este enlace. El título saldrá en formato digital por 60 euros, y quienes reserven podrán conseguir dos atuendos, materiales de forja adicionales y una cabeza de martillo para el arma hisopo. 505 Games dará información sobre la edición física más adelante.