Helldivers 2 ha sido una de las sorpresas del trimestre, en críticas y ventas. Pero ¿cómo se convirtió un shooter de vista cenital en un juego de acción en tercera persona? El director creativo Johna Pilestedt ha explicado el proceso de Arrowhead Studios para dar con la clave del éxito de la secuela.
"Después de que el lanzamiento del Helldivers original tuviera éxito, quisimos probar a diseñar el juego con una perspectiva en primera o tercera persona. Nunca nos hemos querido limitar a hacer juegos exclusivamente con perspectiva cenital", comenta Pilestedt , que suele ser muy activo en redes sociales con cada cambio o decisión de las actualizaciones.
"Lo que ocurre es que, cuando los desarrollamos, muchos de nuestros objetivos suelen prestarse a vistas más 'alejadas' del juego, por razones como el querer inspirarnos en la vida real y la cultura popular. Intentamos trasladarlo en Helldivers bajando la cámara. Nos emocionó tanto la visceralidad del combate, que decidimos explorar cómo sería el juego en tercera persona".
Ventajas e inconvenientes de cada perspectiva
Para Arrowhead, el mayor desafío fue mantener la sensación de caos con la nueva perspectiva: "En la perspectiva cenital, todo el mundo sabe lo que los demás miembros del equipo están haciendo y comparten la misma realidad, pero, en Helldivers 2, cada jugador percibe los acontecimientos individualmente. Las dos perspectivas tienen sus ventajas y desventajas".
La solución para evitar la dispersión de jugadores y que el cooperativo tenga sentido fue mediante las estratagema de reabastecimiento compartido, cuando los jugadores sueltan muestras al morir y a través del posicionamiento de los refuerzos: "Creo que un buen juego cooperativo obliga a los jugadores a jugar juntos, pero uno genial hace que estos quieran reunirse para ello. Meterse en Helldivers 2 debía ser como ir a un sótano oscuro: hay que estar con amigos. Y la única manera de conseguir ese efecto era creando la sensación de que ningún jugador puede enfrentarse al juego solo".
El daño entre amigos es un elemento que impide jugar a lo loco. No se puede desactivar y es coherente con el mundo del juego: "Si las balas pueden matar a los enemigos, y estos a su vez pueden acabar con los jugadores, la lógica dicta que las balas también puedan matar a los miembros del equipo. Se trata de un diseño sistemático por naturaleza, en el que creamos un conjunto de reglas que atañen a todo cuanto hay en el mundo del juego, con alguna excepción nimia".