Una buena cantidad de premios apoya la afirmación de que Baldur's Gate 3 fue el juego del año en 2023. Fue obra de los siete estudios que Larian tiene en todo el mundo, incluyendo Larian Barcelona, que comenzó siendo Blitworks (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350759768/miguel-ngel-horna-de-la-emulacion-a-ser-parte-de-larian-studios/) y del que Larian compró parte en 2021, momento en que pasó a ser Larian Barcelona (la otra parte se convirtió en la editora Blitwork Games).
De Player nº 2 a diseñadora RPG
Una de las caras más visibles del estudio en los últimos meses ha sido la de Anna Guxens, diseñadora RPG senior en Larian Barcelona que ha estado explicando cómo fue la creación del juego en eventos como IndieDevDay (Larian sigue siendo un estudio independiente) o la BIG Conference de Bilbao.
Guxens recuerda al principio de una videollamada que, cuando todavía no se había popularizado Youtube para ver vídeos, ella era Player nº 2 y veía cuando era pequeña jugar a su hermano mayor, "creo que de ahí me salió un poco que me encanta ver gameplays. Muchos juegos eran de un solo jugador y siempre jugábamos los dos pero el 'vamos a jugar' era 'voy a mirar'". Luego ya sí jugó ella sola en consolas como PlayStation 2 o Nintendo DS.
Guxens estudió Comunicación Audiovisual porque le gustaban la publicidad y el cine. "Consumir historias y transmitirlas a la gente es muy bonito para mí. Había dos ramas que me interesaron más, una era guion y la otra contenido interactivo. Al final soy producto de mis tiempos, paso mucho tiempo en internet. Fui de Erasmus a Finlandia allí pude trabajar más a nivel práctico todo lo que son videojuegos porque en audiovisuales los tratamos de forma teórica, por encima. Era interacción en general, no específicamente videojuegos y en el Erasmus pude centrarme en lo que son videojuegos en sí, prácticas en 3D, editores y cosas así".
The Pizza Situation nace como TFG
Su Trabajo de Fin de Grado (TFG) fue lo que acabaría decidiendo su vida profesional. Junto a otras dos alumnas creó de cero un prototipo de videojuego, The Pizza Situation, del que dice con una sonrisa "era cutrísimo pero era muy interesante porque no sabía programar y gracias a esto me puse a aprender a programar de cero. Lo pudimos realizar todo, guionizar, testear... Y lo pudimos traer al primer IndieDevDay".
En el evento el juego gustó y esto animó a Guxens y a su compañera Andrea López Tur a seguir adelante y convertir el proyecto en un juego "de verdad" -dice la entrevistada- al acabar la universidad. Explica: "Es dificilísimo encontrar trabajo en videojuegos. Esto nos lo comimos nosotras durante años. Para nosotras era más realista hacer nuestro juego y que nos diera dinero que encontrar trabajo, sobre todo de junior. Sales de la uni y, sin tener portfolio, ¿qué haces?, ¿dónde entras?".
Empezar de cero como estudio independiente
Ese "de verdad" implicaba montar una empresa, el estudio 3bytes, y contratar, "era toda una capa por encima del desarrollo, de responsabilidades, de entender la industria y todo eso nos ayudó muchísimo y fue clave para continuar", afirma Guxens.
Tiraron todo lo que habían hecho en el TFG y comenzaron de cero el juego. Utilizaron Unity y ella se encargaba de la programación y coordinar del arte, ya que contrataron a artistas. Añade: "El diseño narrativo lo hacíamos Andrea y yo y yo me encargaba también de la parte de negocio, marketing, hablar con publishers, producción, implementación de textos...", la lista es bien larga.
Era el momento de arriesgarse a sacar adelante el proyecto: "es cuando te lo puedes permitir, nos planteamos que si no hacíamos algo más adelante iba a ser muy complicado. [El juego] siguió tirando porque nos cayeron muchas oportunidades, si no se habría cortado a medias muchas veces. No estaríamos aquí si no fuera por IndieDevDay y por Aevi, las ayudas de Aevi nos ayudaron muchísimo. Estábamos en el punto de 'lo dejamos' y cayeron las ayudas de Aevi y pudimos invertir el dinero en artistas, en estar en otras ferias para 'fichar' a publishers y esto fue clave para nosotros", afirma Guxens.
Aprender sobre los gustos del usuario
Mientras empezaban a mover el juego Guxens cursó el máster Cognitive Systems in Interactive Media en la Universidad Pompeu Fabra, donde había estudiado el grado, dedicado a "investigar el comportamiento de usuarios y la relación entre humano y máquina aplicado a hospitales, educación... ahí aprendí también a programar en Python, análisis de datos, a hacer user research y todo eso que también me ha servido hoy porque cuando hacíamos el Baldur's también hacíamos pruebas de usuario mirando qué les había gustado y qué no. Al final todo suma", puntualiza Guxens.
The Pizza Situation es un simulador de redes sociales en el que hay que investigar y manipular para conseguir pizza; una parodia de la cultura online con unos personajes muy peculiares, elecciones y mucho humor.
En su contra jugó la pandemia de Covid-19, cuando habían entrado en la incubadora GameBCN y les habían dado a la GDC para estar en la European Game Showcase pero se canceló el evento y la incubadora cerró las oficinas, "estaba bien porque teníamos el soporte de las clases pero ya no teníamos las ventajas para el desarrollo. Estuvimos un par de años desarrollándolo y pitcheando a publishers y hablando con muchísima gente. Hubo alguna ocasión que llegamos a hablar de contratos pero no cayeron y estábamos mirando cómo sobrevivir", cuenta.
Un puesto de diseñadora RPG
Entonces salió un puesto de diseñador RPG en Larian Barcelona y Guxens vio que era ideal para ella: "me flipan los RPG, me he dedicado a jugarlos toda mi vida y me han marcado muchísimo. Pensé en aplicar aunque no me cogieran, por los loles, pero me respondieron", apunta. Tras pasar un largo proceso consistente en pruebas y entrevistas, consiguió el puesto. "Me sorprendió mucho. Entré gracias a esta experiencia previa de hacer el diseño narrativo de juegos y de llevar un estudio, esta parte de dirección. Y suerte. Tú trabajas tus oportunidades pero al final es suerte si caen o no", añade.
Guxens trabaja en Larian y López Tur está actualmente en Baby Robot Games como productora y diseñadora narrativa, informa la entrevistada. Publicaron en Itch.io lo que tenían terminado de The Pizza Situation, la primera fase, y el resto del desarrollo está en suspenso, aunque Guxens y López no pierden la esperanza de terminarlo, "aunque sea de chill porque ya no nos va la vida. El problema de ser indie es que te va la vida en cada momento. Yo me acabé quemando porque cada segundo cuenta y cada milímetro que el proyecto avanza es porque lo estás empujando, es muy difícil desconectar. Si estás online y ves que han salido nuevas ayudas tienes que apuntarte y a lo mejor los materiales son para mañana pero presentarte puede ser la vida o muerte del proyecto", explica la entrevistada.
Estar disponible cuando se abran las puertas
También apunta que la gente que conoce que trabaja en videojuegos ha llegado por caminos muy distintos, "eso es lo bonito, pero también lo exasperante para alguien nuevo que quiere entrar y se pregunta qué camino toma, porque cada camino es tan único... Al final es trabajar en tus puntos fuertes, adaptarse a lo que se necesite, aprender lo que haga falta pero, a la vez, las oportunidades son suerte. Estar disponible para cuando se abran estas puertas sería la clave más grande, pero es complicado", afirma. Entró a trabajar como RPG designer intermediate "aunque en mi cabeza yo me sentía superjunior pero dije 'bueno, no se lo voy a discutir'", afirma riendo.
El estudio de Barcelona acababa de abrir la etapa como Larian, pero eran todo programadores de manera que Guxens fue la primera diseñadora, además inaugurando una posición nueva propia de Larian como RPT designer. De hecho, la primera semana estuvo en Belgica porque en España no había nadie que pudiera enseñarle el trabajo y luego ya teletrabajó como RPG designer.
"Era un rol nuevo que no existía previamente, así que un poco todos estábamos aprendiendo qué significa este rol, yo iba haciendo mis cosas. Lo bueno es que aprendí superrápido porque la gente dentro del equipo es muy buena y siempre está dispuesta a ayudar. Si algo no va bien pues se cambia a otra. Esto me ha resultado muy útil, no casarse con cada propuestas, adaptarse rápido ayudó mucho", dice. Al ser un estudio independiente, las decisiones se toman rápido porque todo depende de los directores. Esta filosofía del estudio facilitaba que las ideas surgieran por parte de todo el equipo y siempre fluyendo la creatividad.
Regiones del juego
Luego fueron llegando más diseñadores y se movieron a la oficina. En Larian el RPG designer es en parte diseñador narrativo ya que propone el contenido para cada área del juego y luego se encarga de esa región hasta que el juego está terminado. Define Guxens: "Trabajamos con todo el equipo de scripters, writers, diseñadores de niveles... para que el diseño de la región salga y sea divertido. Es un poco de diseño narrativo, diseño de gameplay y mantener la visión del director, ver constantemente qué está bien y qué no, que hay que cambiar. Cuando sale un problema, resolverlo, hablar con todos los equipos... estar un poco viendo todo lo que está pasando, ser punto de conexión de varios departamentos para estar seguro de que este contenido es interesante".
Larian decidió crear el puesto de RPG designer por el tamaño del juego. Dice Guxens: "Son juegos muy grandes y tienen mucha complejidad. Vieron que faltaba esta posición intermedia para no bloquear al director con todas las preguntas de '¿y qué ocurre si pasa esto?', alguien que hiciera de buffer para lidiar con estas cosas y no hacer un cuello de botella al preguntar todos a la misma persona. Acabó funcionando muy bien".
La comunicación fluida es clave
Para que sea eficaz este sistema es clave que haya una comunicación fluida tanto dentro del equipo de una región como con los de las demás regiones "Se dice si un personaje necesita estar allí o aquí, definimos qué pasa, hablamos con el equipo de otra región y se encargan ellos o nosotros, aclaramos qué es lo que tiene más sentido para Producción pero al final es comunicación constante, mucha comunicación", apunta la entrevistada.
El RPG designer trabaja desde la parte creativa pero muy en contacto también con la parte de Producción en la parte que todo se pueda hacer bien, etc., pero todo con un trabajo muy colaborativo, "el director del juego está ajustando constantemente lo que está bien o hacia dónde hay que tirar, pero cada equipo se responsabiliza de su parte, no es algo vertical, es más horizontal. Yo me responsabilizo de la cohesión de la región en sí. Cuando hay dudas o conflictos yo decido en cuanto a concretar diseños. Luego, en todos los elementos de peso es el director quien tiene la última palabra", especifica, ya que los RPG designer, siempre bajo las directrices del director creativo, tienen cierta libertad para tomar decisiones y la cultura del estudio es la de valorar cualquier propuesta que un trabajador realice.
Al principio hubo que definir cómo incluir el puesto de RPG designer cambiaba el funcionamiento de Larian. Explica Guxens: "Teníamos que ir probando, tenía que estar al día con un montón de historias de lo pasaba nuevo o lo que no, era un cambio constante. No era que la historia ya estaba y no se toca más. Al contrario, era muy raro que algo quedara bien a la primera. Todo está fluyendo y en cambio constantemente. Por ejemplo, la región en la que empecé era una que teníamos que cambiar completamente porque el diseño no funcionaba, no era interesante. Eran nuevas propuestas cada día de ver qué sucedía si pasaba esto o si pasaba esto y el problema más grande era que eso ya pasaba en otro sitio. Teníamos que ver que estas cosas no se solaparan, que no se repitieran, ver qué podíamos hacer porque [pensábamos que] ya habíamos hecho todo".
Cuatro regiones de Baldur's Gate 3
Al terminar la primera de las regiones en las que trabajó pasó a ser diseñadora senior, ya que se ha encargado de varias, aunque iban un poco solapándose y cuando una empezaba a estar terminada iba pasando a otra, recuerda. En total ha estado en cuatro de ellas, dos más grandes: Créche del monasterio, parte de la Ciudad Baja, parte del plano astral entre los actos 2 y 3 y el tutorial cuando se rehizo, no el que había en el acceso anticipado. No obstante, insiste en que el juego es tan colaborativo que todo es el resultado de todo el equipo.
Una de las características que más ha llamado la atención del juego es la gran variedad de opciones que hay de resolver una situación o de cumplir una misión. Larian pensaba alternativas sin más límite que establecer las que eran suficientemente interesantes para invertir los recursos necesarios para crearlas, informa Guxens. El criterio era: "¿Vale la pena, es divertido? Pues entonces con ello a tope", señala. A veces, dice, los guionistas proponen ideas que se llevan a cabo tal cual y otras se les da una vuelta para que encajen, "pero siempre hay estas conversaciones. Por eso el juego es tan rico, porque tiene las aportaciones de muchas visiones distintas", especifica Guxens.
Baldur's Gate 3 está muy basado en las normas de la quinta edición del juego de mesa Dungeons & Dragons, al que Guxens ya era aficionada. "Era muy fan de shows como Critical Role y jugaba con amigos. En la ofi también jugábamos pero no por sacar ideas ni información sino por diversión, porque todos somo fans y a todos nos gusta. A nivel de los sistemas ya sabemos los que hay, tampoco hay tanto cuando ya te pones a ello, era más por el lore. Sí que hay como 40 años de historia que conocer y si necesito saber el lore de una raza te pones a estudiar esa raza en concreto. Cuando hacía falta había días de 'vamos a leer bien'", responde al preguntarle si jugaban durante el desarrollo al juego de mesa.
Siete estudios por todo el mundo
Larian tiene siete estudios repartidos por todo el mundo y todos trabajan en conjunto. Cuenta Guxens que a veces hay viajes para que se conozca en persona los empleados pero el trabajo online es fluido y no hay problemas, "siempre tenemos la comunicación abierta para responder a cualquier mensaje, siempre con la cultura de ayudar a los demás y, si no te queda claro, nos llamamos un segundo y luego continúas. Para mí no ha sido impactante pero también soy una persona que pasa el día frente al ordenador de normal. Más que nada ha afectado a los horarios si el estudio de Quebec sol puede estar por la tarde o el estudio de Kuala Lumpur está por la mañana y tienes que madrugar", reflexiona Guxens.
Después de haber estado varios años en un proyecto tan grande y que está teniendo tanta repercusión dentro y fuera de la industria del videojuego, ¿cómo se siente una? La respuesta de la entrevistada tiene una doble vertiente de satisfacción y de impresión ante el alcance de Baldur's Gate 3. "Hace mucha ilusión y me hace estar muy orgullosa del equipo, pero a la vez algo que ha crecido tanto que me cuesta procesar, no me hago a la idea porque los números son muy grandes. Realmente ha llegado a tantísima gente que no me hago a la idea y acabo poniendo cierta distancia para mantener la cabeza fría, para que no me condicione a lo que haga después. Tengo ganas de centrarme en cosas nuevas ahora", afirma, aunque añade que cuando ve gente que disfruta mucho con Baldur's Gate 3 se alegra por los equipos que lo han implementado, pero siempre manteniendo los pies en el suelo.
Próxima al mundo indie
Esto no quiere decir que lo vea con frialdad, más bien al contrario, "para mí Baldur's Gate ha sido superimportante, estoy contentísima en Larian, pero me siento también muy apegada al origen, a The Pizza Situation, y me quiero mantener muy próxima al mundo indie, quiero ir a todos sus eventos, conocer a todos los equipos porque el trabajo que hacen es impresionante. Es como la sangre de la industria, las cosas van a ir bien o mal pero la gente es la que va a mantenerse, se va a mover arriba y abajo, quizás van a entrar a estudios más grandes o estudios más pequeños pero la gente va a ser la misma y para mí este es el valor de la industria del videojuego que hay hoy en día. Me siendo más próxima al corazón de esa gente que es el motor, que hace posible que pasen las cosas", afirma.
Larian es hoy día una rara avis, un estudio con los medios y el músculo de los grandes pero con la contención y el gusto por los detalles de los modestos. Señala Guxens: "yo daba por sentado que cualquier juego AAA tiene las cosas más fáciles, pero visto desde dentro los desarrolladores tienen que trabajarse cada cosa de manera individual y cada persona tiene aportaciones increíbles, desde fuera se ve muy fácil sacar un juego grande, crees que lo tienen todo hecho pero no, cada momento tiene sus penas y sus glorias. Al final son los individuos los que lo logran todo".
Anna Guxens en 5 preguntas
1. Has comentado que siempre te gustaron los RPG, ¿hay alguno que sea tu favorito y que hiciera que te quisieras dedicar a esto?
En su día me marcaron mucho dos... bueno, tres sagas que son las típicas de todos. Skyrim por la exploración, me flipaba solo caminar por ahí, estar y hacer cosas, perderme. No sé cuántas horas lo he jugado, no me lo he pasado pero suelo estar por ahí y hacer tonterías. Te dejaba liarla, mover las cosas, matar a gente... me gustaba el sentimiento de inversión que tenía.
Y luego están los de Bioware, Dragon Age y Mass Effect que me marcaron muchísimo por lo que te podías apegar a los personajes, me pareció superinteresante. Y Deus Ex me flipó pero lo jugué bastante más mayor, pero el nivel de reactividad... pensé en cambiar algo por los loles y lo hice y cambió toda la trama.
2. ¿Quién es tu referente en el diseño de videojuegos?
Ahora que estoy en Larian para mí siempre ha sido muy importante como figura mentora el director de Larian, Swen [Vincke] porque me ha enseñado muchísimo de muchas cosas. Si miro atrás dos años pienso en todo lo que he aprendido gracias a este contacto directo.
Ya fuera del diseño, admiro muchísimo a personas como Dani o Laura de IndiDevDay o Arturo Monedero, todas las personas que están luchando por mantener esta industria. Yo no estaría aquí sin ellos. Habría dejado los videojuegos, habría ido a otro sitio. Todo esto que logran me parece tan admirable y el impacto que genera es tan grande que me flipa.
3. ¿Sigues jugando a Baldur's Gate 3 o lo has jugado tantas veces del derecho y del revés que ya no quieres jugar más'
Tengo mi partida personal aunque justo las semanas antes de que saliera el juego estábamos dos días jugando todo el juego entero y volviendo a empezar con personajes distintos, haciendo cosas distintas... semanas pasándonos el juego de pe a pa y mirando todos los recovecos. Lo que sí es que cuando jugaba de esta manera me saltaba los combates para ver el resto del contenido, entonces lo que disfruto mucho en mis partidas personales son los combates. Ir a hacer todos, cambiar las builds, ponerlo difícil... lo sigo jugando por esto.
4. ¿Hay algún personaje con el que te guste jugar más ya sea por sus habilidades, por su carácter, por algo especial de su historia?
Lo que se llama Dark Urge [Ansia Oscura] a mí me flipa. Es el personaje custom que tienes pero, a la vez, tiene esta capa de historia detrás y todas las consecuencias que pasa, la wild card, que cualquier cosa puede pasar en cualquier momento. Tiene un pasado misterioso que no recuerda y, de golpe, tiene reacciones muy fuera de lugar y no sabes bien cuáles son las consecuencias si no lo paras a tiempo. Me parece muy interesante, sobre todo jugar en la honour run, que es la partida en la que no puedes cargar partidas anteriores y lidiar con las consecuencias de este pasado es muy importante para mí.
5. A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Andrea López Tur, mi compañera en The Pizza Situation porque tenemos un pasado común pero cada una hemos acabado en sitios distintos. Seguimos en contacto constante y tienen un juego que es el primero que van a sacar y podía ser interesante.