Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginería religiosa española a los videojuegos

El director creativo de The Game Kitchen recorre la trayectoria del estudio y como ha evolucionado Blasphemous del primer juego al segundo.
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En The Game Kitchen comienza a pasarse la resaca del lanzamiento de Blasphemous 2 a finales de agosto y ya está el equipo preparando nuevos contenidos. Enrique Cabeza, el director creativo y director artístico del estudio, admite que a él le cuesta un poco de tiempo recuperarse de cada lanzamiento, "yo tardo bastante en despertar del todo. Es una especie de trastorno postraumático", nos dice al principio de una videollamada.

Después de tres años inmerso en el desarrollo de un juego "sin parar y sin descanso mental real, de repente estás fuera y el juego tiene vida propia, te quedas desarmado, como que pierdes tu propósito por haber estado tan metido, te sientes vacío. Una mínima crítica te puede hacer mucho daño aunque sepas que tiene razón, te culpas más de lo que deberías. Emocionalmente, para algunos de nosotros es mucha tela. Yo todavía estoy en ese proceso de adaptación" apunta. Y, sin embargo, es un camino tan atractivo que Cabeza ha luchado durante muchos años por mantenerse en él y en el que ahora ha logrado cosechar dos éxitos seguidos.

Enrique Cabeza, director creativo de The Game Kitchen

Del diseño multimedia al desarrollo amateur de videojuegos

Su carrera profesional empezó como diseñador gráfico con formación autodidacta, tanto para diseño multimedia como web y pronto se unió al grupo que estaba creando un programador compañero suyo de la consultora de software en la que trabajaba, Mauricio García, para crear videojuegos con vocacións amateur. Hoy día García es director de The Game Kitchen y parte del equipo procede de aquella empresa. Era un grupo muy dispar, explica Cabeza: "había un pintor, artista puro, programadores que se iniciaban en esto, gente de diseño gráfico... gente con muchas ganas".

El grupo, que se denominó Nivel 21, iba variando ya que la gente iba y venía. Algunos de los pequeños juegos que crearon se desestimaron antes de terminarlos pero otros sí los presentaron a concurso, así ganaron Ars Futura, un festival de Barcelona y lo ganaron en 2007 y 2009. En aquellos primeros juegos de Nivel 21 Cabeza se encargaba de aquellos apartados gráficos con los que estaba más familiarizado como las interfaces, los logotipos o algunos gráficos de los escenarios.

Alejo Acevedo y Enrique Cabeza posan con el cheque de Art Futura por el primer juego que el equipo terminó como equipo amateur, un futbolín.
Alejo Acevedo y Enrique Cabeza posan con el cheque de Art Futura por el primer juego que el equipo terminó como equipo amateur, un futbolín.

Tercer puesto en un concurso mundial con Roto'r'Scope

"Entonces empezamos a tomárnoslo un poco más en serio. Yo personalmente había hecho pequeñas demos de aventuras conversacionales, donde desarrollé algunas nociones de diseño y narrativas, pero no mucho. Como no soy una persona muy técnica, usaba editores que se bajan gratuitos como Parser, cualquier persona puede aprender a manejar el programa y no hacen falta grandes conocimientos técnicos para hacer aventuras conversacionales" explica.

Con uno de aquellos primeros juegos, Roto'r'Scope: El Secreto de la Energía Infinita, ganaron en 2009 el tercer puesto del concurso mundial de Microsoft Dream-Build-Play para la plataforma digital Xbox Live Indie Games (XBLIG). Lo desarrollaron manteniendo sus trabajos y reservaban el desarrollo del juego a su tiempo libre "pero era una época ilusionante y teníamos una energía especial como para hacerlo perfectamente los fines de semana. Era duro pero lo hacíamos con una energía especial", afirma.

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El juego se publicó en XBLIG, pero esta plataforma no tenía el mismo alcance de Xbox Live Arcade y Microsoft centró el apoyo en el juego que quedó en primer lugar, Dust: An Elysian Tail, de Humble Hearts y el juego español acabó perdido en la plataforma. "Era muy buen juego y el nuestro era algo menor, muy amateur, pero estábamos muy orgulloso del trabajo", apunta Cabeza.

Desarrollar juegos por encargo para aprender

Seguían siendo un equipo inestable; parte de los que trabajaron en el juego tuvieron luego que dejar Nivel 21 para seguir con unos trabajos que les ofrecían más seguridad pero otra parte decidió arriesgarse, se constituyeron como empresa y nació The Game Kitchen.

"Era una época ilusionante y teníamos una energía especial como para hacerlo perfectamente los fines de semana. Era duro pero lo hacíamos con una energía especial"

Cabeza se unió poco después y empezaron a trabajar en juegos para terceros. "No era tan bonito ni tan divertido pero nos servía para aprender, seguir mejorando y aprendiendo a trabajar en equipo y ver hasta dónde podíamos llegar. Teníamos un pequeño sueldo, mínimo, pero lo suficiente como para darnos el empujón de soltar los trabajos anteriores y trabajar aquí el 100 % del tiempo", dice.

Estuvieron así varios años pero trabajar para terceros no daba suficiente dinero como para que el estudio avanzase ni, reconoce Cabeza, les gustaba lo que hacían "ni había un mercado de negocio. Estábamos aprendiendo y no teníamos la experiencia de conseguir clientes". La larga duración de la Gran Recesión tampoco ayudó demasiado. La empresa parecía abocada al cierre y sus responsables decidieron echar un órdago y desarrollar un juego pequeño con el que The Game Kitchen remontase o muriese.

Una aventura gráfica por capítulos

Así nació The Last Door, el segundo juego propio del estudio, una aventura gráfica point & clic tradicional con estilo pixel art por capítulos ya que los medios no daban para hacer un juego completo de primeras. "Fue el mínimo producto viable que podíamos hacer con el grupo de personas que quedaba, que eran muy pocos", recuerda Cabeza.

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En el primer capítulo trabajaron muy pocas personas: Cabeza, el músico Carlos Viola, García como productor y programador, otro programador, otra persona encargada de los efectos de sonido y un community manager. Cabeza se encargaba de todos los apartados no técnicos: diseño, arte, animación y narrativa, además de ejercer como director del juego.

La presión de saber que podía ser el último cartucho del estudio afectó a Cabeza. "Lo pasé bastante mal, no quería perder esta oportunidad de trabajar en videojuegos y buscar trabajo de nuevo en otras cosas, volver atrás. Me eché mucho a la espalda, hice lo que pude. Tuve que aprender pixel art, que no sabía; a diseñar, que no había diseñado; desarrollar narrativa, que tenía algo de experiencia de aficionado, y animar píxel, que nunca lo había hecho. No sé de dónde vino la energía. Era muy limitado el arte visual, hasta donde yo podía. Es lo que pude dar, el 200 % de mí si eso existe", nos cuenta.

Unos ingresos insuficientes

El reto no era fácil. Habían optado por una aventura gráfica, que no es un género mayoritario, y, como entonces empezaban los micromecenazgos y The Game Kitchen creó una opción de crowdfunding en su propia página para financiar el juego. El primer capítulo era gratuito y cada donación financiaba el siguiente, de ahí que fuera preciso trabajar rápido y crear cada episodio en tres o cuatro meses

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Publicaron The Last Door programado en Flash y en su web. "Era un modelo de negocio muy extraño, muy experimental y muy desesperado", describe Cabeza. El experimento no fue bien inicialmente pero al publicar un juego en su página llamaron la atención de un publisher especializado en aventuras gráficas, Phoenix Online Publishing, que contactó con ellos y les ofreció publicarlo en Steam. Sacaron en la tienda digital la primera temporada, "con el apoyo del publisher sí teníamos algo de marketing, alguien que pudiera hacer un tráiler, que nos pudiera ayudar con traducciones y cosas así", puntualiza el entrevistado.

El juego consiguió unas críticas muy positivas en Steam y se creó una pequeña base de fans que les permitió crear una segunda temporada de The Last Door en Steam. Cuenta Cabeza que el juego ya podía dar poco más de sí, aunque sigue vendiendo, y la empresa volvió a estar en el filo. Se quedaron en ella únicamente tres personas, García, Cabeza y un programador.

"Pinto una especie de mazmorra oscura con antorchas y de repente pongo un crucifijo, o un ornamento, o un arco que me viene inspirado por un arco que me gusta mucho de la calle tal de Sevilla y veo que hay algo que me llama la atención"

Inspiración religiosa

Cabeza comenzó a hacer pruebas en pixel art en busca de una idea que salvase el estudio. Comenzó a hacer bocetos para intentar definir un estilo y una ambientación. "Termino un boceto y empiezo otro y empiezo a añadir elementos que me vienen de forma natural y que son elementos religiosos. Pinto una especie de mazmorra oscura con antorchas y de repente pongo un crucifijo, o un ornamento, o un arco que me viene inspirado por un arco que me gusta mucho de la calle tal de Sevilla y veo que hay algo que me llama la atención. Recuerdo que puse una especie de demonio en una cruz. Era un poco basto, un poco hortera. Eran pruebas de un juego oscuro pero con elementos religiosos. Lo primero que salía era elementos religiosos pero satánicos, más cliché, de fantasía oscura más burda", explica Cabeza.

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Fue puliendo los elementos y eliminando los lugares comunes y comenzó a salir unas imágenes más relacionadas con las liturgias religiosas, "había creo un fantasma con una campana y para hacerla me fijé en una de la giralda de Sevilla, con más detalle. Pensé que podíamos poner elementos que no se habían visto en juegos de fantasía oscura y dar así nuestro toque especial. Surgía de forma natural que a nosotros mismos nos estaba gustando", añade.

Ideas que cobran sentido

La idea de que el protagonista llevase como casco un capirote de nazareno era extraña, pero Cabeza afirma: "tenía cierto interés, aunque fuera nuestro personal, no sabíamos si estaba preparado el personaje para salir fuera. Empezamos a añadir cosas como el capirote, la espada con espinas, las espinas en el casco. Un personaje que llevase una rueda y que esa rueda fuera de un carruaje de la Feria de Sevilla, cosas así al principio un poco locas pero que, al juntarlas, era como si el juego se estuviera vistiendo de nosotros mismos".

"Un personaje que llevase una rueda y que esa rueda fuera de un carruaje de la Feria de Sevilla, cosas así al principio un poco locas pero que, al juntarlas, era como si el juego se estuviera vistiendo de nosotros mismos"

Juan Miguel López es un artista freelance que colabora con The Game Kitchen desde el principio y ayudó al estudio en los momentos iniciales de Blasphemous a definir la personalidad que buscaban. "Siempre he tenido una conexión especial para trabajar con él y juntos empezamos a plasmar estas ideas que iban saliendo, muchas no funcionaban pero otras sí conseguíamos que encajaran. Fueron saliendo los primeros conceptos para la campaña de Kickstarter y todo comenzó a rodar cada vez más rápido, todo comenzó a encajar", afirma el entrevistado.

A medida que más gente iba viendo la idea y los primeros bocetos se iban uniendo "con un mínimo sueldo y la promesa y la esperanza de que eso funcionara", sostiene Cabeza, y así se pudo plantear una campaña de Kickstarter con un vídeo de presentación que era sorprendente.

El estudio era consciente de que la fuerza de su juego para convencer era conseguir un impacto visual inicial. De ahí imágenes como el bebé gigante con los ojos tapados o La Piedad de Miguel Ángel con un demonio. "En una campaña de Kickstarter tienes que dar un concepto de juego que no exista, que se note que tiene detrás una intención muy grande y que entre mucho por los ojos, por lo audiovisual", afirma Cabeza.

El equipo de The Game Kitchen

Un éxito contundente en Kickstarter

La campaña de micromecenazgo fue un éxito contundente que sorprendió sobre todo al estudio, "no lo esperábamos para nada porque veníamos de muchos intentos y fracasos. Siempre la realidad te pone en tu sitio y aprendes a moderar el entusiasmo, así te centras bien y eres capaz de ver cómo de bueno es el trabajo que estás haciendo, a veces el entusiasmo te ciega y aprendes a estar más con los pies en el suelo", señala, pero en este caso el apoyo mundial fue rotundo y el Dark and brutal 2D non linear platformer consiguió en Kickstarter que 9.869 personas pagaran 333.246 $ (316.000 €) sobre una meta de 50.000 $ (47.400 €).

The Game Kitchen sintió por primera vez que se despejaba el camino, aunque surgieron otros problemas al tener que redimensionar el juego debido al incremento en el presupuesto. La cantidad pedida en la campaña de microfinanciación era para un juego grande con la idea de que se pudiera hacer más pequeño si no se recaudaba mucho dinero, pero sucedió lo contrario, con la cantidad obtenida, dice Cabeza, podían permitirse "el lujo de contratar a gente ya con un sueldo y tener sueldo nosotros. Sin eso mucha gente no va a dejar el trabajo para unirse", confirma Cabeza. Varios publishers contactaron con el estudio, que eligió a Team 17 "uno de los que fue más cercano con nosotros en aquel momento", puntualiza el entrevistado.

Parte del equipo de The Game Kitchen

También surgió la presión de conseguir el nivel prometido a los mecenas que ya habían pagado por el juego y tenían unas expectativas muy altas y de cumplir con las obligaciones contraídas con el publisher, sabiendo que fallar suponía casi con toda seguridad el final definitivo. The Game Kitchen no había desarrollado nunca un plataformas de acción y ni sabían qué motor era el adecuado o por dónde empezar a diseñar el combate.

Crear un ambiente para Blasphemous

También fue preciso crear el equipo necesario con gente de fuera de Sevilla, donde no había personal con la formación necesaria. "Lo bueno es que era un proyecto que atraía a otros creadores de forma muy honesta", señala el entrevistado, que ya no tenía que realizar distintas funciones durante el desarrollo. en Blasphemous participó en el arte inicial "pero luego los artistas de verdad lo cogen y lo ponen bien", explica, y pasó a ser director de arte y director creativo, incluyendo el diseño de misiones y personajes, esto último trabajando mano a mano con los concept artists.

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El trabajo para terminar el primer Blasphemous fue intenso. Cabeza nos cuenta que ni siquiera cuando salió el juego sintió alivio de la presión: "Para mí era como que no había terminado, era una sensación rara. El juego no salió realmente bien. Tuvo al principio problemas de fallos en el control. Tuvimos que seguir trabajando para hacer parches para dejarlo en un estado más aceptable. Aunque saliera el juego, no dejamos de trabajar ni nos quedamos tan tranquilos".

Jugadores de todo el mundo disfrutaron con la propuesta y la jugabilidad de Blasphemous aunque no supieran de dónde procedían las ideas que habían resultado en unos personajes muy diferentes a lo habitual en los videojuegos. Cabeza informa de que sobre todo en América Latina no hubo problema en ver esa influencia ya que se comparte parte de la cultura religiosa católica, aunque hubo otros sitios, sobre todo del ámbito anglosajón, donde hubo que explicar que el capirote del protagonista se refería a un traje procesional católico y no a la organización supremacista blanca Ku Klux Klan.

Los DLC gratuitos potencian las ventas

El primer Blasphemous despegó en ventas como un cohete y superó en unos días las previsiones del primer mes. Además, mantuvo un buen ritmo en el tiempo, sobre todo cuando salía uno de los DLC gratuitos. Dice Cabeza: "hay mucha gente que entra gracias a eso, es como lanzarlo de nuevo porque lanzas tráiler y la gente que ya lo tiene y juega al DLC habla bien del juego porque es un contenido extra gratis para ellos, revive todo y vendes mucho más". De momento, el juego ha vendido 2,5 millones de unidades.

Esto lo ha sabido el estudio a posteriori, porque la idea de sacar contenidos descargables, informa su director creativo, era incluir en los DLC aquello que no habían podido incorporar en el juego "y agradecer a la comunidad esa oportunidad que te ha dado al financiar el juego antes de que salga, queríamos recompensarles y te permite a ti también de quedarte tranquilo con el contenido nuevo que has podido hacer. Con esos extras el juego se mejoró en todos los sentidos, no solo en contenido", recalca Cabeza.

Blasphemous tuvo tres contenidos descargables: The Stir of Dawn, Strife and Ruin y Wounds of Evertide. Cuando el estudio terminó Strife and Ruin se empezó a plantear cuál sería el siguiente juego. En el equipo había opiniones de todo tipo pero Team 17 les propuso desarrollar Blasphemous 2 y el estudio aceptó.

The Last Kitchen en una celebración

The Game Kitchen creció en varias direcciones a raíz de la inyección económica que supuso el éxito del juego como la creación de una plataforma de realidad virtual para juegos de mesa, All On board! y de una incubadora para equipos noveles, Billete Cohete, pero Cabeza se centró en el desarrollo de la continuación de Blasphemous.

Más metroidvania y con un combate más variado

Para el segundo capítulo de la serie el estudio quería potenciar el lado metroidvania y aumentar la diversidad del combate y la progresión. "Con tres armas ya no estás tan limitado como en el primer juego, se abren más posibilidades de combate y, además, a cada arma le asignas una habilidad especial para recorrer niveles, llegar a nuevas áreas y le das otro aspecto más profundo al diseño de niveles, más rico", precisa Cabeza. Como detalle extra, The Game Kitchen ha conseguido que parte de la obra de García Lorca o incluso coplas de Concha Piquer o Lola Flores recorran el mundo en los diálogos de su juego.

El equipo de The Game Kitchen durante una reunión

En el apartado artístico hay continuidad pero aparecen personajes nuevos, alguno de ellos realmente asombroso a los que acompaña, como indica el análisis de Vandal, la calidad excepcional de la música de Viola. No obstante, recuerda Cabeza, ya no contaban con la baza del primer impacto y algunos de los personajes más reconocibles de la imaginería religiosa andaluza ya se habían utilizado en el primer juego. "La gente espera en el segundo más sorpresa y eso es difícil. Se nos ocurrió la idea de la Archicofradía, esos enemigos que se presentan en el principio del juego que fueron un poco inspirados en el Metal Gear Solid 1, que te presentan a los Fox Hound antes de empezar la aventura y los estás esperando uno a uno. Enseñarlos al principio y que cada uno tenga su lore y te los vas encontrando y cuando mueren te cuentan parte de su historia", explica Cabeza.

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El besamanos como personaje

Encontrar personajes interesantes y diferentes supuso un desafío que se superó gracias a un trabajo de investigación y de probar todo tipo de ideas, "si de forma natural nos inspiraba, trabajábamos sobre eso, no buscábamos un elemento y luego le buscábamos la vuelta de tuerca para encajarlo". afirma. Como ejemplo pone el besamanos, un ritual que se realiza en algunas iglesias en determinadas épocas en el que los fieles besan la mano o el pie a una figura religiosa y una persona limpia con un trapo la imagen tras cada beso. De ahí surgió un personaje que es una mano flotando y gente besándola.

Añade Cabeza: "llega un momento en que no sabes qué elementos de la cultura española puedes meter ahí. Hay muchas cosas que, por presupuesto, no pudimos llegar a meter pero esperamos publicar las ideas en el libro de arte y ahí la gente verá algunos de los diseños que no llegaron a producción. Puede ser interesante que la gente conozca el trabajo que no ha podido llegar" al juego.

Prever si una mecánica va a encajar en el juego

Gracias al éxito del primer juego, The Game Kitchen pudo contar con un equipo más grande para el segundo, "lo que te alivia, porque puedes sacar más trabajo adelante pero, al mismo tiempo, el juego está abriendo camino en cuestión de diseño", piensa Cabeza, y eso conlleva incertidumbre "porque es difícil saber cuándo va a funcionar o no. Es fácil ver si una imagen de un artista funciona, pero una mecánica de diseño puede sonar muy bien en papel pero funcionar fatal en un prototipo o funcionar bien en un prototipo y mal al meterla en el propio juego y no te das cuenta de que algo no funciona hasta que no pasa un tiempo y haces muchas pruebas. Hemos tenido que tirar muchas mecánicas y cambiar muchos aspectos del combate. Al final del desarrollo te sigues dando cuenta de problemas de hace un año de los que no te habías dado cuenta y hay quedar un volantazo. Si tiras una mecánica, hay que crear otra y no tienes tiempo. Tienes que intentar ver las cosas muy anticipadamente para reaccionar y en muchos casos nos dimos cuenta tarde y reaccionamos tarde. Aprendes a tomar decisiones en momentos de crisis, hay soluciones mágicas que surgen a problemas urgentes", añade.

"Una mecánica de diseño puede sonar muy bien en papel pero funcionar fatal en un prototipo o funcionar bien en un prototipo y mal al meterla en el propio juego"

Blasphemous 2 tiene mejores críticas que el primer juego, "estamos muy contentos si bien nunca se puede contentar a todo el mundo. Hay mucho fan del primero que querían mantener la pureza, todo intacto, y gente que no les ha gustado los vídeos en dibujo animado que a nosotros nos encantan. Hay gente que los hubiera preferido en píxel pero, por diversos motivos, no ha podido ser así", manifiesta Cabeza.

Enrique Cabeza en 5 preguntas

1. ¿Qué personaje o monumento representados en los dos Blasphemous son para ti más importantes?

Del 1 me gusta mucho Ten Piedad. El personaje que sacamos al final del tráiler, cuando se levanta ese monstruo que está dormido en la Virgen y le arranca la cabeza y la tira fue un momento muy especial para la campaña [de Kickstarter], para el concepto del juego, para todo y como uno de los más representativos de lo que es Blasphemous. Y del 2 me gusta mucho Orospina y el Afilaor ha gustado tanto que creo que es icónico de la segunda parte. Podría cambiar de opinión y decirte otros, ja, ja, ja.

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2. Ahora que los mencionas, creo que poco se habla del acierto que suponen los nombres de los personajes, de los objetos, de todo en general en Blasphemous, ¿cómo se os ocurren?

En muchos casos son nombres reales. Deogracias o Luzdivina son nombres reales, yo los escucho en mi día a día. Mi madre tiene una amiga que se llama Luzdivina, o Iluminada. Son nombres que tienen un lore ya intrínseco. O buscamos en internet nombres curiosos. Bueno, Orospina es un nombre inventado. Hay otros inspirados en películas o libros como Benedicta o Régula, que es un personaje de Los Santos Inocentes, Viridiana, que es una película de Buñuel.

Para darle un ambiente al juego el lenguaje es fundamental. A lo mejor hay un objeto equipable como un anillo que en lugar de ser el típico anillo mágico de cualquier videojuego ahora son un rosario o en vez de una magia es un rezo. O la espada, Mea Culpa. Buscamos que aporten a la atmósfera.

El equipo de The Game Kitchen. Enrique cabeza está detrás, en el centro, con jersey azul marino.
El equipo de The Game Kitchen. Enrique cabeza está detrás, en el centro, con jersey azul marino.

3. Precisamente que haya tantas referencias a la religión ¿os ha causado algún problema al vivir en Sevilla, que es una ciudad llena de símbolos y liturgias católicas?

¡Que va, al revés! El juego no ha recibido nunca un comentario político en ningún aspecto. El juego reivindica la idiosincrasia española, sobre todo del Sur, que es muy amplia y rica. Creo que se ha entendido en todo tipo de círculos. De hecho, a las personas más involucradas más involucradas en la Semana Santa y las hermandades les encanta el juego y les fascina. Incluso para la banda sonora han participado músicos de hermandades reales.

El juego no se mete con la religión, usa muchas cosas de la cultura porque la religión aquí es cultura. Hay mucha gente que no va a misa y está en una hermandad. La religión se vive de otra forma y eso es lo que plasmamos en el juego.

4. En Blasphemous 2 hay tres armas, ¿cómo se os ocurrió incluir un incensario en el arsenal?

No lo recuerdo bien, era buscar un arma pesada que tuviera un modo de encendido y apagado. Buscamos referencias viendo elementos litúrgicos, vimos monaguillos con incensarios pequeños pero hay un lugar con un incensario gigantísimo [el botafumeiro de la catedral de Santiago de Compostela] que si te da es como un arma gigante y lo pusimos en Blasphemous 1, uno que cruza un pasillo enorme y ocupa toda la pantalla, es gigante.

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Aquí es como arma. y lo interesante es que se puede encender. Se le ocurrió a nuestro diseñador líder poder llenarlo con distintos inciensos y que casa uno tuviera unos efectos diferentes, pero muchas de las cosas no pudimos meterlas al final por cuestión de presupuesto, pero había una manera de encenderlo con veneno y la nube era verde. Es posible hacerlo en el juego.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Como no estoy muy metido en la industria ni suelo ir a muchos eventos no sabría decirte. ¿Puede ser alguien de The Game Kitchen? Seguramente has entrevistado a [Enrique] Colinet, ¿puede ser Miguel Ortega, el diseñador? Porque se le ocurren muchas cosas, es muy fan de la historia española y se le ocurrió lo de la ropera y la daga, que son de la escuela de la verdadera destreza porque estuvo muy metido ahí y muchas de las ideas surgieron de él.

Sara Borondo
Redactora

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