José Manuel Íñiguez, el hombre que se fue a Japón a aprender a crear videojuegos

Después de 10 años estudiando y trabajando allí, vino a España y fundó Akaoni Studio, donde desarrolló Zombie Panic in Wonderland.
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A mediados de los años 80 un niño observaba fascinado en una máquina recreativa el videojuego 1942 de Campcom, diseñado por Yoshiki Okamoto, y se preguntaba cómo funcionaba aquel aparato para que se pudiese interactuar con lo que sucedía en la pantalla, si se mandaría la señal desde otro sitio, como ocurría en las televisiones.

Poco después aquel niño, José Manuel Íñiguez, tenía algunos juegos para el Amstrad con el que trabajaba su padre. También tuvo una Atari 2600 y, años más tarde, una Mega Drive, aunque los videojuegos no eran su actividad principal y estaba más enfocado en el deporte, sobre todo el Taekwondo.

José Manuel Íñiguez en la actualidad

Cuando iba a terminar la Educación Secundaria y llegó el momento de decidir qué estudiar y se planteó que la creación de videojuegos podía ser una buena opción. Según nos cuenta al principio de una videollamada, "empezaban a salir artículos que decían que facturaban mucho más que el cine. Ahí fue cuando dije "¿dónde se hacen los mejores videojuegos?". En aquel momento era Japón y pensé que tenía que ir a Japón, ja, ja, ja".

A Japón para tener la mejor formación especializada

Hace 25 años no había ninguna carrera de videojuegos en España y quienes se querían dedicar a ello normalmente estudiaban Ingeniería Informática, pero Íñiguez quería conseguir la mejor formación especializada posible. "Siempre he sido de planificarme, ponerme objetivos y buscar la manera óptima de llegar a ellos y vi que era ir a Japón a aprender a hacer videojuegos. Era la más óptima... teniendo en cuenta que tenía que llegar a Japón, aprender el idioma... muchas cosas, pero nunca me ha dado miedo nada. Siempre he pensado que mejor ponerte lastre porque para quitártelo siempre estás a tiempo pero si vas ligerito el día que necesites apretar no tienes esa costumbre y te va a costar", apunta. Tampoco sabía todas las dificultades que tendría que superar para cumplir su objetivo.

Siempre he pensado que mejor ponerte lastre porque para quitártelo siempre estás a tiempo pero si vas ligerito el día que necesites apretar no tienes esa costumbre y te va a costar

Considera Íñiguez que su historia es una combinación de esfuerzo personal, afortunadas coincidencias y suerte. Él ya había sentido interés durante la etapa de Secundaria hacia el idioma japonés: "en aquella época estaba muy de moda Dragon Ball. Japón, estando muy lejos, estaba un poquito más cerca que unos años antes", nos cuenta.

Cayó en sus manos una revista en la que había un artículo hablando de los dos alfabetos más simples en japonés, hiragana y katakana, "me puse a aprender hiragana. En el instituto tomaba los apuntes en español pero escrito en hiragana, iba aprendiendo. Luego, katakana", recuerda. Llegó una compañera nueva que era japonesa a su grupo de amigos y fue aprendiendo un poco más.

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Cómo llegar hasta Japón

"Finalmente —explica—, me metí a una academia a aprender japonés y ahí conocí a una profesora que era japonesa y congeniamos mucho. Ella dejó la academia y seguí dando clases particulares con ella. Ella fue también la que me ayudó mucho a ir a Japón". Entrar en el país oriental como turista no era difícil, pero conseguir un visado para estudiar o trabajar allí, sí. Esa profesora le ayudó a conseguir un garante, un japonés residente allí que respondiese por Íñiguez en caso de haber algún problema, y también necesitó avales bancarios que demostrasen que no necesitaba trabajar para vivir mientras estudiaba.

'Zombie Panic in Wonderland', versión WiiWare.
'Zombie Panic in Wonderland', versión WiiWare.

Pudo dar el paso con el apoyo de sus padres que, dice, "pensaron que no iba a ser muchos más costoso que estudiar en España o en Inglaterra. Luego sí que lo fue. Para mis padres lo que les fue más duro, y me he enterado ahora, entonces no me lo manifestaron para no poner trabas a mi futuro, fue separarse de mí".

Ya en Japón aparecieron los escollos. Lo primero que hizo Íñiguez fue entrar a una academia para perfeccionar su japonés. Casi todos los alumnos, afirma, eran asiáticos, sobre todo de China y Corea del Sur, todos con la idea de entrar en la universidad y los únicos occidentales eran un australiano que estuvo tres meses y él.

El nivel de idioma que se necesitaba para acceder a los estudios superiores dependía del rango de la universidad e Íñiguez tenía como objetivo entrar en HAL College of Technology and Design, que exigía el nivel más alto, "a la altura de cualquier japonés e incluso dicen que por encima de la media japonesa, tienes que leer muchos más kanjis y conocer más expresiones", dice. La autoexigencia era tan alta que recuerda que cuando estaba en la cama leía el diccionario para aprender nuevas palabras.

Realmente, en el japonés lo más complicado son los kanji porque son muchísimos, con 3.000 o 3.500 puedes defenderte pero para hacer estudios más complejos necesitas muchos más", afirma, de manera que tras pasar por una academia Íñiguez fue a una universidad para perfeccionar sus conocimientos del idioma. Solo entonces llegó el momento de intentar entrar en la universidad, pero aunque en teoría cumplía los requisitos, en la práctica no querían aceptarle.

Un examen exclusivo para él

Tras insistir mucho le hicieron un examen, recuerda, "solo para mí, para demostrar que en otras parcelas también estaba a la altura de lo que ellos presuponían a los japoneses, y luego el examen de entrada del resto de estudiantes. Fui el primer occidental que entró en esa universidad, me aceptaron a regañadientes. No sé si después han accedido más".

En aquel momento aquel era el mejor centro para estudiar videojuegos, con parte del profesorado trabajando en Square Enix, Nintendo o Capcom y con unidades de desarrollo para aprender de Super Nintendo, PlayStation y Game Boy Advance y también el centro que tenía mayor porcentaje de egresados trabajando en la industria del videojuego. En aquella época la programación para las consolas aún se hacía a muy bajo nivel. Por ejemplo, aprendían lenguaje ensamblador programando para la Super Nintendo.

En Japón el estado concede créditos a los estudiantes universitarios que se devuelve en parte trabajando, (en el caso de Íñiguez, repartiendo periódicos) y parte al terminar los estudios e incorporarse al mercado laboral.

La fama de la universidad se justificaba por la dureza de la carrera, nos cuenta Íñiguez que intentó homologar el título en España "porque pensé que era necesario, luego me di cuenta de que no lo necesitaba y ya lo dejé, pero me dijo la chica de la ventanilla que no había nada comparable. Eran cuatro años pero más horas que toda la carrera de Medicina".

Imagen de la versión para móviles de 'Zombie Panic in Wonderland'.
Imagen de la versión para móviles de 'Zombie Panic in Wonderland'.

Dejar la universidad si no se llega a unos mínimos

No solo era difícil entrar, también lo era llegar al final de los estudios. Dice Íñiguez: "El primer día nos dijeron que entraba mucha gente, que tampoco eran tantos, pero terminaban muy poquitos. El día de la inauguración era un sitio de eventos gigante con un montón de gente y familias y el día de la graduación éramos una habitación pequeñita, mi madre vino y éramos poquísimas personas, 30 o 40. Era un proceso muy duro, si no llegabas a los mínimos que exigían te iban descartando".

Reconoce que no fue consciente hasta años más tarde pero en la época de universidad le marcó su tutor, Akira Misoda (un desarrollador de la época de MSX) "no solo lo que me enseñaba, su forma de ser y de actuar me ha sido muy útil. En ese momento, aunque lo tenía en estima, no me di cuenta, pero luego sí", afirma.

Clase magistral con Miyamoto y Yoshiki

También recuerda con emoción la primera clase magistral, cuando estaba en 4º curso, con el director creativo de Nintendo, Shigeru Miyamoto, y Okamoto Yoshiki, que entonces trabajaba en Capcom, donde se hizo conocido por su trabajo en Street Fighter II y Resident Evil además de en el departamento de juegos arcade.

Miyamoto y Yoshiki "contaron algunas anécdotas pero luego sobre todo hablaron de lo que era la industria, del reto de hacer un videojuego dentro de un equipo"

En aquel entonces, apunta el entrevistado, no estaba al tanto de los principales nombres de creadores de videojuegos, aunque reconoce que aquella charla fue "impresionante. Los dos tenían muy buena amistad y solían venir juntos. Lo que explicaron, cómo interactuaron con la gente, me marcó muchísimo. Tuvo una parte más divertida, cuando entró en la sala Okamoto Yoshiki sonó la música de Street Fighter y cuando entró Miyamoto sonó la de Mario y contaron algunas anécdotas pero luego sobre todo hablaron de lo que era la industria, del reto de hacer un videojuego dentro de un equipo", dice.

El primer año se aprendían los conocimientos básicos del videojuego, según informa Íñiguez, "todo el mundo programaba, aprendía de gráficos, de diseño visual y de videojuegos, de muchas cosas. Luego cada curso la gente se iba centrando más en lo que quería. Al principio mi idea era aprender programación, tampoco entendía muy bien cómo se hacía un videojuego antes de entrar a la universidad ni qué perfiles había. Se me empezó a dar bastante bien pero enseguida se fue viendo que donde más destacaban mis cualidades era en la parte de diseño de juegos, organización y gestión en general".

Primer trabajo en Falcom, con ports de recreativas

Este perfil era también el que más difícil tenía luego encontrar trabajo porque, dice, "nadie contrata directores, primero tienes que tener una buena experiencia, entonces tampoco se dejaba la otra parte [de la formación]. De hecho, empecé a trabajar como asistente de programación, después pasé a diseñador de juegos y en España ya pasé a dirección y producción", explica.

Como asistente de programación estuvo en Falcom, empresa especializada en ports para PlayStation 2 de máquinas recreativas de SNK como Metal Slug o King of Fighters. "Era más aprender que aportar pero ahí estuve yo tocando tecla porque la industria de los videojuegos en Japón es muy grande pero muy poca gente consigue entrar. A mí el primer año, el primer día de curso, mi tutor me dijo directamente que era genial que yo tuviera tantas ganas y las expectativas tan altas pero que me quitase de la cabeza [la idea de] entrar a trabajar en videojuegos porque nadie iba a contratar a un extranjero pudiendo contratar a un japonés. Hasta ese momento pensaba que hasta donde llegase había llegado y si tenía que serpentear un poco el camino pues lo haría pero cuando me dijo eso se me encendieron las llamas y me dije que iba a demostrarle que no iba a ser así. Fui de los que se graduaron, no falte ni un día a clase ni me retrasé y entré directo", rememora el entrevistado.

En 2019 salió una versión de 'Zombie Panic in Wonderland'.
En 2019 salió una versión de 'Zombie Panic in Wonderland'.

Game designer en Genji con Game Republic

Antes terminar los estudios ya le ofrecieron un puesto en Game Republic, el estudio que Okamoto Yoshiki acababa de crear tras irse de Capcom. "Éramos unas 300 personas, la mitad en Nagoya y la mitad en Tokio", afirma Íñiguez, que comenzó así a trabajar en Genji y pudo poner en práctica lo aprendido. Por una coincidencia del destino, terminó trabajando con el creador de aquel juego que le marcó en la infancia, 1942 que además fue el primer videojuego de Yoshiki para Capcom tras su paso por Konami.

En el estudio le asignaron de tutor a Kenji Kataoka, que había trabajado para recreativas en Capcom, entre otros, en Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara y en Chiki Chiki Boys. "Después del trabajo él me dedicaba más horas para enseñarme. Fue una experiencia muy buena. Mucho trabajo pero era lo que me gustaba y lo disfruté muchísimo", dice.

"Okamoto me dijo que entró en Capcom con la idea de montar su empresa y cada año se decía que no estaba preparado y cuando por fin dijo que la iba a montar se fue de Capcom, montó Game Republic y en seguida se dio cuenta de que aún no estaba preparado"

Un compromiso a largo plazo

Al terminar Genji el objetivo de Íñiguez era estar un tiempo más en Japón antes de volver a España dado que tenía buenas relaciones en el estudio, pero le plantearon que necesitaban que se comprometiera con Game Republic para unos 10 años. "Aunque me hubiera gustado estar 3 o 4 años más, 10 no. En ese momento, aunque fue tentador decir que sí y luego cambiar de opinión, me sinceré con ellos y les dije que en mi cabeza siempre había estado montar mi propia empresa en España y que había llegado el momento. Okamoto me dijo que entró en Capcom con la idea de montar su empresa y cada año se decía que no estaba preparado y cuando por fin dijo que la iba a montar se fue de Capcom, montó Game Republic y en seguida se dio cuenta de que aún no estaba preparado. Me estaba diciendo que me quedase y no hiciera tonterías, pero yo lo tenía muy claro, no me veía sacándome esa idea de la cabeza y, con esa idea en la cabeza tampoco veía 10 años allí", afirma.

'Zombie Panic in Wonderland' en la versión para móviles.
'Zombie Panic in Wonderland' en la versión para móviles.

Se volvió a España a mediados de la primera década del siglo y nada más llegar entendió que se había equivocado. Durante 10 años había estado inmerso en Japón cuando todavía no había internet. Le costaba incluso hablar español y no conocía nada de la industria española, "por alguna razón pensaba que sería más o menos parecido a Japón, es absurdo pensarlo cuando me fui a Japón sabiendo que en España no era así pero pensé que en 10 años habría evolucionado la industria. Cuando llegué no conocía la industria, ni profesionales, ni empresas, absolutamente nada", explica Íñiguez.

Por dónde empezar al volver a España

Le llevó un tiempo reaccionar. Prosigue contando: "No sabía ni adónde ir ni por dónde empezar. Tampoco buscaba un estudio porque mi idea era montar mi empresa, pero tampoco sabía nada de empresas. Estuve un tiempo haciendo intentos y vi que no podía y cuando iba a desistir vino a España Okamoto Yoshiki a promocionar Genji porque habían hecho la versión europea, que había hecho la versión europea, nos vimos en Madrid y me dijo que volviera a Japón y lo retomábamos donde lo habíamos dejado".

"Por alguna razón pensaba que sería más o menos parecido a Japón, es absurdo pensarlo cuando me fui a Japón sabiendo que en España no era así pero pensé que en 10 años habría evolucionado la industria"

Aceptó la propuesta pero en ese momento conoció a Manuel Noli González, director del programa de RTVE Zoom Net y este le dijo que en Planeta DeAgostini estaban buscando un perfil como el suyo porque habían comenzado a trabajar con videojuegos con dos ramas y necesitaban gente con experiencia. La editora de libros tenía dos ramas en videojuegos: On Games para producir juegos de estudios externos y Planeta Interactive, que trabajaba con licencias y ports extranjeros. Se reunió con ellos y le ofrecieron asentarse en la industria española trabajando en On Games y conocer gente a cambio de ese conocimiento con el que ya contaba Íñiguez.

Viajó a Japón con la intención de disculparse con Okamoto Yoshiki que, nos cuenta el entrevistado: "sonrió y me preguntó cuánto tiempo iba a estar en Japón, le dije que un mes y me dijo que iba a estar aprendiendo, porque yo había entrado en Planeta DeAgostini como asesor-productor y nunca había sido productor, que iba a hacer un curso intensivo. Ese mes casi que dormí en la oficina, haciendo una beta del Genji 2 [Genji : Days of the Blade] para PlayStation 3 que iban a llevar al E3 de aquel año, al lado del director aprendiendo. Volví a España de ahí me fui con Planeta al E3 donde volví a ver a la gente de Game Republic, ja, ja, ja".

Zombie Panic in Wonderland para WiiWare

Al principio le costó un poco encontrar su hueco en On Games, donde trabajaban con empresas externas. Entró como asesor de producción y rápidamente pasó a productor y después director de producción. La empresa de capital riesgo que había financiado On Games creó de manera independiente el estudio Gammick Entertainment en el que Íñiguez pasó a ser director de producción y diseñador.

Choque de culturas laborales

Considera que aquella etapa fue positiva "visto en perspectiva porque aprendí muchas cosas que me llevaron adonde estoy ahora, pero en el momento fue bastante estresante porque mi forma de ser se había japonizado demasiado y chocaba con todo el mundo sin intención de chocar. Mi carácter no cuajaba, así que estaba siempre peleado con todos: con compañeros de producción, con mis jefes, con mis subordinados... con todo el mundo. Fue necesario porque, gracias a mi cabezonería y pelearme con todo el mundo, las cosas salieron y los proyectos que se hicieron fueron todos un éxito comercial", apunta.

En 'Animal Boxing', de Gammick Entertainment, para DS, Íñiguez fue productor, director y diseñador.
En 'Animal Boxing', de Gammick Entertainment, para DS, Íñiguez fue productor, director y diseñador.

Él sentía que había desorganización, falta de compromiso, problemas con la jerarquía y falta de trabajo en equipo, "todo el mundo quería ser un pequeño jefe pero cuando le decías que mandase no quería porque nadie deseaba enemistarse con nadie, para mí era un poquito incoherente", señala.

La experiencia en Gammick Entertainment también le sirvió para entender mejor otra forma de trabajar, dice, "a base de darme golpes contra la pared, darme cuenta de cómo tenía que moldear esta forma de actuar y de ser para conseguir los mismos resultados sin dejar tantos cadáveres por el camino".

Gammick lanzó Animal Boxing para el servicio digital de Nintendo DS y con otros estudios también sacaron Zombie BBQ, Elite Forces: Unit 77, Fritz Chess y en WiiWare desarrollaron Family & Friends Party, todos en menos de 4 años.

Akaoni, el estudio del ogro rojo

Tras acabar estos proyectos, Íñiguez consideró que Gammick ya estaba encarrilado y había llegado el momento de abrir su propio estudio. Con la capitalización del paro y sus ahorros fundó en 2009 Akaoni con un equipo mínimo que se había ido con él de Gammick: Carlos Campaña y David Fernández para empezar a trabajar con algún apoyo más en Zombie Panic in Wonderland WiiW.

logo de Akaoni Studio

Para entonces estaba consolidada la venta digital de videojuegos en Wii y Nintendo DSi lo que simplificaba y abarataba el proceso de distribución, pero los motores licenciados como Unity aún no estaban a la altura y crear uno nuevo precisaba de conocimientos de programación altos. "Cumplimos objetivos, fechas... todo. Hicimos Zombie Panic, fue duro, echamos muchas horas y esforzándonos muchísimo pero lo hicimos bien y el éxito nos acompañó.

Un juego muy japonés que triunfó primero en Europa

Se trataba de un juego de disparos en tercera persona en el mundo de los cuentos había sido invadido por zombis y monstruos a las que Blancanieves, Dorothy o el personaje del folclore japonés Momotaro se enfrentaban a tiros con una jugabilidad clásica y un aspecto muy japonés. "Ya en Gammick Entertainment siempre les decía que teníamos que atacar el mercado japonés, que no había occidentales que lo hicieran y no se atrevían porque decían que allí los occidentales no vendían. Es algo que quería demostrar, por eso el juego es muy para el mercado de Japón", afirma.

Zombie Panic in Wonderland para WiiWare

La idea del juego rondaba a Íñiguez desde su época de estudiante y tuvo una primera materialización en Zombie BBQ para DS "pero el equipo no estaba dirigido por mí, aunque yo marqué las premisas, el juego final no es el que yo tenía en mente, aunque fue un buen videojuego. Además, Wii me parecía una plataforma más adecuada. Le cambiamos el concepto", puntualiza.

El juego llamó la atención de Nintendo

Zombie Panic in Wonderland captó la atención de Nintendo Ibérica con la primera nota de prensa que publicó Akaoni. "Fue Pepe Arcas [a la sazón responsable de comunicación especializada de Nintendo en España] el que contactó. Hice lo que en algún sitio alguien denominó 'la nota de prensa más corta de la historia', en mi estilo, con un párrafo de tres líneas y un par de imágenes, sin mucho bombo. Además, fue al principio de un E3, con lo cual pensé que nadie lo iba a ver, pero hasta hubo medios que hablaron de él como una joya oculta E3", recuerda Íñiguez. Nintendo estaba en aquel momento promocionando la distribución digital con WiiWare y DSiWare para atraer a pequeños estudios y Akaoni era un ejemplo perfecto.

Visualmente el juego era llamativo y vendió muy bien aunque tenía un precio medio-alto. Nintendo probó a tener demos una temporada en la tienda y, cuando las retiró "nos dijo que nuestro juego estaba funcionando excepcionalmente bien, que si queríamos dejarla, y la dejamos. Estuvimos vendiendo Zombie Panic por todos lados".

A Japón a través de Idéame

Sus conocimientos de japonés y de la creación de videojuegos, junto a un toque de suerte, le ayudaron en sus objetivos para llegar, efectivamente, a todas partes. En aquellos años, principios de la segunda década del siglo, Nintendo organizó varias ediciones de Idéame, un encuentro con el fin de poner en contacto y potenciar la comunidad de incipientes estudios indies en España. Íñiguez participó en el primero con una demo de Zombie Panic in Wonderland "así conocí a Yoshiro Kimura [entonces en Marvelous Entertainment], que en ese mismo Idéame llegamos a un acuerdo para distribuir el juego en Japón", explica.

El personaje de Momotaro en 'Zombie Panic in Wonderland'.
El personaje de Momotaro en 'Zombie Panic in Wonderland'.

Habló con el diseñador japonés incluso antes de enseñarle el juego "y contaba que cuando llegó a Idéame estaban todos los juegos encendidos y oyó la música de Momotaro san, Momotaro san de Zombie Panic. Cuando vio el juego se quedó flasheado con la calidad, el detalle, la manera de atraer la atención por encima de todo los demás. Cuando vio cómo se entusiasmaba la gente con él en el Idéame dijo que tenía que llevarlo para Japón, justo una de las cosas que yo tenía que empezar a mover", rememora. La letra de la canción era una parodia con zombis de una canción antigua de Momotaro.

Marvelous tenía difícil sacar un videojuego nada más en ese momento y, cuenta Íñiguez, "se inventó el world nosequé parade para sacar muchos indies occidentales pero era la excusa para sacar el Zombie Panic".

El juego más vendido en WiiWare

Famitsu publicó información del juego en varias ediciones. "Éramos el primer juego de WiiWare en aparecer a doble página en varios números porque normalmente lo hacían a un cuarto de página o, si era una empresa grande, a una página. También aparecimos a una página, en los canales de videojuegos de internet estaban con la broma de la musiquita del Momotaro san. Fue una sorpresa", afirma. El juego arrasó en Japón y se llegó a situar en lo más alto de la lista de ventas de WiiWare a finales de 2010.

Zombie Panic in Wonderland en Famitsu

Cuando Nintendo supo que hablaba japonés terminó siendo asiduo traductor de desarrolladores japoneses invitados tanto a Idéame como a otros eventos de la empresa. El primer Idéame le resultó provechoso para Akaoni, pero de otros como el de julio de 2010 se llevó una amistad que aún perdura con Shu Takumi, creador de la serie Phoenix Wright.

Gracias a su trabajo como traductor volvió a ver a Miyamoto cuando este recibió el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012, y este le reconoció porque en la clase que había dado en su universidad hablaron unos instantes y probablemente no fue difícil recordar al chico occidental que estudiaba videojuegos en Japón.

José Manuel Íñiguez traduciendo al español a Ryozo Tsujimoto ('Monster Hunter') durante una charla que dio en Idéame Maestro en 2013.
José Manuel Íñiguez traduciendo al español a Ryozo Tsujimoto ('Monster Hunter') durante una charla que dio en Idéame Maestro en 2013.

Problemas para Akaoni

El siguiente paso de Akaoni no fue tan reconfortante, "se derrumbó todo el estudio", declara su director y propietario. "Yo quería ir poquito a poco, todos juntos evolucionando pero había gente que se sentía por encima del ritmo que yo quería, unos se iban a otro trabajo, otros se iban a buscarlo... nos quedamos prácticamente el programador, Carlos, y yo y tuve que volver a empezar a contratar gente que en aquella época no estaba aún formada, no había máster de videojuegos ni nada, un artista de Bellas Artes y tal y poquito a poco volver a empezar. Lo primero que hicimos para empezar a rodar el equipo fue una versión de iOS de Zombie Panic que también funcionó superbien durante varios años", afirma.

Recuerda Íñiguez que tras el primer éxito se interesaron por el estudio unos inversores, pero él no aceptó porque se veía capaz de seguir adelante con el equipo. "Fue un error de cálculo porque yo tengo unas ideas y la gente tiene sus propias ideas. Ahí fue donde empecé a hacer traspiés y a, teniendo tanto potencial, no conseguir nunca subir al siguiente nivel. Estuvimos siempre en un nivel cómodo porque muchos estudios fracasan y no funcionan. Nosotros todo lo que lanzábamos funcionaba y era rentable pero no podíamos dar el siguiente paso", sostiene.

De izquierda a derecha: el traductor, Yoshiro Kimura (director artístico de 'Little Kings'), su traductor, Fabian Akker (Ronimo Games), José Manuel Íñiguez (Akaoni) y Pedro González (UCM) en Idéame 2009.
De izquierda a derecha: el traductor, Yoshiro Kimura (director artístico de 'Little Kings'), su traductor, Fabian Akker (Ronimo Games), José Manuel Íñiguez (Akaoni) y Pedro González (UCM) en Idéame 2009.

Más tarde sacaron la versión del juego para 3DS. Señala Íñiguez que cuando el estudio parecía que iba a remontar se iba gente y tenía que volver a empezar ya que en España no había suficientes profesionales preparados y eran muchos los que se iban al extranjero ante la falta de una red de estudios que les pudiera ofrecer trabajo.

Cambio de prioridades

Íñiguez fue padre y sus prioridades cambiaron. "Me di cuenta de que había cosas mucho más importantes que el éxito empresarial y estar día y noche, fines de semana y festivos en la oficina. Me tomé un año solamente de cambiar pañales y disfrutar de la familia", nos dice. Después le ofrecieron participar en un proyecto de una empresa en teletrabajo, supervisando semanalmente y con alguna reunión y estuvo así otro año más.

Le llegaban propuestas de colaboración de desarrollo con Akaoni y así estuvo en tres proyectos diferentes. A comienzos de verano le propusieron ser director de producción en el estudio de realidad virtual sevillano Odders Lab, "me pareció interesante, refrescante y romper con la dinámica y en una empresa grande, que hace las cosas muy bien, muy potente. Igual dentro de toda mi carrera el error más grande fue querer tener mi propia empresa y haberme quedado en Japón o en una empresa más grande donde alguien com mejores capacidades empresariales y con compañeros que destaquen en su terreno es donde pueda hacer yo mejor mi función. Acepté y ahora estoy trabajando con ellos", apunta. Parte de la empresa teletrabaja, en el caso del entrevistado, desde Valencia.

La realidad virtual con Odders Lab

Odders Lab ha creado aplicaciones como OhShape Ultimate de música y ritmo, el simulador Chess Club o el exergame Les Mills Bodycombat. Hace poco estuvo en el Tokyo Games Show con su nueva empresa preparando nuevos planes.

El último juego de Akaoni, un juego en 2D protagonizado por un oni y titulado Enraged Red Ogre, ha tenido al frente a Aldo Gil y acaba de salir al mercado, aunque la idea nació hace mucho, cuando el estudio realizó una animación con un ogro rojo como símbolo ya con la intención de que protagonizase un juego en el futuro. "A la gente le gustó la animación y preguntaban si no era un juego, pero nunca era el momento de hacerlo", explica Íñiguez.

"Tenía un poco las premisas de la historia y las visuales y un poquito las mecánicas aunque dejé cancha a Aldo para que cambiase lo que viese necesario. El pistoletazo de salida lo di yo pero el juego es producto entero el trabajo de Aldo con Marcel y Pablo"

Él solo participó al principio del desarrollo y luego estuvo más implicado en los proyectos de colaboración con otras empresas: "Yo tenía un poco las premisas de la historia y las visuales y un poquito las mecánicas aunque dejé cancha a Aldo para que cambiase lo que viese necesario. El pistoletazo de salida lo di yo pero el juego es producto entero del trabajo de Aldo con Marcel y Pablo", afirma. Ahora que el juego se ha lanzado, Íñiguez ha puesto en modo espera la empresa.

José Manuel Íñiguez en 5 preguntas

1- Te ganaste una merecida fama de buen traductor, porque con el japonés muchas veces tienes la sensación de que se ha perdido mucha comunicación y lo que te traducen no corresponde con lo que te han respondido ¿cómo se logra hacerlo tan bien?

Hablo japonés al nivel más alto, ja, ja, ja . Cuando traes un traductor genérico que no entiende la industria de los videojuegos, a veces el japonés y el castellano son tan distintos que es muy difícil realmente transmitir lo que esa persona está hablando y en mi caso eso no ocurría.

La primera vez que hice de intérprete para un japonés en Nintendo me explicaron que venía la persona que iba a hacer la entrevista y luego un vigilante que hablaba inglés y japonés y que estaba pendiente de que nada se malinterpretara ni se fuera por la vía que no tenía que irse. Llegué un poco nervioso porque iba a estar pendiente de todo lo que yo dijera. A los 15 minutos se levantó y se fue y cuando le preguntaron qué había pasado dijo que conmigo no había ningún problema, que conocía perfectamente la industria, lo que se podía decir y lo entendía todo, que no hacía falta que él estuviera allí y desde entonces cuando venía lo hacía solamente para pasarlo bien, no hacía ni caso a las entrevistas. Me comentaron que eso no había pasado nunca y eso me gusta, me gusta hacer bien el trabajo que sea.

El japonés permite mucho no decir nada. A mí me gustaba mucho en Japón Doraemon, los veía mucho desde el principio para aprender japonés y cuando vine a España los escuchaba en español y sonaban todos muy raros, ¿por qué no lo traducen de una manera más natural? Lo que veo es que todo el mundo ha asumido que los japoneses hablan extraño y no, sí que se puede hacer que los japoneses digan lo que quieren decir.

2- ¿Qué plataforma te parece hoy día te parece más apetecible para desarrollo indie?

Nintendo Switch me gusta mucho y luego me parece que también es buen momento para la realidad virtual. Ahora que estoy dentro de la industria me parece que, como siempre ha pasado con todo, se ha llenado y no hay manera de destacar pero los que están destacando ahora podrían tirar para adelante.

Íñiguez, en la parte derecha de la pantalla con sudadera azul, en Idéame 2013.
Íñiguez, en la parte derecha de la pantalla con sudadera azul, en Idéame 2013.

3- Cuando tú estudiaste en Japón el país era la primera potencia en desarrollo de videojuegos pero luego inició unos años de travesía del desierto, que habían perdido un poco el rumbo. ¿Cómo lo ves ahora, ha logrado recuperarse?

Justamente esa travesía del desierto había comenzado cuando decidí venir a España. Todo el mundo decía que la industria japonesa no podía continuar tal como estaba. Hasta ese momento y un poco después estaban muy cerrados a Occidente y se han ido abriendo cada vez más. Se han dado cuenta de que al usuario occidental también hay que tenerlo en cuenta, y a los desarrolladores occidentales también.

Creo que ahora está todo más estabilizado, están más abiertos a todo y no es tan acusado ese "yo me lo guiso, yo me lo como" que tenían antes.

Siguen teniendo su carácter marcado y cuando es un videojuego japonés sabes que es japonés pero creo que han superado un poquito ese peligro que tuvieron en aquel momento que parecía que se acababa todo.

4- ¿Por qué se llama tu estudio Akaoni?

Quería dejar claro este carácter japonés que tenemos, íbamos dirigidos al mercado japonés además del resto y porque me llevaba mal con todo el mundo, todos decían que parecía un ogro y nos pareció gracioso a mí y a varios más que estábamos en el equipo que la empresa se llamase ogro rojo, que es un personaje del folclore japonés . El Akaoni es el ogro rojo y el Aooni es el otro azul de muchos cuentos infantiles.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Ahora no conozco a mucha gente pero ahora estoy conociendo a mi equipo de Odders, llevo 3 meses con ellos y me gustaría que alguien profesional de hacer preguntas se las hiciera a mi jefe, Fernando García, y a Ana [María Molina], la CEO de la empresa.

Sara Borondo
Redactora

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