Bethesda Softworks está en un momento interesantísimo para cualquier amante de los juegos de rol, para cualquier fan de los títulos de la compañía, para cualquier interesado en los movimientos y en el futuro de la industria del videojuego. La editora publicará Starfield, el esperado RPG para PC y Xbox Series de Bethesda Game Studios, este viernes 1 de septiembre en acceso anticipado (el día 6 en su edición estándar), un RPG que, sin duda, se mirará con ojos distintos tras la revolución en el género que ha supuesto Baldur’s Gate 3.
Además, a principios de año sorprendieron a propios y extraños con el fantástico Hi-Fi Rush, un título original y muy diferente a las anteriores producciones de Tango Gameworks; y pocos meses después decepcionaron a más de uno con Redfall, diferente también, aunque en un sentido menos positivo, a los títulos que había creado Arkane Studios. Ah, claro, y han pasado más de cinco años desde que se anunció The Elder Scrolls VI.
De todo esto hemos podido hablar durante alrededor de media hora con Pete Hines, vicepresidente de Bethesda Softworks y responsable de marketing y comunicación, en gamescom 2023: las posibilidades de Starfield, el rumoreado cambio de relación de la compañía con los creadores de The Evil Within, el impacto del RPG de Larian Studios en BGS, y por supuesto, el estado del desarrollo del sucesor de The Elder Scrolls V: Skyrim. Esperamos que disfrutéis la entrevista tanto como nosotros disfrutamos la charla.
La inmensidad del espacio de Starfield
La percepción sobre Starfield cambió en general entre el primer gameplay y el Starfield Direct. ¿Cómo recibió el equipo esta situación?
Una de las cosas que siempre supimos como una empresa de publicación era que es muy desafiante resumir algo tan grande y amplio en algo que cualquiera pueda entender sin todo el contexto que a veces es necesario explicar. Creo que fue genial el trabajo que hicimos con el Starfield Direct, averiguar cómo trabajar con los desarrolladores para explicar cómo abordan el diseño del juego, a la vez que juegan el juego de una manera que se percibiera accesible y coloquial
Creo que conforme hemos avanzado, la gente se ha emocionado más y más sobre todo porque, simplemente, nuestros juegos van sobre las posibilidades, ¿verdad? Van sobre qué es posible hacer porque te damos muchísima libertad. "Puedo hacer cualquier cosa, ¿dónde debería empezar? ¿Qué debería hacer? Quiero hacer esto o quiero ir allí". Una de las cosas divertidas sobre este juego, y te lo puedo asegurar, es que nadie sabrá todo sobre Starfield una semana después del lanzamiento, no sabrán todo sobre Starfield un mes después del lanzamiento. Hay tanto por el camino, se ha creado con tantísimo contenido, que la gente va a seguir descubriendo cosas nuevas durante semanas, meses y años. Y eso es lo que lo hace divertido, cuántas posibilidades hay ahí para hacer lo que quieras.
¿Por qué el estudio decidió hacer el viaje de un planeta al espacio a través de un menú en vez de volar directamente a lo No Man’s Sky?
Hay varias maneras de viajar. Puedes volar en el espacio. Si quieres, puedes ir de un punto de la superficie de un planeta a otro punto sin volar al espacio porque, en un juego que permite libertad, tienes que ser muy cuidadoso en no hacer que el jugador haga algo que no quiere. Por ejemplo, si no permites al jugador a establecer un destino inmediatamente si sabe dónde está el objetivo de su misión, si tiene que ir al espacio, le estamos diciendo lo que tiene que hacer, no puede hacer lo que quiera, y eso no es lo que se supone que es nuestro juego.
[Intentamos] encontrar un equilibrio entre hacer que la gente tuviera una sensación de espacio en el mundo y tener agencia sobre las elecciones que toman, y hacer lo mínimo posible para forzar nuestras propias elecciones en el jugador, que no sea "queremos que hagas esto o lo otro".
Incluso cuando estás en el espacio exterior, puedes ser atacado y puedes pensar: "No quiero combatir esa nave. No quiero hacer esto". Puedes saltar inmediatamente a otro sistema estelar. No te obligamos a hacer combates de naves si no quieres, puedes simplemente huir. Si podrías hacerlo en la vida real, ¿por qué no íbamos a permitirte hacerlo en el juego? Le damos a los jugadores herramientas para permitirles tomar decisiones sobre cómo quieren jugar.
¿Qué tipo de actividades pueden esperar los jugadores en el espacio?
Para probar esta teoría, porque no es cómo pienso sobre Starfield, pero mientras estuve jugando durante los últimos meses, me tomé una semana en la que dije: "Voy a pasar una semana en el espacio exterior sin aterrizar en ningún planeta". Y hay un montón de situaciones emergentes. Del mismo modo que cuando vas paseando en un planeta y una nave puede bajar del cielo y aterrizar en un planeta, y puedes ignorarla, puedes ir a ver quién es, [comprobar] si son amigables o si quieren luchar; el espacio exterior es igual.
Hay un montón de encuentros aleatorios en el espacio exterior: hay estaciones espaciales, hay naves en ruinas, hay enemigos que te atacarán, hay personas que necesitan ayuda, hay gente que te dará misiones. Hay muchas cosas que hacer. Es literalmente el espacio.
Hay atributos de personaje que son beneficiosos específicamente si estás en el espacio exterior en vez de en un planeta. Queremos decir: "Mira, si eso es lo que quieres hacer, puedes pasar todo tu tiempo [de juego] en una nave en el espacio, volando. O puedes pasar todo el tiempo en planetas si es lo que quieres hacer".
Tenemos un montón de facciones en el juego con cadenas de misiones. Hay un montón de situaciones emergentes que puedes encontrar, como una mina abandonada o… Intento no destripar nada, pero ya hemos hablado anteriormente sobre los robots. Puedes encontrar una fábrica de robots abandonada, preguntarte qué dejaron ahí, y a veces puedes toparte con que algunos tipos malos se han instalado y la están usando como su base. Hay veces en las que vas a un lugar y te encuentras una nota, y hay una historia sobre lo que pasó ahí.
Está diseñado de manera que te damos muchísimas opciones, misiones y actividades que hacer, pero también puedes decir: "Tan solo quiero aterrizar en ese planeta y ver lo que hay, pasear y descubrir algunas localizaciones. Y luego voy a despegar y aterrizar en una parte diferente del planeta. O voy a despegar y…" Todo eso. Incluso puedes jugar siendo pacifista, evitar los combates y tan solo explorar, encontrar cosas y construir cosas si eso es lo que quieres hacer.
¿Cuál es la cosa más alocada que te ha pasado en el espacio exterior y en un planeta?
No quiero destripar mucho del juego… Diré que una de las primeras cosas emergentes con las que me topé en el espacio exterior fue que me crucé con un tour, un grupo que estaba haciendo haciendo turismo por el sistema estelar, y contactaron conmigo y el capitán de la nave dijo: "Ey, tengo todos estos turistas a los que estoy haciendo un tour y están desesperados por entrevistar un auténtico capitán del espacio. ¿Permitirías que mis turistas te entrevistaran?"
Puedes decir que no, puedes atacar la nave, o puedes decir que sí, claro. Y diferentes pasajeros llegan y te preguntan sobre cómo es ser capitán, si es verdad que tienes un amor en cada puerto y cosas así. Y estoy directamente roleando el ser un capitán entrevistado por esos pasajeros, eligiendo respuestas. Pensé que fue algo increíble. No piensas que en el espacio exterior vas a tener conversaciones con personas aleatorias, pero [el equipo de desarrollo] han averiguado cómo hacer este tipo de cosas, y algunas de ellas son realmente divertidas e interesantes, y creo que este tipo de cosas van a ser sorpresas divertidas para la gente.
Cuando llegas a un nuevo Sistema Solar y abres el mapa, además de los planetas y las lunas que tienen algo en ellos, como una localización que puedes visitar (que estará marcada por un icono), también habrá iconos en un planeta que digan simplemente: "Nave". No tienes ni idea de lo que es. Podría atacarte, podría ser alguien en problemas. Y vas al planeta para ver lo que ocurre con esa nave. Y puedes decir: "Preparáos para ser abordados, voy a robaros la nave". O podrías encontrarte con cinco naves de la Flota Carmesí que empiezan a atacarte nada más aparecer. Te permite explorar, preguntarte qué hay ahí.
Hablando sobre el combate espacial, ¿cómo evolucionará ese tipo de combate en el juego?
Mucho de ello tiene que ver sobre si decides focalizarse en este aspecto del juego. Hay habilidades especiales que puedes escoger y subir de nivel que tienen que ver con cuánto puedes modificar de tu nave, qué partes de tu nave puedes modificar, y cómo de bueno eres usándolas. Cuando piensas sobre los juegos de rol que hemos hecho y sus habilidades de combate, sabes a qué nos referimos, ¿verdad? Si es Elder Scrolls, tienes diferentes tipos de hechizos, diferentes tipos de armas y diferentes opciones. Nuestro combate espacial es como eso.
Puedes ser mejor o peor al usar un escudo frente a usar misiles o frente a usar los sistemas electrónicos, y cuanto más avances y más lo uses, desbloquearás naves de mejor clase, más naves poderosas, y podrás construir más naves que puedes personalizar más. Pasé un montón de tiempo subiendo de nivel la habilidad Special Projects que permite hacer investigaciones avanzadas en las modificaciones, las naves y esas cosas. Así que hay un montón [de mecánicas] que están centradas en lo que puedes hacer con la nave y en cómo de bueno quieres ser pilotando una.
Por ejemplo, si te gusta la idea de ser capaz de abordar una nave enemiga y robarla, tienes que escoger una habilidad que te permite apuntar a los motores de la nave, identificarlos sin destruirla, de manera que puedes acercarte y abordarla, y entonces luchar con armas o con lo que sea. Y una vez lo has hecho, si tienes la habilidad necesaria, puedes sentarte en la silla del capitán y será tu nave. Podrás volar a un puerto, trasladar todas tus cosas… Así que hay una parte completa del juego dedicada a estar en una nave, volando, explorando, descubriendo, luchando o lo que quiera que te guste hacer en el espacio.
Las grandes misiones de Skyrim o Fallout suelen acabar con un jefe final. ¿Podemos esperar algo equivalente en el espacio exterior?
Sí. Las bases de los piratas espaciales tienen un jefe que está al mando, hay naves espaciales gigantescas que tendrán un capitán. Hay jefes…
¿Pero no algo como…?
¿Te refieres a algo como una nave de 10 plantas de alto? No te voy a dar una respuesta a eso.
El inicio, la duración, las densas ciudades y, ¿la ruta pacifista?
Esta semana hubo una filtración de gameplay y algunas personas comentaron que el principio de Starfield es muy lento. ¿Tienes algo que comentar sobre ello?
El comienzo del juego no es muy largo. No me preocuparía mucho sobre cómo de largo es el principio. Muy rápidamente te exponemos a la inmensidad del espacio y a una enormidad de posibilidades. Sí, no estás en dos minutos disparando lanzacohetes y haciendo cosas increíbles, pero rápidamente pasas de eso a "mira, aquí tienes un sistema solar entero lleno de cosas para que explores".
Ayer vi la presentación del principio con Phil Spencer y Todd Howard e hizo darme cuenta de que no solo tienen importancia los planetas y el espacio, sino también las grandes ciudades. ¿Qué tipo de actividades podemos esperar en esas urbes?
La mayoría de las ciudades tienen una o más facciones de distinto tamaño. Algunas de ellas son más pequeñas y otras más grandes, pero tendrán cadenas de misiones para hacer. Habrá muchas misiones, ya sabes, cada ciudad tiene gente viviendo en ellas con sus propios problemas. Si vas a visitar la ciudad de Akila, que es la capital del Colectivo Freestar, verás que tienen un problema con unas criaturas del planeta que atacan la ciudad.
Hay in montón de cosas que puedes hacer. En cierto punto… Antes dije que pasé una semana en el espacio exterior. Pasé [también] una semana en la ciudad de Neón, que es como la ciudad de la fiesta, en un planeta acuático en el que pasé cuatro o cinco días tan solo jugando en Neón, sin dejar la ciudad, haciendo todas las misiones que hay ahí. A veces te darán misiones como: "Necesito que vayas a este planeta y me traigas suministros médicos aquí". Pero hay un montón de cosas que puedes hacer sin dejar la ciudad. Esa gente tiene vidas. Hay una guerra entre bandas. Hay todo tipo de misiones, y personas que te darán misiones, historias u [ofertas como] unirte al equipo de seguridad de Industrias Ryujin.
Todo eso son opciones disponibles para el jugador que dependen de quién quiera ser. Y a veces, tan solo vas [a una ciudad] para decir: "Quiero comprar, esto, esto y esto, y me largo de aquí". Y a veces quieres ver lo que ocurre en el lugar. De nuevo, está en manos del jugador ver que estas posibilidades están ahí. No tienes que ir a la ciudad de Akila, no tienes que ir a Neón, pero si vas, queda en tus manos decidir cuánto tiempo quieres pasar ahí y qué tipo de cosas quieres hacer.
Has hablado de la ciudad de Neón, y creo que anteriormente habéis descrito esa urbe como la ciudad del pecado o del vicio, ¿verdad?
Sí. Capturan un tipo especial de pez y producen un tipo especial de psicotrópico a partir de él, que te hace alucinar y tener todo tipo de [experiencias]. Así que es la ciudad del vicio porque es el único lugar en cualquier lado donde puedes conseguir ese tipo de alucinógeno.
Ese es un gran tema en la ciudad, pero eso no significa que eso sea lo único que ocurre en la ciudad. Hay otras cosas que ocurren en otras partes de la ciudad, donde todos tienen sus propios problemas o cosas que intentan hacer.
Hay un puñado de grandes ciudades, pero también hay un mogollón de [otras más pequeñas]. Recuerda que el tema general aquí no es que la humanidad haya huido de la Tierra y haya construido un asentamiento o dos y ya. Hay un montón de planetas y lunas, lugares que han decidido explorar cada vez más lejos. Y en algún momento, alguien decide: "Oh, me voy a trasladar aquí con mi familia y vamos a ser granjeros". Así que hay como puestos remotos civiles donde aterrizas en planetas y son tan solo pequeñas comunidades de gente que vive junta, no son tan solo ciudades, sino que hay todo tipo de lugares que puedes encontrar por tu cuenta.
Antes hemos hablado sobre armas, combates, naves… ¿Pero puedes ser un pacifista? ¿Puedes pasarte el juego y decir: "No quiero matar a nadie"?
Puedes jugar y no matar. No sé si puedes completar la cadena principal de misiones, pero realmente no puedo responder a ello sin destripar un montón de cosas. Lo que diré es que es similar a Skyrim o Fallout: no te forzamos a matar. Puedes avanzar hablando, uniéndose a facciones y desbloqueando opciones especiales que te pueden sacar de situaciones complicadas. Todas esas son maneras viables de jugar, no tienes que ir corriendo matando gente, puedes encontrar una manera de jugar que, esencialmente, evita matar.
¿Cómo de larga es esa cadena de misiones principal?
¿Cómo de larga es la misión principal? Esa es una pregunta que realmente entra en destripes argumentales. Te diré que, en cierto modo, cuando terminas la misión principal, el juego tan solo acaba de empezar, ¿vale? En mi partida actual he jugado durante 160 horas y he terminado la misión principal, pero no he hecho la mayoría de las misiones de facciones porque he evitado un montón de cosas. De hecho, pasaron 80 horas hasta que empecé la misión principal porque estaba explorando, uniéndome a las distintas facciones y simplemente viendo que había ahí fuera. Tienes que jugarlo para empezar a comprender cuánto contenido hay en el juego. Es una locura.
Hablando de contenido, ¿habrá soporte para mods en PC en el lanzamiento?
En el lanzamiento no. Como hemos dicho, habrá mods después del lanzamiento. No hemos dicho cuándo, pero definitivamente los habrá, como siempre hemos hecho, en PC, y podrás usar mods tanto en PC como en Xbox.
Sabemos que habrá al menos un DLC, ¿pero eso DLC será como un contenido adicional o como una expansión grande?
No quiero desvelar nada, pero Espacio quebrantado es un tamaño de DLC [de los que tenemos planteados]. Pero tenemos un montón de ideas para otros tamaños de cosas que podemos añadir al mundo. Realmente, parte de [las decisiones sobre] esto suele venir de… Bueno, tenemos que esperar hasta la semana que viene. Queremos que la gente juegue y averiguar cómo la gente juega las diferentes partes del juego, y saber de qué quieren más. Estamos aquí sentados tomando decisiones sobre el DLC, pero 12 millones, o 20 millones de personas van a jugar este juego y lo que pensamos puede cambiar enormemente.
Vamos a hacer una mezcla de cosas a lo largo del camino. Nuestro apoyo a este juego va a durar un tiempo. Pero durante cuánto, y cuántos DLC, no puedo decirlo ahora mismo. Necesitamos publicar el juego la semana siguiente [en acceso anticipado] y la de después, y dar respuesta a eso más tarde.
¿Podemos esperar una actualización a 60 FPS de Starfield en Xbox como la que se está haciendo para Redfall?
[Son] motores gráficos completamente diferentes, y juegos completamente diferentes. No esperaría que por haber hecho algo con un juego hagamos lo mismo en otro.
Los éxitos de Baldur’s Gate 3 y Hi-Fi Rush, y el futuro de Bethesda Game Studios
Antes hablamos de las posibilidades de Starfield. Hace unas semanas se ha publicado Baldur’s Gate 3 y ha sido un gran éxito gracias a eso, todas esas posibilidades que el juego da a los jugadores. ¿Cómo el equipo ha recibido ese éxito de otro RPG?
No estoy preocupado por cuántas posibilidades tiene nuestro juego. Tengo mucha confianza en el juego que tenemos y las elecciones que los jugadores pueden tomar, y cómo el juego reacciona a esas elecciones. Pero respondiendo a tu pregunta, nos encanta cada vez que alguien en nuestra industria le va bien y hace algo genial, porque eso ayuda a todos.
Sin importar qué tipo de juego es, la gente haciendo buenos juegos, elevando el nivel de calidad, emocionando a la gente y trayendo nuevas personas a un género, o a una plataforma, o a los videojuegos, siempre es algo bueno para nosotros. Somos fans de todos los que hacen juegos que nos gusta jugar: Baldur’s Gate, Zelda… La gente haciendo cosas geniales hace la industria mejor.
Hace un tiempo hubo informaciones sobre que tras el lanzamiento de Hi-Fi Rush, que tuvo buena recepción de jugadores y de crítica, Bethesda quería dar más apoyo a Tango Gameworks. ¿Ha cambiado la relación entre Bethesda y Tango tras ese lanzamiento?
La relación con nuestros estudios siempre está evolucionando. Una de las cosas que espero que la gente saque conclusiones de un juego como Hi-Fi Rush es que, como compañía, estamos dispuestos a trabajar con los desarrolladores y tomar riesgos con cosas que nunca creerías que pudieran venir de ese estudio. Cuando piensas en Tango, piensas que hacen juegos de terror, y de repente llega un juego de acción musical realmente brillante, colorido y divertido.
Parte de la razón por la que lo lanzamos por sorpresa es que no queríamos pasar tres meses explicando a la gente por qué hicimos este juego, por qué esta gente [especializada en] juegos de terror estaba haciendo algo diferente. Parecía mucho más fácil anunciarlo, dejar que lo jugaran y que no tuvieran que preguntarnos. No tenía mucho sentido cuando puedes simplemente ponerlo a disposición de una audiencia enorme.
Además, Tango aprendió que este tipo de cosas funcionan, que hay una audiencia grande para este tipo de juegos. Lo hicimos muy bien en Game Pass con el número de jugadores y con cuántas copias vendimos. Eso refuerza para nosotros que tomar riesgos y apoyar a los desarrolladores que quieren hacer algo nuevo o diferente es siempre algo bueno.
¿Podemos esperar, en el futuro, otros lanzamientos sorpresa de Bethesda?
Sin comentarios.
La última pregunta es sobre… La semana que viene por fin estaremos jugando a Starfield. Sabemos que Bethesda Game Studios continuará trabajando en eso, ¿pero podemos esperar que tras el lanzamiento de Starfield tengamos más noticias, o alguna noticia, sobre The Elder Scrolls VI?
A ver, con el tiempo, pero años después. Hemos puesto todos a todos nuestros estudios centrados en hacer este juego el mejor que pueda ser. Y sí, hay gente trabajando en The Elder Scrolls VI, pero esto es en lo que el estudio se ha centrado. Así que no, en ningún momento temprano vas a oir sobre The Elder Scrolls VI para nada. Starfield es nuestro foco por ahora, y va a seguir siendo nuestra prioridad durante un tiempo antes de que hablemos sobre nada más.
Solo para dejarlo claro, ¿The Elder Scrolls VI está en fase de preproducción o en una fase conceptual?
No. Está en desarrollo, pero está en un desarrollo temprano.
Vale. Muchas gracias, y pasa una buena Gamescom.
Esta entrevista se ha realizado en gamescom 2023 gracias a una invitación de Ziran y ha sido editada para facilitar su comprensión.
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