Lara Smirnova es una de las caras más conocidas de los eventos relacionados con los videojuegos y, sobre todo, los esports. Desde el escenario conduce una entrega de premios o una competición con soltura y profesionalidad, pero a lo largo de su carrera profesional muchas veces su trabajo ha estado también detrás de las cámaras.
De padres español y madre rusa, es española de nacimiento aunque siendo recién nacida la familia se fue a Rusia, donde destinaron a su padre, periodista de agencia, para cubrir un periodo convulso que llevó a la caída del Muro de Berlín y el fin de la URSS. Allí conoció los videojuegos por primera vez cuando a un primo suyo le regalaron una clónica de Game & Watch y luego consiguió ella una "que tengo ahí puesta", dice mientras señala hacia una estantería de la pared al principio de una videollamada.
En ella un lobo va recogiendo huevos que ponen unas gallinas antes de que caigan al suelo. Smirnova pensó que era una clónica rusa con un personaje que salía en la serie de animación Nu Pogodi porque hay otra consola igual protagonizada por Mickey Mouse pero en realidad la suya, Egg, es la original y no tiene relación con la serie y la Game & Watch de Mickey es una versión posterior (todavía hubo otra más adelante, con Yoshi azul).
Los videojuegos como un entretenimiento que molestaba en los estudios
El primo de Smirnova fue también el primero en tener una consola como tal, una Dendy, un clónica de Famicom producida en Taiwán que se comercializó en Rusia y la Comunidad de Estados Independientes que aglutinó durante unos años a varias de las antiguas repúblicas de la Unión Soviética. "Yo me iba todas las tardes a jugar a su casa, pero una Dendy valía por entonces, según me decía mi madre, no sé si era una exageración para no comprármela, el salario de un mes, por eso jamás la tuve".
Otra razón para no tener la consola es que, aunque en casa de Smirnova tuvieron uno de los primeros ordenadores personales, los videojuegos no tenían buena fama porque los veían como un entretenimiento que molestaba en los estudios. La familia volvió después de la caída del muro a España, siendo ella niña todavía y con ellos vivía otro primo de Smirnova, que se pidió una Game Boy para Reyes. Los dos niños, que eran como hermanos, la compartieron. Pero cuando las notas de él empeoraron a raíz de aquellas navidades les castigaron a los dos, aunque ella sacaba buenas notas, y ya no pudo volver a jugar de manera asidua hasta casi el fin de la adolescencia cuando "conseguí convencer a mi padre de que necesitaba un ordenador como él —se ríe—. y ahí sí empecé a comprar juegos y también iba al ciber y mis amigos consumían mucho DotA 2 y lo veía con ellos, por eso tiré un poco más hacia ahí. Aunque yo no tuviese las herramientas para jugar en casa siempre he jugado, aunque es algo que se me ha negado mucho por lo que siempre he luchado". El ordenador le permitió volver a jugar sin problemas "porque mis padres ya veían que yo era responsable y no me ponían pegas", alega.
Además de saber que le gustaban los videojuegos, Smirnova sabía que su camino estaba encarrilado hacia la comunicación. "Siempre lo he llevado en la sangre. Cuando era pequeña jugaba a hacer noticias y mi primo y yo, por ejemplo, cogíamos el ordenador de mi padre y grabábamos podcast. Siempre me ha gustado comunicar y contar historias", afirma, y también le gustaba escribir (llegó a ganar algún premio literario infantil).
Estudió Comunicación Audiovisual y realizó un máster de fotografía, "en la carrera te enseñaban mucho cine y a mí me gustaba la parte de foto fija, no me gustaban los flujos de trabajar en cine, porque eran periodos muy largos de rodaje de muchísimas horas y estaba mal pagado. Estuve trabajando durante un tiempo casi como becaria en Hearst haciendo fotos de pasarela, alfombra roja y como asistente para fotógrafos de bodegones o reportajes de moda", explica, pero era todo precario y ella deseaba independizarse, así que empezó a trabajar en postventa en MediaMarkt, "el peor sitio en el que puedes trabajar, aguantando insultos y gritos, pero me pude independizar con 24 años que tenía", nos cuenta.
Un trabajo en el que aprendió mucho, pero muy estresante
Comenzó a trabajar en videojuegos con un distribuidor informático, una experiencia muy instructiva a alto coste. Según describe, "entré para hacer de todo, comunicación, redes sociales, hacía noticias para su blog, me grababa yo misma un programa que se llamaba Reload, me hacía el guion, lo editaba yo, lo subía a redes, hacía parte de PR porque también había que gestionar las muestras que se enviaban de hardware y de periféricos. Es una etapa en la que aprendí muchísimo pero casi me muero del estrés".
Después trabajó en GAME para gestionar la parte de contenidos audiovisuales de la liga de esports que intentó crear la cadena de tiendas pero el proyecto no salió adelante.
Smirnova pasó a Non Stop People, un canal de televisión de Movistar Plus, "Fue trabajar ya en una redacción real, hacían distintos programas para público juvenil. Es verdad que era privada y no tenía mucha audiencia, hacían todo tipo de formatos: noticias, entretenimiento, cotilleo... y también tecnología", afirma Smirnova. Ella participó en un programa diario de videojuegos, Non Stop Gaming, formando equipo con Karen Hernández, Daniel Mateo, Fabio Rodríguez y Gema Sanz. "Teníamos un equipazo. Nos lo pasábamos genial, teníamos total libertad para hacer lo que quisiéramos con el formato. Aprendí un montón: a escaletar contenidos, a grabar reportajes... todo el flujo de trabajo de televisión en un medio tradicional porque, aparte, yo también hacía secciones en otros programas hablando casi siempre de videojuegos o tecnología", apunta.
Non Stop Gaming, un programa para ver los esports en televisión
Non Stop Gaming supuso su especialización en contenidos de esports. Dice: "siempre he hecho deporte y me ha gustado la competición, el storytelling que permite, las historias de superación. Siempre he sido muy competitiva conmigo misma y el Counter [Counter Strike: Global Offensive] siempre me ha gustado, mis amigos consumían mucho DotA y siempre llevaba los esports un poco ahí, por eso tiré hacia ellos".
Non Stop People cerró y el programa terminó, pero antes Smirnova se había ido al equipo de esports Movistar Riders como redactora para los distintos formatos televisivos de los contenidos que el club preparaba para el canal Movistar Esports. "Trabajé también con gente que venía del mundo de la televisión tradicional y me ayudó a seguir alimentando ese lenguaje que había adquirido en Non Stop People. Fue un proyecto muy guay porque nunca se habían llevado los esports con tantas ganas a un canal de televisión. Era un reto muy grande porque teníamos que mover a la audiencia que estaba acostumbrada ya a consumirlo en ciertas plataformas de contenido como Youtube o Twitch, darles algún motivo para que encendiesen la tele y lo viesen ahí. Era un reto muy difícil pero muy bonito porque teníamos queencontrar un lenguaje común para acercarnos al público mainstream pero también al público al que realmente le molaba la escena de los esports y quería consumirlo", sostiene Smirnova.
El contenido tenía varios formatos, desde el dirigido más a la familia, con Videojugadores al que iba al jugador más hardcore con Zona Esports o el debate de Reloading. Recuerda Smirnova: "aparte de trabajar con gente brutal que son mis amigos ahora para toda la vida, me dieron mucha libertad creativa, a la hora de hacer los formatos que a mí me parecía. Yo hacía los guiones, parte de la producción y presentaba, era mi casa". El equipo lo componían las redactoras Smirnova y Laura Molda Nogales a las órdenes de José Luis Sanz.
CS:GO LEGENDS, una serie documental sobre el equipo de CS:GO de Riders
Además de los programas para la televisión, el equipo creaba contenido para el club Movistar Riders como presentar un nuevo jugador o equipo. Smirnova propuso crear la serie documental CS:GO LEGENDS que surgió a raíz de una similar del equipo de League of Legends de Riders.
En CS:GO LEGENDS se seguía la vida cotidiana del equipo de CS:GO de Riders que, explica Smirnova, "rompió todos los esquemas de la industria. Fue un proyecto presentado por mixwell [Oscar Cañellas] en el que el objetivo era llegar a un Major con un equipo 100% español. Lo lograron cuando mixwell ya no estaba en el proyecto porque se había pasado a Valorant pero, como amante de la comunidad de CS:GO, vivir eso desde dentro para mí fue de los mejores momentos de mi vida porque, como redactora, iba a todas las competiciones y a todos los torneos para los que se clasificaban, pensaba de qué iba a ir cada capítulo, hacía una elaboración de un guion más en un tono documental que no había hecho nunca y que funcionó muy bien porque era muy auténtico, me metía en su TeamSpeak para escuchar los comandos y la comunicación que tenían en el server en cada partida y me minutaba ese contenido", dice.
Como aficionada al juego de Valve sostiene que la comunidad de CS:GO en España es fiel pero está pasando ahora por malos momentos "porque no hay clubes apostando por el Counter, estamos perdiendo muchísimo talento, pero creo que con el Counter-Strike 2 se va a revitalizar sin duda. La gente a la que nos mola el Counter tenemos mucho engagement. Todo lo que se ha creado ha sido de forma orgánica, se ha creado por los fans y se ha mantenido gracias a la fanbase porque Valve no hace absolutamente nada por su producto, les da todo absolutamente igual, no han puesto ni un tweet sobre la Major que ha sido.. mmm, ayer. Hasta ese punto pasan de la comunidad y lo que se genera de forma orgánica es más fácil de mantener de forma orgánica. Es verdad que mucha gente de la escena del Counter se ha pasado al Valorant por razones obvias".
Más que LoL, en Esports Vodafone
Movistar cerró el canal de televisión de deportes electrónicos y hubo reajustes en el club. Por suerte, CSGO LEGENDS tuvo bastante repercusión dentro del mundo de los esports y a raíz de ahí le salieron otros trabajos como guionista. En esta época comenzó a colaborar con Esports Vodafone en el programa semanal Más que LoL con Ángel Quintana y Javier Sh4rin Sanabria, "todos los lunes me iba en el tren de las 7:20 de la mañana a Málaga, hacía el programa y volvía en el de las 5:20. Así durante un año porque luego llegó la pandemia y lo tuvimos que hacer todo en casa. Es uno de los programas en los que mejor me lo he pasado porque hemos hablado de esports, de la escena, de los salseos que había o los temas del momento, pero desde un punto de vista en el que nunca hemos llegado a ser polémicos. Eso ha sido lo bueno y lo malo del programa, no generábamos clips virales donde la gente se tirase de los pelos o tuviesen 80.000 retuits porque hubiésemos dicho una burrada. Sh4rin, Ángel y yo somos profesionales con dos dedos de frente y hacer un programa de esports desde el respeto no es tan fácil de hacer. Lo normal es ofender a alguien y, en este caso, no pasó".
Ya durante la pandemia la llamó Ana aNouC Oliveras para Squarebox, una academia de formación en múltiples áreas relacionadas con los esports. "En mi primera etapa de freelance no me estaba yendo muy bien ni estaba yo contenta con las cosas que estaba haciendo y aNouC me dijo que les llevase las redes sociales. Era un proyecto que estaba empezando, éramos un equipo muy pequeño y había mucho trabajo, y cuando un proyecto está empezando tienes que echar un montón de horas, pero era un proyecto muy bonito porque tuvimos la oportunidad de grabar a muchos profesores que, para mí, son referentes de la industria. Aparte de llevar las redes sociales llevaba un poco la redacción audiovisual en el sentido de controlar que el contenido estuviese bien y ayudar a los profes en su discurso para que luego estuviese bien plasmado en la plataforma y que tuviese sentido", explica Smirnova, y añade: "no solo era un trabajo que me gustaba sino que, además, tenía yo la posibilidad de aprender porque, como iba a los rodajes, aprendía como lo podía hacer cualquier otro alumno, y hablaba con distintos profesionales y podía también pedirles consejo, a nivel de enriquecimiento personal creo que fue una de las mejores experiencias".
Smirnova compaginó durante la pandemia el trabajo en Esports Vodafone con Squarebox y otros eventos puntuales, trabajando casi 60 horas a la semana, y un día sufrió un ataque de ansiedad que le llevó a replantearse su situación laboral y decidió apostar por el trabajo autónomo, se fue de Squarebox y se centró en otros proyectos. "Me gustaba mucho el trabajo y el proyecto y con Ana he trabajado muy bien, me gusta trabajar en equipo pero soy una persona proactiva, me gusta mucho llevar las riendas de las cosas y hacer muchas cosas, creo que tengo madera de autónoma, siempre he querido serlo pero nunca me había atrevido a dar el paso y lanzarme al vacío".
Primeros tiempos como trabajadora autónoma
De momento, está muy satisfecha con aquella decisión, aunque hay algunas cuestiones que preocupan como la incertidumbre. Recuerda que a la semana siguiente de convertirse en autónoma, en diciembre de 2021, trabajó en Gamergy "para ayudarles con los contenidos antes de Gamergy y presentar los distintas eventos, pero son unos días y cuando teminé no sabía cuándo iba a volver a trabajar. Por un lado estaba agotada y necesitaba vacaciones porque en los tres últimos meses de 2021 había tenido libres dos fines de semana y sentí el vacío de no saber cuándo iba a volver a facturar, me dio vértigo porque me acababa de mudar a la casa y tenía la hipoteca".
Aunque los primeros meses fueron un poco de incertidumbre, desde entonces ha trabajado en los principales eventos nacionales relacionados con los videojuegos. La empresa malagueña Kaiju Entertainment confió en Smirnova en estos primeros pasos como autónoma contando con ella para sus ferias Gamepolis y Freakcon, a las que sigue asistiendo anualmente, y colaborando también en EVAD, el centro de formación en videojuegos, como EVAD LEGEND, como embajadora y presentadora, "fueron los primeros que confiaron en mí y me apoyaron cuando me hice cien por cien autónoma el primer año, que es el más difícil", nos dice Smirnova.
Además de los ya mencionados, ha participado en Dreamhack como presentadora y con contenidos audiovisuales, Twitch Rivals de los SquidCraft Games del que dice: "Soy feliz haciendo este tipo de eventazos un poco más mainstream. Me encantó porque, aparte de haber sido récord de audiencia en Twitch y todo lo que se generó a su alrededor me dio mucha visibilidad y me ha ayudado a conseguir otras cosillas". Twitch Rivals son eventos puntuales con creadores de contenido a un contenido más ligero como pueden ser partidas de Among Us o Minecraft, según explica Smirnova.
La participación en Twitch Rivals le permitió también ser caster. "Yo no casteo esports porque les tengo mucho respeto como amante de los esports pero los Rivals me han permitido castear juegos más de jiji y jaja. Los eventos más grandes y de los que más he aprendido porque he trabajado con profesionales de todo el mundo han sido el Twitch Rivalsde Barcelona, con 100 influencers de LATAM, de toda la comunidad hispanohablante, estuve con Suja, Necca [Luis Gómez], Outconsumer [Roc Massaguer] y Barbe nuestro regidor era increíble y otro la Blast Pro Series Madrid, que fue la primera vez que venía a Madrid e hicieron un pedazo de evento increíble con los talents ingleses que tienen, donde pude conocer a Frankie [Ward], que es mi referente desde hace un montón de años y a Potter, estuve hosteando y me dio mucha visibilidad", afirma.
También desarrolló una sección de esports en el programa YuGamers de Vodafone, "me lo pasaba superbien y lo echo muchísimo de menos. Creo que era un formato necesario, unir humor y videojuegos de la forma que lo hacían Maya [Pixelskaya] y Sekiam [Miguel Martí], allí he podido conocer mejor a Maya que es una persona que no solamente admiro sino que la quiero un montón, es una crack, me parece una tía increíble y una profesional como la copa de un pino" afirma.
Jornadas #masmujeres en el Senado
El año pasado el Senado invitó a un grupo de mujeres de distintas industrias a unas jornadas para proponer medidas que potencien la presencia femenina en aquellos terrenos donde son minoritarias. Hubo mujeres exponiendo la situación en varios terrenos, entre ellos los videojuegos y los esports, de la mano de Gisela Vaquero, de Mujeres en Videojuegos; Valeria Castro como presidenta de la asociación de desarrolladores DEV y Lara Smirnova para hablar de los esports. Las participantes expusieron cómo les costaba hacerse un hueco y cómo en ocasiones eran marginadas o señaladas por ser mujer. Esta participación, dice Smirnova, "me hizo ser consciente de que las mujeres en los videojuegos no somos las únicas que tenemos este problema porque fueron mujeres de otros ámbitos masculinizados como la aviación o la automoción o la ingeniería, mujeres superpotentes, y ellas tenían el mismo discurso y nuestros mismos problemas. Lo que pasa en nuestro sector es algo social, pasa en todas partes. Por una parte fue un alivio pensar que no estamos solas y por otra fue un horror pensar que esto va a ser mucho más difícil de erradicar. Me gustó que la Administración Pública se fijase un poco y nos diese la voz y ese espacio".
Actualmente, Smirnova trabaja en varios proyectos relacionados con la creación de contenidos, entre ellos está Gamergy como content manager los últimos meses del año y en la fase presencial ayuda con las presentaciones y en la realización de guiones para piezas audiovisuales y especifica que, en la última edición de Gamergy, el objetivo era que la empresa creciera en TikTok "porque es donde hay que estar ahora mismo" y también se encargaba de gestionar la publicidad en redes sociales.
Otro de los trabajos que ha desempeñado últimamente ha sido la elaboración de guiones para la campaña de lanzamiento de Ga11y, el proyecto de accesibilidad en los videojuegos de Fundación Once. "hice los guiones y la conceptualización de las piezas. También gestioné la producción de los rodajes, con Fundación Once presento eventos y soy un poco embajadora de Ga11y", nos cuenta.
Encargada de storytelling en la Game Changers de Valorant
El último proyecto le daba un poco de prevención porque no tenía claro que fuera capaz de sacarlo adelante. Se trataba de liderar en EMEA (Europa, Oriente Medio y África) el storytelling de Game Changers, la competición internacional de Valorant de equipos femeninos "para que las chicas tengan un espacio seguro en el que competir, en el que poder desarrollarse a nivel profesional y que luego se integren en grupos mixtos y puedan llegar a los mundiales —explica Smirnova—. En el primer splithan participado, aunque no han llegado a Playoffs, KPI, Rebels y CASE y es un notición porque el otro día Didii y devilasxa[Paula Blanco], que han estado compitiendo en Game Changers han sido las dos primeras mujeres en dar el salto a la Valorant Rising de LVP, por fin tenemos a dos chicas compitiendo al nivel más alto en la liga española gracias a esta experiencia profesional en Game Changers y se han podido pegar con las mejores porque están G2, BBL...".
Al desafío de un trabajo internacional se suma el hecho de tener que hacerlo en inglés, "he estado ayudando briefeando un poco a los talents y llevando los contenidos que vamos a poner en cada Stream, con el broadcast manager de Riot, he tenido un feedback muy positivo. Era un reto porque yo sí que he hecho mucho storytelling en guiones, en programas o para mí misma porque siendo host al final tienes que contar una historia que tenga sentido, que tengas cosas con las que enganchar al público,< pero nunca para una competición. Estoy muy contenta y he aprendido mucho en este primer split", señala.
Llevar la narrativa, define Smirnova, supone detectar las tendencias de la competición según los resultados de cada encuentro, si algún equipo ha dado la sorpresa o si otro no ha sido derrotado nunca, y sobre estas líneas contar una historia y contarla de forma que tenga interés y, al mismo tiempo, se transmitan los valores de la competición. "Adaptar el mensaje que tú quieres dar en función de los contenidos que eliges enseñar y lo que cuentas", puntualiza, y hacerlo en la retransmisión en Twitch. Es un concepto un poco abstracto "porque es difícil distinguir si es algo que estás haciendo tú o es algo que sale de los analistas y los casters de manera orgánica, pero estoy muy contenta con el resultado y el feedback que me están dando", acota Smirnova.
El papel que ha desempeñado Smirnova en Game Changers no existe, "en España el storytelling es algo que tú te lo guisas, tú te lo come., Los casters se trabajan su propio storytelling y los hosts igual, si es que lo hacen, no es un puesto muy establecido pero a nivel internacional sí se hace".
Lara Smirnova en 5 preguntas
1- ¿Cuál es tu juego favorito que no sea un esport?
Little Nightmares. Me encantó. Me gusta todo, la ambientación, la música, es un juego de plataformas... Yo no juego a títulos de terror pero este tiene la dosis justa de miedo que yo puedo soportar. Me da la dosis de adrenalina justa de miedo que yo puedo soportar y el miedo está combinado con juegos de plataformas, que es un género que siempre me ha encantado, desde pequeña, con un arte final que me parece superbonito. Sobre todo, con un imaginario común tan explícito como las pesadillas infantiles que hemos tenido todos.
2- Colaboras con varias asociaciones de animales, ¿cómo lo haces exactamente?
Ahora ya no soy casa de acogida porque mi gata empezó a autolesionarse porque se ponía muy nerviosa cuando venían otros gatos, pero durante mucho tiempo he sido casa de acogida para gatitos. Ayudo a cualquier animal que vea en apuros.
Tengo mucho contacto con asociaciones. Sin ir más lejos, hace unos dos meses un gatito se metió en mi garaje, me metí debajo de un coche y metí la mano hasta el fondo del motor para sacarlo y se lo colé a una amiga. Ahora vive con mi amiga y yo soy feliz, ja, ja, ja, porque además es un amor de gato. También colaboro en eventos benéficos y todos los meses hago donativos.
3- ¿Cómo ves el panorama actual de los esports?
Yo creo que los esports después de la pandemia se han consolidado como un entretenimiento bastante más masivo de lo que era. Sigue siendo de nicho pero creo que con la pandemia hemos conseguido llegar a un público al que todavía no habíamos alcanzado. Se ha avanzado mucho sobre todo con proyectos, que le dan más empaque al mundo de los esports.
Que haya aparecido Valorant ha sido superpositivo para la comunidad de shooters, como que ya hemos pasado esa fase de bum cuando entraron las grandes telecos y ahora tenemos una industria más asentada porque ya hemos aprendido de nuestros errores, hacia dónde vamos, las marcas que están metidas en la industria saben qué implicaciones tienen y conocen el sector de una forma más orgánica. Estamos en una fase ya de asentar todo lo aprendido durante el bum.
4- Durante la pandemia hubo gente que se puso a hornear pan todo el día y a otros por otras aficiones. Tú empezaste a hacer ejercicio en casa. ¿Sigues en ello?
Yo había empezado a hacer ejercicio unos dos meses antes de la pandemia y para mí ya el ejercicio se había convertido ya en una necesidad. Cuando ya se veía que nos iban a encerrar, ese miércoles o el jueves, me fui como una loca a todos los Decathlon porque ya empezaba a hacer falta de stock, y me compré todas las pesas y las barras, todo lo que pude para montarme un minigimnasio en casa y poder seguir entrenando. ¡Y menos mal que lo hice! Si llego a saber que nos tienen encerrados tres meses me compro 200 discos más.
En la pandemia monté un gimnasio más grande, puse suelo de goma para hacer peso muerto, me compré un rack para hacer sentadillas... Este espacio en el que estoy ahora era gimnasio pero cuando ya no hacía falta llevar mascarilla en el gimnasio, que es una cosa que yo no quería hacer, por eso entrenaba en casa, vendí el gimnasio y me fui a entrenar a un gimnasio normal. He seguido progresando un montón, saca la parte competitiva de mí que también sacan los esports. Hoy he hecho un peso muerto que tenía en mente, 100 kilos, y hoy lo he conseguido, así que estoy muy contenta.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Inés Alcolea, que ahora está trabajando en Gameloft y está haciendo muchas cosas por tener una diversidad en los estudios y porque haya una representación justa en los juegos de todas las identidades. Está haciendo un trabajo muy necesario a nivel interno de la industria y de la empresa, ese trabajo de concienciación social y de velar por todas las identidades. Para tener una industria más feminista hacen falta más perfiles como el suyo en los estudios.