¿Por qué Zelda: Tears of the Kingdom usa el mismo mapa de Breath of the Wild?

Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, productor y director de Tears of the Kingdom respectivamente, comentan que desde un principio quisieron reutilizar el mapa para añadirle elementos.
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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una secuela directa de The Legend of Zelda: Breath of the Wild que, a pesar de incluir un buen puñado de localizaciones de cosecha propia, como las islas celestiales, toma como base la superficie de Hyrule que vimos en el título de 2017. ¿Por qué Nintendo decidió reciclar el mapa de Breath of the Wild en lugar de ubicar la nueva entrega en una localización diferente? Según han comentado Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, productor y director de Tears of the Kingdom respectivamente, la idea de utilizar el mismo mundo para aportarle nuevos elementos y rediseñar ciertas localizaciones estuvo entre sus planes desde el principio.

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"No, la verdad es que no", ha respondido Aonuma cuando se le ha preguntado en una entrevista sobre si en algún momento el equipo de desarrollo se planteó la posibilidad de ubicar Tears of the Kingdom en una ubicación distinta.

"Aunque el título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tiene su propia conclusión, empezamos a tener nuevas ideas que queríamos dar vida en esta versión ya realizada de Hyrule, así que nuestra dirección a la hora de hacer una secuela no cambió", ha añadido a sus anteriores comentarios.

"Al igual que en algún lugar que conoces por dentro y por fuera, entendemos dónde está todo en Hyrule desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y debido a eso, creímos que era posible crear una nueva jugabilidad. Por esta razón, en la propuesta inicial, establecimos claramente 'el escenario no cambiará' como un concepto importante. Incluso cuando compartí esto con los miembros del equipo aquí presentes, no hubo objeciones, y todos estuvimos alineados con esa idea a partir de ese momento", ha comentado Fujibayashi.

¿Cómo han logrado mantener un equilibrio entre garantizar que el mundo no se sienta familiar pero que, a su vez, no cambie demasiado?

"Sentí profundamente que implementar algo nuevo en el mismo mundo era en realidad más difícil que crear algo desde cero", ha dicho Satoru Takizawa, director artístico. "Aunque es el mismo mundo, queremos asegurarnos de que los jugadores lo experimenten con una nueva sensación de asombro. Así que, para conseguirlo, tuvimos que tomar un mundo compuesto originalmente por cosas que habíamos diseñado para que encajaran a la perfección, y luego atornillar encima una nueva capa de sorpresas, diseñadas desde una perspectiva diferente. Y teníamos que hacerlo sin borrar el mundo familiar. Aunque la última vez nos devanamos los sesos para juntarlo todo. Desde luego, desde el punto de vista del personal de desarrollo, es más divertido aportar ideas para crear nuevas sorpresas, pero sin duda fue un proceso de desarrollo desafiante".

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Gerard Martí

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