Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fue una de las entregas de la saga que más división causó entre los fans de la obra de Hideo Kojima: desde su historia hasta su jugabilidad, pasando por su puesta en escena y hasta la exclusividad de PlayStation 3 fueron algunos de los temas más discutidos entre la comunidad de jugadores en el pasado. De hecho, algunos de esos debates todavía se siguen arrastrando a día de hoy. Pero en esta ocasión no venimos a hablar sobre ninguno de esos aspectos, sino a profundizar en el maravilloso multijugador que la cuarta entrega de Metal Gear Solid tenía en su interior y al que pocos, realmente, le dieron una oportunidad. La base de usuarios de ese multijugador no era demasiado elevada en Europa y Estados Unidos, aunque sí tenía buen público en Japón.
Metal Gear Online llegó hace 15 años y es uno de los multijugador más duros que hemos jugado
La obra de Hideo Kojima, padre de la saga que a estas alturas no necesita presentación, ofrecía una apuesta diferente al resto de ofertas multijugador third person shooter. Para empezar, el también conocido como Metal Gear Online 2 (el primero estuvo incorporado en Metal Gear Solid 3) no disponía de un pase de batalla, un sistema de recompensas compuesto, ni de una subida de niveles estándar (al estilo Call of Duty) que permitiesen desbloquear arsenal. La progresión estaba ligada a nuestra habilidad en el terreno de juego. Aquí no importaban las horas que echásemos, solo lo buenos que fuéramos. En otras entregas como, por ejemplo, Gears of War, sí existe una progresión estándar donde se sube de nivel acorde con la experiencia que se consigue en función de la cantidad de partidas que juguemos (y eso significa que subir nivel va atado a echar horas). En el multijugador de Metal Gear Solid 4 solo se subía de nivel si se conseguían buenos resultados en las partidas. Y si no hacíamos buenos resultados, hasta bajábamos de nivel.
Eso no quiere decir que había que quedar en positivo en cada una de las partidas, sino que había que adecuarse al modo de juego requerido, conseguir los máximos puntos posibles según el modo y ganar la partida. Si perdíamos o no sumábamos los suficientes puntos para el equipo, lo único que conseguíamos era bajar de nivel, y eso quería decir que a ojos de los otros jugadores éramos malos o novatos (ahí ya dependía de tu tiempo de juego). La única personalización disponible que teníamos era el aspecto de nuestro avatar (no había sistema de clases ni similar, aunque sí habilidades), el cual podíamos equipar con un sinfín de accesorios (cascos, chalecos, rodilleras, variantes de pantalones, camisetas, guantes...). Las armas se desbloqueaban en las partidas mediante los Puntos Drebin, que se conseguían en cada partida haciendo objetivos y con un buen desarrollo. Los jugadores empezaban todos con la misma arma (generalmente una AK-102) y a partir de cómo se desenvolviera cada uno en el campo de batalla se le premiaba con mejor arsenal a su disposición (aunque los PD se podían desactivar y poner un armamento estándar para todos desde el minuto uno).
Además un buen repertorio de partidas públicas con varios modos de juego (Base, Captura, Carrera, Rescate, Infiltración, Duelo por equipos, Bombas) también existía la posibilidad de jugar a dos eventos competitivos: Supervivencia y Torneo, que se jugaban exclusivamente en equipo. Ambos estaban disponibles tan solo unos días concretos a la semana, y jugar era vital si queríamos conseguir dinero para comprar recompensas en la tienda y ganar ítems especiales que nadie más podía tener. A ello había que sumarle que en sendas competiciones se podía conseguir GP, lo que nos otorgaba un rango: A-, A+, AA-, B... Estos puntos permitían valorar la calidad del jugador en el ámbito competitivo, y su nivel de jugador mostraba qué tal se desenvolvía en las partidas de forma general. Es decir, su dominio del multijugador.
La curva de aprendizaje era altísima y se trataba de una entrega muy exigente
El funcionamiento del online de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots era muy singular y pocas veces se había visto en otros juegos, máxime teniendo en cuenta que estábamos en la generación de PlayStation 3. El multijugador era exigente, duro y tenía una curva de aprendizaje altísima. Solo los que dedicaban muchas horas podían optar a rangos más o menos estándar (imaginad los mejores), niveles que rondaban entre el 15 y el 17 y premios disponibles en los torneos competitivos. Puede que ese fuera uno de los puntos por los que la mayoría de usuarios optaban por no jugar, puesto que requería de cierta asiduidad para poder plantar cara a la comunidad de soldados de Guns of the Patriots. ¿Por qué decimos que era tan complicado? Porque aquí se podía morir en un abrir y cerrar de ojos si uno no aprendía a jugar rápidamente. Y no exageramos en absoluto.
El título premiaba a los jugadores que apuntaban a la cabeza, como en Counter-Strike. Un tiro en la cabeza era muerte instantánea del rival (aunque a veces ocurría el mítico neckshot, es decir que se daba al enemigo en el cuello y sobrevivía) y disparar en el cuerpo era prácticamente inútil. Acabar con los miembros del equipo contrario en base a disparos al cuerpo era un suicidio. Se podía gastar un cargador entero de este modo, pero si dábamos en la cabeza, era una sola bala. Como os podéis imaginar, la mecánica básica de ese juego era dar headshot constante. Si se fallaba, al hoyo y vuelta a empezar. Obtener buena puntería requería de unas cuantas horas, y Metal Gear Solid 4 penalizaba tanto al jugador en su aprendizaje que eso hacía que muchos escapasen a otro tipo de juegos. Los buenos, simplemente paseaban por el escenario a sus anchas cargándose a todo el mundo.
Su jugabilidad, por otro lado, era un poco tosca. Si habéis jugado al modo historia de la cuarta entrega de Metal Gear Solid, sin haber tocado este multijugador, sabréis igualmente a lo que nos referimos. La movilidad era un tanto lenta y el sistema de apuntado se hacía un poco cuesta arriba al obligarnos a tener que quedarnos quietos si queríamos dar en la cabeza para poder matar más. El sistema de esquiva perjudicaba más que otra cosa (porque al dar una voltereta el muñeco se quedaba clavado y vendido) y el repertorio de bugs que la entrega traía bajo el brazo tampoco ayudaban mucho. Era un juego (porque al final Metal Gear Online se vendía por separado en territorios como Japón) que iba dirigido a un público específico y si no se entraba en su dinámica de primeras era muy complicado que terminase gustando. Además, ahora nos quejamos de que en Call of Duty: Warzone 2.0 hay hackers, pero es que en MGO era una locura.
Las trampas invadieron el juego y su cierre definitivo se hizo en 2012
Los jugadores usaban de forma habitual herramientas como el Lag switching (LS), que básicamente se traduce en que nos quedábamos congelados durante unos segundos mientras el enemigo podía moverse a su antojo sin posibilidad de que pudiéramos defendernos ni hacerle nada. Konami castigaba lo justo a los jugadores que hacían este tipo de trampas, y llegaba un punto en que eran tantos que casi formaban parte del propio multijugador, como un hándicap más. Pero a pesar de todo ello, era una entrega que impulsaba mucho a los jugadores a socializar entre sí, con un chat de texto y otro de voz y un sistema de clanes que hacía que se pudiera hace piña de forma extremadamente fácil. No era tan sencillo encontrar, en ese momento, juegos de consola donde se pudiera hablar por texto mediante un teclado, y Metal Gear Solid 4 terminaba convirtiéndose en una especie de Messenger para los que le dedicábamos tarde enteras.
Como tantos otros, el multijugador oficial del título de Konami cerró sus puertas en 2012 dando punto y final a una faceta histórica dentro de Metal Gear. El apartado multijugador de la saga jamás volvió a ser lo mismo, puesto que el incorporado en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no llegó a tener el mismo impacto ni a arrancar del mismo modo, todo debido a que la compañía a cargo de la entrega no impulsó demasiado ese apartado, e incluso se le dio un giro a la jugabilidad para que fuera un poco más parecida a la de un Call of Duty en tercera persona, modernizando sus controles de igual forma que ocurrió con Gears of War: Judgement. El resultado para ambos para ambos fue más o menos el mismo.
Un dato adicional: El modo battle royale que tanto arrasa actualmente ya formaba parte de Metal Gear Online
Como bonus track o dato adicional, cabe destacar que Kojima, junto a Konami, demostró ser un visionario al incorporar al multijugador de Metal Gear Solid 4 un battle royale: el Stealth Deathmatch. En este modo de juego todos los jugadores eran invisibles y el único objetivo era sobrevivir. Ser el último con vida era lo único que importaba (vaya, el motor de todo battle royale). Los jugadores iban armados con un fusil de asalto (o la principal que escogieran), una pistola y un cuchillo, y no había opción a lootear. El mapa en cuestión se iba cerrando poco a poco obligando a los jugadores a moverse y cambiar de zona. Si un rival se movía cerca de nosotros, un sensor nos informaba sobre su presencia, pero no indicaba exactamente su ubicación. El ritmo de las partidas era más pausado y se premiaba a los usuarios que tuvieran el tino de esconderse bien y no llamar la atención. Cuanto más ruido, más probabilidades de morir, porque todos eran invisibles. La única forma de ver a un enemigo, y temporalmente, era si se le daba un tiro.
Es curioso ver cómo, con el paso de los años, el que en su día fue uno de los modos más menospreciados de Metal Gear Online terminó dominando la mayor parte del panorama multijugador con entregas como Fortnite, Apex Legends o el mencionado Warzone. Al ser un modo muy campero, parado y donde apenas había frenetismo, los jugadores optaban por pasar a otros donde pudieran moverse más y poder echar tiros con mayor frecuencia. Además, Stealth Deathmatch no estaba disponible en Supervivencia ni Torneo, puesto que era un todos contra todos, y esos modos competitivos se jugaban en equipo. ¿Ya conocías el multijugador de Metal Gear Solid 4? ¿Lo echas de menos?