Nace entre Barcelona y Seattle el estudio Anchor Point de NetEase, para crear aventuras de acción

En él trabajarán unas 100 personas y se dedicará a producciones de presupuesto alto que se adapten a cada jugador y con multijugador.
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NetEase está a punto de desembarcar en Barcelona con la creación de un estudio, Anchor Point Studios, con Paul Ehreth -con 20 años de experiencia en el desarrollo de videojuegos- como CEO y director creativo y Pere Torrents -que ha trabajado en Scopely y Smilegate- como responsable de operaciones. El primer trabajo del estudio será una aventura de acción en la que, según Ehreth, "vamos a asumir riesgos para adentrarnos en territorio ignoto. Lo que vamos a crear no va a ser fácil, va a ser todo un reto, vamos a intentar algunas cosas nuevas y creo que trabajando juntos, como equipo, podemos superar todos estos desafíos y crear algo muy especial para todos", dijo Ehreth en la presentación ayer en Madrid del estudio a los medios de comunicación. Esta mañana se ha celebrado un acto similar en Barcelona.

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Ehreth se pone ahora al frente de un nuevo estudio que se suma al creciente número de empresas de videojuegos que se están estableciendo los últimos años en España, sobre todo en Barcelona, y tiene varios retos ante sí como trabajar con dos sedes -una física en Barcelona y con parte del equipo en Seattle- con trabajadores en remoto, en formato mixto y en presencial en una oficina en la capital catalana que están a punto de crear en el centro de la ciudad y que estará operativa totalmente para finales de verano.

Trabajo presencial, híbrido o remoto, en Barcelona y Seattle

Según Ehreth, "el covid cambió muchas cosas, sobre todo la manera de trabajar. Cada estudio tenía sus propias normas, pero antes si vivías cerca del estudio tenías que ir a trabajar allí y si estabas lejos podías teletrabajar. Es incoherente y probablemente sea injusto para algunas personas. Así que hemos decidido que cada uno trabaje como le vaya mejor. La gente puede trabajar en remoto pero también vamos a tener una oficina muy agradable en Barcelona porque personalmente me encanta ir a la oficina, trabajar cara a cara con la gente, irme a comer con la gente, creo que es como surgen las mejores ideas.

Habrá algunos retos interesantes, sobre todo a la hora de comunicarse desde distintos husos horarios. De momento está yendo todo bastante bien y estamos realizando muy buenos avances, acabamos de tener nuestra segunda prueba del juego interno, ya estamos jugando nuestro juego". El estudio avanza rápido porque los estudios de NetEase comparten algunos recursos y cuentan con apoyo interno para sus proyectos.

Nace entre Barcelona y Seattle el estudio Anchor Point de NetEase, para crear aventuras de acción Imagen 2

En el último medio año Ehreth ha ido reuniendo un grupo todavía pequeño de gente con mucha experiencia que ha trabajadoo en la serie Halo, en Ghost of Tsushima, Red Dead Redemption 2 o The Division "y que comparten en gran medida mi pasión por crear juegos de acción inmersivos", señaló. En Seattle, dijo el CEO de Anchor Point, viven una buena cantidad de desarrolladores veteranos de videojuegos "hay un gran grupo de talento que se puede contratar, pero cuando me vine a Europa hace 5 años vi que hay una gran cantidad de talento que no ha tenido la oportunidad de trabajar en grandes juegos de acción y hay varios estudios grandes de móvil. Cuanto más hablaba con la gente de la industria local más me daba cuenta de que hay gente que está deseando trabajar en un juego como este. A través de Twitter conocí a uno de mis diseñadores senior que está en Barcelona y comíamos junto. Cada vez nos iba gustando más la idea de construir algo como esto juntos. Me di cuenta de que hay mucho talento que está deseando trabajar en algo así y estaba deseando que hubiera más gente trabajando en este entorno", afirmó Ehreth.

Torrents (a la izquierda) y Ehreth (derecha) durante la presentación de Anchor Point Studios a los medios de comunicación en Madrid, ayer.
Torrents (a la izquierda) y Ehreth (derecha) durante la presentación de Anchor Point Studios a los medios de comunicación en Madrid, ayer.

¿Por qué fundar el estudio en España? "Aquí hay mejor comida", respondió entre risas. Aunque dice que le encantó Madrid cuando estuvo de vacaciones hace unos años, estar ya en Barcelona en SmileGate le sirvió para conocer allí gente de la industria "aunque también conozco a gente de Tequila, que son unos gran estudio, España tiene una industria [del videojuego] que está creciendo de manera genial", añadió.

Está previsto que el estudio siga creciendo hasta las 100 personas en las tres modalidades de trabajo, "estamos muy agradecidos a NetEase por proporcionarnos esta oportunidad de construir algo importante y por proporcionar al equipo un entorno estable en el que podremos crear algo que tiene el potencial de expandirse más allá de los videojuegos", añadió Ehreth, quien afirmó también que le cuesta encontrar a gente "porque tengo muy alto el listón de la calidad y es importante elegir a los mejores, pero, de hecho, no me está costando mucho, hemos contratado a tres personas más en España y hay más ofertas, está todo yendo muy bien", dijo, y Torrets puntualizó que actualmente 10 de los 18 trabajadores que tiene ya el estudio son de España.

Logotipo de Anchor Studio.
Logotipo de Anchor Studio.

Ehreth destacó que en España hay muy buenos estudios de creación de videojuegos "y hay muchos alumnos que están buscando trabajo, necesitamos proporcionar trabajo a esa gente. Espero que podamos crecer y seguir expandiéndonos para convertirnos en esa fuente de trabajo y experiencia que se necesita aquí. Arise era muy buen juego, y Rime, de Tequila, también era muy bueno, y Mercury Steam está siempre haciendo juegos geniales. Espero que esas empresas sigan creciendo y construyamos esta industria juntos en España. Una de mis metas personales es tener más becarios en cuanto tengamos una oficina física. Pere y yo hemos hablado de hacerlo en cuanto podamos porque ya tenemos unos jefes excelentes y están preparados para ayudar a aprender a la siguiente generación", afirmó Ehreth.

Una aventura social con multijugador adaptada a la habilidad de todo tipo de jugadores

Del juego en el que está trabajando ya Anchor Point no se sabe prácticamente nada más allá de que tendrá multijugador, con componente social y que será una aventura de acción "pero que también hará que los jugadores se cuestionen su percepción del mundo",/b> dijo Ehreth, que agregó que no será un mundo abierto tradicional "aunque sí incluirá mucha exploración" y que será "un lugar agradable y amable para que la gente se reúna y viva una aventura épica" que se podría encuadrar como midcore, "queremos ser accesible para jugadores con distintos niveles de habilidad y tener un nivel de reto que guste a los jugadores más expertos", explicó Ehreth. Esto se plasmará en que cada jugador decidirá la dificultad del juego para sí mismo en función de las recompensas que desee obtener y pueda socializar con sus amigos.

Las plataformas previstas inicialmente son PC y las consolas más potentes y, según cómo funcione el juego, se estudiará la opción de llevarlo a otras consolas. Ehreth también excluyó inicialmente la opción de realidad virtual, aunque no se cerró a considerarla en el futuro.

Paul Ehreth.
Paul Ehreth.

El tiempo suficiente para que salga un juego con la calidad deseada

La china NetEase es una de las grandes empresas proveedoras de internet en al país asiático y socia de buena parte de las distribuidoras de videojuegos que quieren distribuir allí. Comenzó a expanderse en los videojuegos hace ya un tiempo con inversión en estudios como Bungie o Quantic Dream y actualmente es una de las grandes empresas mundiales en creación de videojuegos, con estudios propios distribuidos por todo el mundo. Anchor Point, afirmó su director, intentará crear juegos con el mismo espíritu que en Remedy Entertainment, donde "la mayoría de la gente esperaba que [con Control] lanzásemos un juego AA pero todo el equipo se esforzó mucho para añadir toques extra. La idea es que sea un juego totalmente AAA, con gráficos de alta calidad, un buen detalle y un pulido fino". Para ello, dijo, se ha asegurado de que NetEase les garantizase que tendrán el tiempo suficiente para lanzar un juego con la calidad necesaria, "no vamos a lanzar un mal juego", afirmó con seguridad en la presentación Ehreth.

Ehreth explicó que para él asentarse en España ha sido un poco volver a casa y ha explicado que sus bisabuelos eran españoles que emigraron a Panamá a principios del s. XX, sus abuelos a su vez se fueron a Seatlle (EE.UU.) y ahora él regresa a esos orígenes para cerrar el círculo, "es magnífico estar aquí, donde todo el mundo me ha recibido con una cálida acogida", afirmó.

Pere Torrents, responsable de operaciones de Anchor Point Studios.
Pere Torrents, responsable de operaciones de Anchor Point Studios.

Ehreth se define como un hombre exigente, pero también tiene un componente casi poético tanto en la descripción de sus orígenes como en el nombre elegido para el estudio, Anchor Point ("punto de anclaje" en español) "para tener los pies en el suelo y la cabeza en las nubes. Si estás todo el tiempo soñando nunca harás un juego pero si estás siempre pensando en colocar todo y en los detalles no crearás nada interesante. Anchor Point es el punto de partida, en el que tenemos los pies en el suelo y nos permite estirarnos para alcanzar las estrellas siguiendo el lema del estudio, per aspera ad astra, [llegar hasta las estrellas por el camino más difícil o a través del esfuerzo conseguir el triunfo en español], se trata de atravesar las dificultades que encontremos juntos como un equipo para alcanzar las estrellas juntos", dijo Ehreth.

El jefe del estudio comenzó su carrera en la comunidad de Seattle que se dedicaba a mods de motores de juego, su primer trabajo se llamaba Box War y era una modificación del motor del primer Half-Life. Luego estudió modelado 3D y animación y comenzó a trabajar en el cine pero sentía que su lugar estaba en los videjuegos, de manera que volvió a Seattle para trabajar en Microsoftt (donde participó en el desarrollo de Kinect y en Halo 4/r> y Halo 5) y en Sony Online Entertainment para en 2017 saltar a Europa y trabajar en el estudio finlandés Remedy como lead designer de Control.

Sara Borondo
Redactora

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