"Fue un desafío desde el mismo principio de la producción". El que habla (o escribe, ya que la entrevista fue por correo electrónico) es John Johanas, director creativo de Hi-Fi Rush, al comentar cómo el equipo de Tango Gameworks intentó mantener un equilibrio entre hacer que el jugador tuviera que seguir el ritmo en su hack and slash musical y conseguir que el título fuera accesible para aquellos que no tienen un sentido del ritmo agudizado.
Johannas explica que conforme iban añadiendo más elementos musicales a la jugabilidad, el título de Bethesda Softworks iba ganando profundidad, pero también se hacía más difícil y menos accesible. "Lo que hicimos para equilibrarlo fue coger una parte del juego, los controles del jugador, y hacerlos tan simples y accesibles como fuera posible para los jugadores que no tienen experiencia en juegos de ritmo".
"Destilamos el concepto hasta su forma más simple, que son los cuartos, las blancas y algunas pequeñas variaciones de esas, ya que percibimos que esas divisiones eran las más accesibles incluso para los no musicales". Esa fue la primera solución, pero no la única. "Luego, al sincronizar automáticamente las acciones de los jugadores al ritmo les ofrecimos un apoyo para 'volver a estar en el ritmo' o para prevenir un estado fallido para el jugador que pierde el ritmo". Una medida que el desarrollador admite que es "indulgente, pero era necesaria para hacerlo accesible".
Tras los controles y el ritmo automatizado, la tercera y última medida de equilibrio [en este caso, en el otro lado de la balanza] está en los enemigos a los que nos enfrentamos, en sus ataques y en cómo el jugador usa el ritmo para enfrentarse a ellos, "que proceden de varios ángulos y con múltiples ritmos". "La manera de equilibrar el ritmo de los jugadores con accesibilidad fue tener ese núcleo accesible que hace el trabajo pesado para aquellos que tienen problemas con el ritmo, pero poner eso en un envoltorio de enemigos y ataques que debes abordar".
Una historia que no se toma en serio, pero cargada de crítica social
Al igual que en lo jugable cualquiera puede enfrentarse a Hi-Fi Rush, aunque no tenga mucha experiencia en títulos musicales o en juegos al estilo Devil May Cry, en lo narrativo Johanas quería algo ligero y gracioso, "que no se tomara muy en serio a sí mismo", y que no se entrometiera en la partida en sí misma, según nos contó en otro artículo de esta entrevista. Pero como habéis comprobado en el producto final, la obra está cargada de crítica social.
"Comenzó como una broma", dice el director de The Evil Within 2 sobre esto, "pero luchar contra jefes que eran literalmente jefes de una compañía era algo que pensé que era interesante, y después, pensamos en cómo podíamos hacer el juego tan desmesurado como fuera posible".
"Cualquiera que trabaje en una gran compañía sabe que nada es fluido nunca y que siempre hay cosas que son ridículas. En nuestro mundo, llevamos ese concepto al extremo con las suficientes pizcas de realidad donde percibía que era algo con lo que uno se pudiera relacionar". El director creativo termina: "Esos aspectos creo que asentaron la historia de algún modo. Pero de nuevo, hago bromas sobre el desarrollo de videojuegos en una sección completa en R&D, ¡así que debo difundir los chistes incluso cuando nosotros somos el objetivo!"
Hi-Fi Rush está disponible desde el 25 de enero en Xbox Series X/S y PC (a través de Steam, Epic Games Store y Tienda Microsoft). También está incluido en Xbox Game Pass y PC Game Pass.