Ustwo Games es un estudio británico que trabaja en videojuegos atractivos para las personas que no son aficionadas a los videojuegos. Al principio se centraron en el móvil, pero tras conseguir varios premios con la serie Monument Valley se expandieron a otras plataformas. Allí recaló hace casi diez años el artista David Fernández Huerta con la intención de llegar a ser director de juego. Actualmente es director de arte del estudio aunque en otro de los juegos más conocidos de Ustwo, Alba: A Wildlife Adventure fue director creativo.
Cuando era pequeño a veces iba al trabajo de su padre, en una empresa familiar, y él y su hermano podían jugar un rato en el ordenador que allí había a QBasic Gorillas, en el que dos simios se lanzaban plátanos explosivos de un edificio a otro y el jugador tenía que calcular la trayectoria y la intensidad del lanzamiento, aquello era como magia para ellos, pero fue Indiana Jones and the Fate of Atlantis el que le hizo ver que estaba ante una manera diferente de contar historias.
El arte como afición, pero no como profesión
En su familia había afición al dibujo, pero no como salida profesional, "a mi abuelo materno, a mi padre, a mi abuelo paterno... a todos les ha gustado mucho dibujar. yo dibujaba cuando no sabía qué hacer. Recuerdo que un día mi abuelo me dijo que veía que me gustaba dibujar, pero que eso no era una profesión. Aparentemente, a él su propio padre le había dado esa misma charlita", nos cuenta en una entrevista por videollamada. Asumió esta idea y nunca pensó que se dedicaría al arte de manera profesional y barabaja varias opciones para estudiar algo relacionado con la creatividad. Pero entonces llegó a su vida Sara Manzanares, su mujer, que reconoce ha sido la persona más decisiva en su vida, "cuando empezamos a salir teníamos 18 años y me dijo que por qué no hacía Bellas Artes y pensé que por qué no, estaba buscando una profesión a través de esta actividad creativa. Me tiré a la piscina y desde entonces [he tenido en cuenta] todos sus consejos. Mi madre se alegró mucho porque le encantaba la idea de lo bohemio. Mi familia siempre ha estado ahí para apoyarme y ayudarme".
Empezó la carrera al mismo tiempo que echaba a andar el siglo XXI, una época en la que había ya un ordenador en casi todos los hogares, internet comenzaba a popularizarse y parecía que el futuro era solo para quienes supiesen controlar esas máquinas. Quizás de haber estudiado Informática hubiera llegado a ser programador de videojuegos, pero aquella decisión nos ha permitido disfrutar del trabajo de Fernández Huerta en juegos muy conocidos: dos capítulos Monument Valley y Alba: A Wildlife Adventure.
Aunque no estudió Informática y el arte era su vocación, la creación de videojuegos siempre estuvo ahí. Cuando era un adolescente de 13 o 14 años acompañaba después del colegio a un amigo a su casa, que estaba al lado de un Centro Mail, y solían pasar a ver los juegos que vendían "nos sabíamos todo lo que había en todas las estanterías. Había cosas que no eran novedades. Ahora tienes las novedades y la caja de segunda mano pero allí había cosas más raras, como un programa que se llamaba Click & Play que servía para hacer videojuegos y era muy barato, costaba 995 pesetas. Éramos tres amigos, uno se lo compró el primer día, otro el segundo día y yo me lo compré el tercer día y empezamos a hacer nuestros propios videojuegos cada uno, nos retábamos, hacíamos juegos para hacernos reír los unos a los otros, pero también pensando que era un hobby, para pasar el rato con los amigos, pero lo mantuve en el tiempo y con los años empecé a pensar en diseño de niveles, diseño del juego... cosas que no sabía muy bien cómo implementar pero te forzaba a pensar en los videojuegos desde el otro lado".
El momento de ver claro el camino
Fernández recuerda, casi sorprendido de que no tuviera claro en aquel momento su camino, que en la Universidad veía cómo un compañero se inclinaba al cine y otro al cómic, y él mismo hizo varias cosas relacionadas con el cine. "En el último año de carrera estaba jugando a Farenheit, de Quantic Dream, que empieza como una aventura de misterio y acaba como Matrix, y miré, porque ya había jugado a Omicron, en su página web a ver si habían anunciado algo nuevo y vi que tenían una sección de empleo y ponía que no estaban buscando a nadie o que lo único que estaban buscando era un director de juego con más de 10 años de experiencia. Se me abrió la mente y pensé que en diez años podía estar dirigiendo un juego, vi que se trataba de seguir unos pasos, que necesitabas hacer ciertas cosas. En el cine (me interesaba la dirección) no sabía cuál era el camino para empezar, me daba miedo entrar en una categoría y quedarme encasillado y no saltar a dirección, y con esto lo vi claro", afirma.
Buscó escuelas en Valencia, donde vivía, con formación relacionada con los videojuegos y encontró que Aula Temática iba a empezar a impartir un máster de videojuegos que incluía animación, modelado y texturizado. Habló con el director del centro y convenció a su madre para que se lo pagara. Fernández explica que había manejado herramientas para modelado y texturizado con mods de Los Sims ("para Los Sims 2 es el que más hice", especifica) y Half-Life, "no sabía nada de programación pero sí me enteraba de que había programas para hacer las texturas en Photoshop, para distintos modelos para el multiplayer y había páginas web en las que los usuarios subían los modelos y sus skins. También había creado mapas, aunque nunca llegó a terminar uno.
Half-Life obligaba a pensar en el espacio de un juego de forma narrativa
Hay numerosos desarrolladores a los que motivó para dedicarse a los videojuegos el título de Valve y Fernández es uno de ellos: "Half-Life es inspirador por la forma en que coge un género que estaba muy orientado a la acción y era muy rápido y te paraba los pies y te metía en un mundo y te hacía todo el storytelling de una forma muy considerada. Cuando yo hacía los mapas pensaba que había una esquina y al girarla pasaba algo... Te hace pensar en el espacio de una forma narrativa", explica. Por desgracia, aquellos primeros recuerdos se han perdido, tenía todo guardado en un CD que se estropeó y no hay manera de recuperar esta información.
Su futuro estaba ya decidido y Manzanares decidió empezar un postgrado en Barcelona y se fueron los dos mientras Fernández terminaba el trabajo de fin de máster. Antes de irse se pasó a saludar por Elite 3D, empresa que crea arte para otros estudios, ya que sus responsables habían impartido una charla en el máster de videojuegos. Uno de ellos le dijo que le escribiera cuando estuviese en Barcelona para ponerle en contacto con gente del sector, "me dio tres e-mails, dos de ellos me contestaron, uno me decía que estaban haciendo cosas de triple A y el portfolio que yo tenía no era para lo que ellos querían y el otro era una empresa llamada Gammick [Entertainment], una spin-off de Planeta. El productor conocía a los de Elite 3D, sabía que trabajaban muy bien y me dio una oportunidad. Es de esos momentos en que una palabra que no dices cambia tu vida. No llegué a acabar el proyecto de máster. Le envié lo que tenía, me entrevistaron, me daban un poco de largas, les insistí, les dije que no tenía nada parecido a lo que buscaban porque querían hacer cosas como muy estilo Nintendo, familiar y muy colorido y yo lo que tenía igual era un poco más truculento. Les dije que hacía un test, quedaron contentos con el test y al final les convencí. Una de las cosas que me dijeron en Elite 3D es que ellos habían contratado a uno porque no paraba de insistirles y decidieron darme una oportunidad. A mí me funcionó no dar el brazo a torcer". Empezó a trabajar como artista júnior dos meses después de haber llegado a Barcelona.
Gammick era productora y estudio y estaba desarrollando Animal Boxing para Nintendo DS. El equipo eran menos de 10 personas, de la cuales en arte estaban dos, el animador y Fernández, "para mí era el trabajo ideal porque tenía que hacer todo y estaba encantado. Hice todos los personajes, todos los escenarios, el diseño de los menús, la interfaz. Como mi intención era ser director iba con mucha ambición, quería hacer todo rápido y bien. A base de hacerlo rápido, mi jefe me dijo un día que estaría bien que hubiera más personajes, teníamos en ese momento unos 20 y me dijo que quería unos 50 y para finales de la semana siguiente, ja, ja, ja", sostiene.
Pasar de 20 protagonistas a 50 en una semana
Empezó a pensar cómo podía aprovechar lo que ya tenía para crear cuatro personajes diferenciados al día. Por suerte, añade, "teníamos bastantes personajes distintos, cogía un cuerpo musculoso o el delgado, cambiaba las texturas, que era relativamente rápido porque era pixel art y casi todo el trabajo era la cabeza, del caballo sacaba la cebra y el ciervo; del Tigre, el león... para diferenciarlos lo máximo posible. No teníamos tiempo de pedirles a los diseñadores de personajes con los que colaborábamos que hicieran ningún personaje, tuve carta blanca esa semana para hacer lo que quisiera. Hice hasta una ballena con unas piernas robot. Fue estresante y tenía que trabajar muy rápido y concentrado pero con la satisfacción de que parecía imposible y lo hice. Había algunos que eran versiones pero otros que eran totalmente nuevos salieron esa última semana de locura". El director del juego (y también diseñador y productor), José Manuel Íñiguez, quedó tan contento que propuso que fuera lead artist, pero la empresa consideró que con seis meses de experiencia no estaba preparado.
Llegó la crisis de 2008 y Planeta decidió prescindir del estudio y mantener solo la editora. Íñiguez decidió crear un estudio propio, Akaoni, con sus ahorros para crear un juego que tenía en mente con tres o cuatro miembros de Gammick que trabajaban desde casa: Alex Fernàndez Pons para las animaciones, Carlos Campaña de lead programmer y Fernández Huerta como lead artist. Comenzó el desarrollo de Zombie Panic in Wonderland, para WiiWare (luego salieron versiones para móviles y PC).
Íñiguez se fue a vivir a Valencia y cuando terminaron el juego también se mudó a esa ciudad Fernández Huerta, con lo que empezaron a trabajar en estudio ellos dos y Campaña, que al final se quedaron solos en el estudio trabajando en el siguiente proyecto de Akaoni, pero se empezó a alargar todo. Fernández Huerta sintió que llevaba demasiado tiempo trabajando sin grandes estímulos creativos "era todo como la misma naturaleza de trabajo y me sentía encasillado. Contra los deseos de todos mis familiares y allegados decidí dejar el trabajo, había perdido un poco la ilusión por los videojuegos, era estar haciendo siempre lo mismo y me interesaba el game design y no veía que en Akaoni tuviera posibilidad de hacerlo, aunque luego hablando con José me dijo que tenía que habérselo dicho pero en ese momento ni siquiera sabes interpretar qué puedes decir. Si lo hubiera dicho a lo mejor estaría en Akaoni todavía, pero decidí centrarme en hacer un portfolio que me pudiera dar un trabajo en el tipo de empresa en el que quería estar, haciendo el tipo de juegos que a mí me gusta jugar, aunque con los años he aprendido que no hace falta, que están los juegos que te gusta hacer y los que te gusta jugar y no pasa nada", apunta Fernández.
Trabajo como autónomo para múltiples clientes
Había salido Halo Reach y quería trabajar en algún juego de una empresa grande, pero en lugar de preparar el portfolio para ese fin empezó a escribir documentos de diseño para juegos pequeños, explica entre risas "y me pasé un año haciendo ilustración. Había estado mucho tiempo haciendo 3D y, en mi mente, para llegar a ser director de juego tenía que ser primero un jefe de arte y para ser jefe de arte en un sitio que no me conozcan tengo que demostrar que tengo dotes de dirección artística y necesito hacer mucho más concept art, ilustración, trabajo en color, en forma... Estuve casi un año sin trabajar pensando que no iba a volver a trabajar en videojuegos si no era algo que me apasionase, pero llega un momento en que empiezas a necesitar dinero, aunque mi mujer tenía trabajo. Empecé a buscar cosas que tuvieran que ver con videojuegos pero también con ilustración, cosas para móviles, haciendo personajes y objetos 2D. Encontré varios clientes que no pagaban mucho pero tenía para ir tirando como autónomo. Hice hasta tarjetas de condolencias y fondos para proyectos de animación, todo cosas variadas".
Su pareja le animó a ir juntos un fin de semana a Madrid para que participase en la sedes de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) para la Global Game Jam. El resultado fue un juego muy pequeño y que conoció a Jesús Fabre, que un tiempo después se encargó de las relaciones públicas de Monument Valley en los países de habla hispana, y a Alex Cámara, que trabajó más tarde de programador en
A Manzanares le concedieron una beca de movilidad para jóvenes en Francia y se fueron a comenzar de nuevo, a un piso, recuerda, de 13 metros cuadrados, apenas una habitación con baño y les tuvieron que prestar algo de dinero para la mudanza. Durante un tiempo Fernández estuvo viajando en avión a Madrid una vez por semana para dar clase en el máster. Fernández se dio cuenta de que necesitaba un trabajo asalariado nuevamente porque además había clientes que no le pagaban o lo hacían tarde, "todas las semanas tenía trabajo, si hubiera aguantado unas semanas más, me habría establecido, pero estaba al límite ya. Trabajar en casa en un piso de 13 m2, en un país en el que hablan un idioma que yo no hablo, en el norte de Francia, que en invierno hacía -15º durante dos semanas... necesitaba un trabajo normal. El contrato de Sara acababa en junio y empecé a buscar en cualquier rincón de Europa", afirma.
Salto a Gran Bretaña para dar calor a Monument Valley
Envió tandas de currículos y la tercera empresa que le entrevistó era Ustwo, que se dedicaba al diseño gráfico realizando webs y apps para grandes empresas, pero ese trabajo es bajo contrato de confidencialidad y Ustwo quería tener trabajo que poder mostrar, para lo que necesitaba producto propio que le sirviera para darse a conocer y conseguir más clientes, de manera que creó un estudio de desarrollo de videojuegos que para entonces había publicado un par de títulos en móviles: Whale Trail, Blip Blup y habían creado también algunas apps que no llegaban a ser videojuego sino juguetes interactivos.
Fernández informa de unos detalles que para él fueron relevantes: "Cuando dejé Akaoni empecé a trabajar en el documento de un juego de ballenas de colores destruyendo barcos. Un amigo que sabía que estaba trabajando en eso me preguntó si había visto un juego que se llamaba Whale Trail, de una ballena en 2D con una estela detrás. Era un juego de Ustwo. El lead artist que tenía Ustwo era Ken Wong, que había sido el director de arte de Spicy Horse en Alice: Madness Returns, cuando empecé a buscar trabajo en videojuegos uno de los e-mails que envié fue a Spicy Horse y me contestó Ken. Eran muchas coincidencias. Me llevaron a ver el estudio y era como en las películas, que abren las puertas, ves el batiburrillo, imágenes por todas las paredes. Era open-plan fui a la cocina y había un chico haciéndose unas tostadas con mermelada y me ofreció una, era como la película en la que Owen Wilson entra de becario en Google, justo igual. Me enseñaron en lo que estaban trabajando, un prototipo de lo que luego sería Monument Valley y tenían un meeting con uno de los dueños de la empresa y me preguntaron si quería ir y claro [que fui]. Me preguntaron qué me había parecido el juego y pensé que dependiendo de lo que dijera podían darme el trabajo o no. Les dije que estaba guay pero me parecía un poco frío. No sabía si querían a alguien que les dijera que sí a todo o alguien con el que tener una conversación y tener desacuerdos".
Resultó ser lo segundo, porque le contrataron como animador después de realizar una prueba porque lo que tenía de Akaoni era juegos que no habían salido y no podía enseñar, de manera que contaba únicamente con el tráiler de Animal Boxing, el de Zombie Panic in Wonderland y el trabajo 2D y de ilustración de los dos años anteriores. "Durante el desarrollo del juego me estuvieron preguntando si seguía siendo demasiado frío para mí. Yo me lo tomé en serio en todas las animaciones: los cuervos cuando están sentados mueven las patitas, el tótem lo animé como si fuera un perrito moviendo la cabeza y les decía que me refería a esas cosas, pero fue un poco el cachondeo", cuenta.
La pareja se mudó nuevamente, en esta ocasión a Londres. nuevamente pidiendo prestado a la familia. Terminó así la etapa de inestabilidad laboral y económica, aunque esto no quiere decir que haya sido fácil: "si estudias Bellas Artes es un poco lo que se espera, pero es duro, y emigrar es duro y estar lejos de la familia es muy duro, si te pilla una pandemia de por medio y no puedes ver a tu familia en dos años y pico. Los lockdowns por el confinamiento empezaron en marzo y mi hija nació en mayo. Mis padres la vieron cuando ya andaba".
Los jugadores tuvieron una conexión mayor de la esperada con Monument Valley
Cuando Fernández llegó a Ustwo el estudio eran 8 personas, el equipo de arte de Monument Valley lo componían Wong (que también era diseñador del juego) y él, "Ken era superambicioso y le echaba más horas que nadie y trabajaba más en casa que en el estudio, decía que venía al estudio a socializar, ja, ja, ja. Yo hice la mitad de los escenarios, él diseño los personajes pero los hice yo, y las animaciones". Todo el mundo participaba en todas las conversaciones sobre el juego.
Fernández informa que lo que buscaba Ustwo con Monument Valley era crear un juego como Sword and Sorcery, que tuvo muy buenas críticas y acogida pero con unas ventas que no eran espectaculares, querían un juego, precisa Fernández, "que fuera inclusivo, fácil de jugar y de interactuar —con la misma filosofía que una empresa que hace apps y diseño gráfico—, visualmente innovador y muy vistoso, pero resultó que conectó con la gente de una forma que no esperábamos".
También contribuyó al éxito el que desde la serie House of Cards les pidieran permiso para incluir el juego en el quinto episodio de la tercera temporada, "no como un cameo, sino que parte del argumento de ese episodio tenía que ver con el juego, el presidente de EE.UU. juega al juego y está buscando un escritor que le escriba sus memorias para quedar bien y lee una review de Monument Valley y está tan bien escrita que el presidente le dice al autor que si con esa review le logra convencer de ser una princesa en mundos imposibles puede convencer a todo el mundo de que él mola. Fue como sacar el juego otra vez, lo conoció un montón de gente que no lo conocía antes y nos dieron un montón de premios", señala Fernández. El reconocimiento y las cifras de ventas consiguieron también consolidar al estudio dentro de una empresa para la que hasta ese momento los videojuegos eran una herramienta.
El siguiente juego de Ustwo fue de realidad virtual, Land's End que desarrollaron en paralelo con la expansión de Monument Valley. "Luego llegó el momento de decidir que teníamos que asegurarnos de que podríamos seguir trabajando en esto y decidimos hacer Monument Valley 2 no solo por el dinero, aunque también formó parte de la decisión, pero queríamos tener unos motivos creativos para una secuela. Ken se volvió a Australia y montó su propio estudio y me pidieron que hiciera yo la dirección de arte de Monument Valley 2, después de no sé cuánto tiempo, desde 2011 en Akaoni, volví a ser lead artist, cinco o seis años después volví al mismo trabajo".
Cómo nació la historia de Monument Valley 2
El equipo creció hasta las 16 personas y supuso para Fernández la opción de desarrollar trabajos que llevaba tiempo queriendo hacer como diseño de niveles o narrativa, "básicamente, quería ser el director del juego, había estado trabajando en otros prototipos que parecía que iban a funcionar pero al final se decidió hacer Monument Valley 2 y lo estaba dirigiendo otra persona, pero yo intentaba meter ahí al máximo posible. Estoy muy involucrado con toda la parte de historia. Recientemente había tenido a mi primer hijo y tener hijos es pensar en el mundo de otra forma totalmente distinta, es un poco como cuando muchos niños en el colegio quieren ser profesores porque les parece increíble que haya alguien que transmite el conocimiento. Con los hijos es un poco así, me parece que es el único tema relevante del que se puede hablar, incluso creativamente ¿de qué vas a hablar que no sea todo lo que tiene que ver con tener hijos, la pérdida de tu propia identidad, el favor de otra persona, los sacrificios que haces, la transmisión de valores y conocimiento... para mí estaba clarísimo", dice Fernández.
Cuando se unió al equipo, prosigue contando, "llevaban un par de meses trabajando en algunos prototipos técnicos pero no había nada de historia ni de cómo sería el mundo del 2 diferente respecto al 1. Lo primero que propuse era una antología de varias historias cortas y una de ellas era de una madre y un niño y siempre que enseñábamos el juego acabábamos con la madre y el niño, porque era lo más vistoso y distinto a lo otro, y al final acabó siendo la historia principal, acabamos cogiendo ideas de las otras historias que teníamos planteadas y lo unimos todo en una sola historia", recuerda Fernández. Recuerda con cariño ese proceso de escribir las historias, combinarlas luego en una y gestionar la parte artística del juego
Oferta para ser director de arte
Después de Monument Valley 2 el estudio estuvo un tiempo probando prototipos de distintas ideas y de ahí salieron dos juegos: Assemble with Care y Alba: A Wildlife Adventure. Se trataba de que varios equipos trabajasen de manera simultánea para tener lanzamientos periódicos y evitar estar semanas parados. Fernández Huerta quería dirigir de uno de los juegos pero en Ustwo no hay directores de juego como tal, es una tarea que suele recaer en el diseñador jefe de cada proyecto, pero sí le propusieron ser responsable de arte de Ustwo. Temía que si aceptaba no podría cumplir su objetivo pero decidió aceptar porque, dice, "me parecía que si cogía director de arte antes de dirigir un juego eso me cerraba la puerta a hacerlo más adelante". Acabó aceptando.
En ese momento estaba trabajando en un juego de puzles con viajes en el tiempo que era bastante complicado. Señala Fernández: "recuerdo un día que era invierno, todo oscuro, y estaba viendo en la tele una serie británica llamada The Detectorist, de unos amigos que detectan metales por el campo, una serie de esas en las que no pasa nada y pensé cómo sería hacer un juego en el que estás andando por el campo y te sientas de vez en cuando y ya está. Habíamos estado jugando en el estudio al primer Zelda, al de la Nintendo, y era supersorprendente cómo con tanta simplicidad tenía tanto y cómo había tantas capas y dejaba libertad al jugador y nosotros con el juego de puzles temporales con un diseño superenrevesado. Yo siempre intentaba meter cosas más cómicas, la historia era un poco más seria pero todos los puzles me salían graciosos".
Le dijo a la dirección del estudio que necesitaba descansar el proyecto porque estaba resultando muy difícil, se lo pasaron a otro equipo y a Fernández le dijeron que trabajase junto a una programadora que había llegado unos meses antes a Ustwo, Kirsty Keatch, para crear un prototipo. Ambos estaban además con otros juegos, de manera que solo tenían una hora al día. Se iban ese tiempo a una parque que hay cerca del estudio o daban una vuelta por el barrio: "Ella es diseñadora también, hace piezas más como para museos, y me dijo que todas sus ideas de juego duraban cinco minutos, que si yo tenía alguna idea. Yo llevaba un año y medio pensando ideas y le conté un par de ellas. Ella es escocesa pero vivió en Ibiza desde los 7 u 8 años hasta los 16 o así. Sus padres tienen aún una casa allí donde pasan medio año. A mí me gusta mucho hacer fotos de pájaros y le conté la idea de un juego en el que simplemente estás en la naturaleza haciendo fotos de pájaros y ya. Yo quería al principio que fuera en Inglaterra y un poco melancólico, pero empezamos a hablar de que molaría que fuera en verano, y nos acordamos de las sillas de la playa, de los chiringuitos... hice alguna ilustración y ella hizo prototipos y decidí que íbamos a probar con aquello primero", recuerda el entrevistado.
Alba estaba definido en apenas unas semanas
El primer día de trabajo crearon un paisaje, un personaje que era una cápsula y podías andar y había unos pájaros que se podían asustar, "al día siguiente añadimos que podías entrar en modo cámara y moverla con el giroscopio del teléfono. En una semana teníamos algo que era un personaje que corría por ahí y podías hacerles fotos a los pájaros", explica. Para que les resultara más fácil recurrieron a los paisajes del levante que conocían los dos, todo dibujado con formas geométricas simplificadas pero, apostilla Fernández, "con una autenticidad que era muy distinta al tipo de juegos más fantásticos que habíamos hecho hasta ese momento. La gente del estudio, sobre todo Pash [Peter Pashley], director de Land's End, que estaba de baja de paternidad —porque en los últimos juegos todo los directores han tenido un hijo durante el desarrollo— lo vio y Pash dijo que ahí había algo, un pueblo ambientado en un pueblo costero español. No llevábamos ni un mes y ya lo estábamos enseñando a Apple, Nintendo...".
Llevaban tres o cuatro meses trabajando en el juego cuando llevaron a Gamescom una demo en la que ya estaba Alba, su amiga y los abuelos y estaba el chalet, además de tener escenas de vídeo. Fernández explica cómo evolucionó el juego: "Al principio quería que todo fuera mucho más libre y dirigido por el jugador y acabó siendo más parecido a ese prototipo que yo decía que era demasiado dirigido". El equipo creció hasta las 26 personas que estuvieron trabajando dos años y medio en Alba. Fernández, además de encargarse de la parte creativa, escribió la historia y la mitad de los diálogos del juego.
Estaba previsto que Alba saliera antes de verano de 2020, pero la pandemia les hizo replantearse las fechas y decidieron retrasarlo a diciembre y tener seis meses más, "sin ese tiempo hubiera sido un desastre. Por febrero o así nos dimos cuenta de varias cosas. Una de las características más importante del juego era la fotografía, y una de las plataformas para las que tenía que salir era Apple TV, porque el juego era para Apple Arcade y Apple TV no tiene sistema de almacenamiento, no podíamos guardar las fotos del usuario, ¿qué hacíamos con nuestro juego de fotografía en el que llevábamos dos años trabajando?", informa Fernández. La solución fue que la cámara se convirtiese en un escáner de manera que el jugador toma la foto de un pájaro pero esa foto no se guarda, sino que aparece un cromo. "Esto hizo que tuviéramos que cambiar muchas misiones de hacer fotos que había en el juego porque ya no casaba, pero gracias a eso el feedback del usuario era mucho más rico, tuvieron su parte mala pero también la parte buena aquellos cambios que parecían de última hora porque no sabíamos que tendríamos seis meses más", puntualiza.
Ver el juego a vista de pájaro
Al principio Fernández consiguió ser director del juego pero cuando empezó a crecer entró como codirector Pashley. Al preguntarle si conseguir su objetivo de estar al frente de un proyecto es como lo había imaginado contesta: "en algunas cosas sí y en algunas cosas no. También creo que depende totalmente de la empresa, del tipo de trabajo que esperan de un director. A mí las cosas creativas se me dan mucho mejor que las de números. Estuvo bien tener a Pash conmigo porque si no era demasiado para mí. Cuando digo que quiero ser director parece que lo que me gusta es mandar pero realmente es que el trabajo de director es distinto a otros trabajos y es con lo que yo más disfruto, ver todo a vista de pájaro, es lo que me llama y disfruto haciendo, desarrollando los personajes o cuál es el mundo, ese tipo de cosas me llaman y me motivan".
La temática también fue evolucionando, inicialmente iba a ser un juego de apreciación de la naturaleza, pero cuando Pashley se unió se plantearon orientarlo hacia el ecologismo y la conservación de la naturaleza "y cambiamos la historia, que al principio era bastante menos política, era más personal. Dijimos que era un juego sobre salvar al medio ambiente de las fuerzas del mal y pensamos en una historia de despertar conciencias y unir a una comunidad. Hicimos campañas fuera del juego, nos juntamos con algunas iniciativas de la Unión Europea para el ecologismo, incentivar a los jóvenes a tomar ciertos hábitos ecologistas. La campaña más exitosa que hemos tenido es que decidimos colaborar con una empresa que se dedica a gestionar plantaciones sostenibles en proyectos de reforestación en varias partes del mundo y por cada persona que descargaba el juego plantamos un árbol. Queríamos llegar a un millón de árboles y llegamos justo coincidiendo, más o menos, con el primer aniversario del juego y eso ha tenido un montón de repercusión y para mí es un logro. Si no hago nada más notable en mi carrera siempre puedo decir que hice un juego y con él plantamos un millón de árboles y, además, salen mis abuelos en el juego", informa.
Son varios los juegos con los que Ustwo ha asentado su fama, Monument Valley 2 fue un nuevo éxito, Apple la puso como ejemplo en la presentación de su nueva App Store, "No queríamos que Ustwo Games no se convirtiera en el estudio de Monument Valley, por eso queríamos hacer algo distinto y, en ese sentido, Alba lo ha logrado. he hecho una entrevista sobre Alba en [el podcast] Carne Cruda dos años después, y el mes pasado ganamos un par de premios", afirma Fernández. También fue el primer juego del estudio que salió en consolas y no solo en móviles, aunque este año los dos capítulos de Monument Valley salieron para PC con opción de pantalla panorámica, pero el móvil es la plataforma que mejores resultados sigue dando a Ustwo.
Actualmente Fernández Huerta trabaja nuevamente con Pashley en un juego más experimental que los demás juegos del estudio y también supervisa otros proyectos de Ustwo y ha trabajado en uno de los personajes que llega como contenido descargable al último juego que ha salido del estudio, Desta: The Memories Between que está disponible en plataformas móviles (el año que viene tiene previsto el lanzamiento en PC y Switch).
David Fernández Huerta en 5 preguntas
1 —El estilo low poly de Alba: A Wildlife Adventure¿lo elegiste al principio porque era lo más fácil y luego ya os gustó o estaba definido de esta manera desde el principio?
Una mezcla de las dos. Al principio estaba hecho todo de forma muy básica, los escenarios eran cubos y esferas, y los personajes también, pero estaba todo con sus colores más o menos, incluso aunque fueran muy simples, y los personajes también eran esferas. Me preguntaban si el juego iba a ser así y yo decía que no, que ya contrataríamos a un artista, tenía algunos diseños, pero luego la gente decía que molaría que fuera así de simple porque se veía la personalidad del juego.
Al final hicimos algo intermedio, el personaje se muy fácil de dibujar y está hecho simple pero las animaciones tenían mucha personalidad. Vimos el valor que tenía la forma más sumaria de hacerlo y acabamos construyendo a partir de ahí. Pero también tiene muchas inspiraciones, obviamente, del mundo real y de pintura valenciana, los colores y las formas hemos querido que sean bastante fieles a la realidad, un poco todo está más saturado y simplificado pero mantener las formas sencillas, que sea fácil de leer porque era para móviles originariamente, que de un vistazo puedas ver qué está pasando.
2—¿Qué juego destacarías por su apartado artístico?
Últimamente el juego que me ha parecido más bonito es How to Say Goodbye, que es de alguien que también trabajaba en Ustwo, Florian Veltman, que hizo, Lieve Oma, un juego hace años en el que paseaba en el bosque con su abuela y que también fue inspiración para Alba. Es un juego en el que el protagonista acaba de morir, es un fantasma y va recorriendo distintas habitaciones de un mundo un poco onírico. Trata temas bastante sensibles pero visualmente es muy bonito.
3 —¿Un director de arte al que admires?
Rex Crowle, trabajaba en Media Molecule, hizo Tearaway y luego hizo Knights and Bikes y, más recientemente, ha trabajando en Return to Monkey Island. Para mí siempre ha sido un referente de llevar el arte un poco más allá. Son videojuegos pero hay algo innovador. En el nuevo Monkey Island ha sido un poco polémica su dirección de arte pero a mí me flipa, tiene unos diseños de personajes increíbles. Lo terminé hace poco y me encantó.
4 — Hemos hablado del mensaje ecológico de Alba y me has mencionado a Florian Veltman. Los videojuegos indies actuales tratan temas como el duelo, la depresión o tienen mensajes sociales o ecológicos, juegos como Gris por poner un ejemplo conocido. ¿Crees que es porque los desarrolladores estáis investigando en las maneras de transmitir de los videojuegos la inquietud por esos temas o es una petición del público?
Igual es un poco las dos cosas. Cuando yo era adolescente pensaba siempre que llegaría un momento en el que la gente que había crecido con los juegos con los que yo había crecido llegaría a ser creativa y dirigir sus propios juegos y entonces empezaríamos a ver mucho más pixel art y cosas así, y justo así acabó pasando. Cuando la gente que había jugado a videojuegos en los 80 y los 90 creció e hizo sus propios proyectos, hemos empezado a ver todo este resurgir y creo que tiene más que ver a lo mejor con que gente ha crecido en un mundo en el que los videojuegos ya existían y es una de las opciones. Si tienes un ímpetu creativo y te quieres dedicar a eso, igual que en el cine te puedes dedica a productos que son muy mainstream y quieren agradar a todo el mundo o hacer trabajos muy personales.
Lo que sí me parece superinteresante es cómo puedes trazar una línea desde el DLC [Minerva's Den] de Bioshock 2 lo hizo una persona que luego acabó haciendo Gone Home, y este ha sido superinspirador. Cuando salió Bioshock todo el mundo decía que estaba guay pero molaría que no hubiera que disparar y Gone Home es básicamente eso, explorar un espacio tridimensional e ir desvelando la historia poco a poco y luego ha afectado a otros. Hay momentos en Uncharted 4 en los que simplemente vas explorando una casa y cómo mucha gente que ha trabajado en triple A se ha ido luego al indie y cómo el indie ha acabado inspirando a los triple A.
Ahora la tecnología es mucho más accesible, es más fácil meter cabeza. Unity y Unreal los puede usar cualquiera y son gratis, la barrera tecnológica es mucho menor y un videojuego puede hacerlo una persona. Obviamente sigues teniendo que tener cierto grado de privilegio, tener acceso a un ordenador y a internet y no puede todo el mundo, pero es mucho más abierto de lo que ha sido nunca. Y luego también creo que los certámenes, las entregas de premiso están empezando a premiar cosas más personales. Muchos tienen un apartado de juegos que van más allá del entretenimiento. BAFTA tiene uno así, Games for Change... A la industria también le interesa legitimarse culturalmente y creo que también hay un ímpetu por su parte.
5 — ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
No sé si habéis entrevistado a Conrad [Roset], ya que has mencionado Gris. Siempre que lo oigo hablar pienso que qué razón tiene en todo lo que dice.