La composición y producción musical de Paula Ruiz en Deconstructeam

Los últimos dos años también ha realizado streams de conciertos con improvisaciones y ha jugado no-hits.
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Al preguntar hace unos días a Luis Oliván a quién creía que deberíamos entrevistar, dio el nombre de Paula Fingerspit Ruiz, la directora musical y de sonido de Deconstructeam. Y no ha sido el único que ha solicitado que hablásemos con Ruiz, también la incluyeron en su lista la diseñadora narrativa África Curiel (Splash Damage), la artista Marina González (Deconstructeam) y el compositor Carlos Viola (The Game Kitchen).

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Ruiz es la menor de tres hermanos y cuando de pequeña los veía jugar le llamaban la atención la imágenes, sobre todo con Final Fantasy VII que era, nos cuenta, "como ver una película, algo larguísimo, con esa banda sonora increíble". Luego llegaron los juegos emulados de consolas a los que Ruiz ya sí jugaba y le despertaron el gusto hacia los videojuegos en general y los JRPG en particular, "ahí comenzó la admiración por el videojuego como medio y, sobre todo, el flipar con la música. Me gustó antes la música de los videojuegos que la música como concepto general. Si tienes hermanos mayores en casa ellos hacen cosas y tú eres espectadora y es imposible no acabar bajo esa influencia. Veía la MTV y no me gustaba nada esa música, pero luego jugué a Chrono Trigger y era un gusto de piano y melodías", dice.

Improvisar con la guitarra

Pero nunca se planteó que la música fuera una carrera excepto para aquellos que eran los mejores "como Jimmy Hendrix con la guitarra", afirma, y tampoco encontraba un lugar en el que se sintiera cómoda, intentó aprender por su cuenta con un teclado "y fue un fracaso, aprendió unas cuantas cosas de Final Fantasy y ahí se quedó", afirma Ruiz, que no ha recibido formación musical reglada. Con la guitarra sí conectó pero se reconoce impaciente, "me ponía una canción de fondo y, en lugar de tocarla tal cual me ponía a improvisar encima. Si iba a tocar las notas de la canción, las toco pero en el orden que me dé la gana porque va a sonar bien igualmente", explica. Decidió aumentar su cultura musical absorbiendo temas de géneros muy distintos "y aprendí que no hace falta ser una virtuosa para tocar un instrumento, que a lo mejor algo supersimple puede expresar muchísimo y que hay música hecha con ordenador y ya. Un día probé, cogí mi guitarra, la grabé con el ordenador y con lo poco que había aprendido de teclado probé e hice una canción. Al día siguiente otra... y en una semana me hice mi primera maqueta, Space demos, que todavía está en mi Bandcamp".

Ruiz probó después a crear canciones instrumentales para rapear sobre ellas, "me dio por escuchar rap, tenía un par de amigos que rapeaban y les dije que les haría las bases. Me puse a investigar un poco y era que escuchas una batería que suena guay, la recortas y las pones, y buscas un sample, un bajo que está guay y lo recortas, lo pones, lo ajustas todo y ya está. Fue como saber que podía componer un poco con un sintetizador, ponía una batería y tocaba con la guitarra encima, improvisando, porque lo llevaba haciendo años ya eso", afirma. Al escucharla, parece que es es fácil y que cualquiera puede componer y producir música con ordenador, pero no hay mas que escuchar las obras de Fingerspit para darse cuenta de que no es así.

Sus obras gustaron y, recuerda que pensó que podía iniciar una carrera en el mundo musical "y a lo mejor no tengo por qué ser Jimmy Hendrix o Nobuo Uematsu para hacer música y sobrevivir más o menos", sobre todo porque tampoco estaba satisfecha con su desempeño en los estudios. Curso una FP de grado medio de Técnico en Explotación de Sistemas Informáticos porque, afirma, "en esa época solo tenía un ordenador malo y no podía hacer nada, así que muchas veces me dedicaba a cargármelo para arreglarlo, era un reto. Después, quería hacer música, meterme en un grado superior de sonido porque tenía pinta de que ese iba a ser mi rollo. Estudié un montón para las pruebas del grado y me quedé la primera en la lista de espera, así que acabé en un Grado Superior de Programación".

"Lo he contado muchas veces y ahora quedo de flipada, pero en su momento pensaba que esta peña iba a llegar a algo, en plan que molaba bastante, que no eran minijuegos random, había algo especial"

Una colaboración con un chaval que hacía juegos y los subía a un foro

Entretanto, era habitual en un foro en el que, explica, había un chaval que estaba haciendo juegos, los probé y estaban bastante guapos pero no tenían ni música, ni sonidos ni nada. Le escribí un mensaje privado por si quería colaborar y me dijo que sí. Mi música iba a estar en el juego de un chaval de Valencia. Así fue como conocí a Jordi [de Paco] y, eventualmente, a Marina [González]. Yo tenía cierto hype al respecto porque lo he contado muchas veces y ahora quedo de flipada, pero en su momento pensaba que esta peña iba a llegar a algo, en plan que molaba bastante, que no eran minijuegos random, había algo especial. Todo esto lo hacía yo con un netbook de la Junta de Andalucía porque el dinero y yo no íbamos de la mano, tenía que hacer unos sacrificios de software increíbles, con programas superantiguos. Con la primera maqueta se hizo famosa la guitarra porque la gente decía que sonaba muy bien y no, era la guitarra más barata del universo conectada al amplificador más barato del universo y el amplificador lo grababa con un micrófono del Rockband, es lo que tenía".

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Deconstructeam. De izquierda a derecha: Paula Ruiz, Marina González y Jordi de Paco.
Deconstructeam. De izquierda a derecha: Paula Ruiz, Marina González y Jordi de Paco.

Al principio Ruiz les mandaba la música que componía y De Paco y González la insertaban donde creían que encajaba, hasta que un día le propusieron participar con ellos en la jam Ludum Dare. "Hicimos Gods Will Be Watching, salió muy guay y fue como 'Hositas, que está pasando aquí algo'. Luego vino todo el tema del crowdfunding y Devolver Digital y demás", apunta Fingerspit, que un día llamó a De Paco para contarle un problema en el centro donde estudiaba y este le animó a dejarlo para dedicarse al desarrollo de videojuegos ya que el proyecto del que fue el primer juego de Deconstructeam iba por muy buen camino, y Ruiz se animó a dar el salto al vacío.

Ruiz estaba ya con Deconstructeam pero seguía viviendo en su ciudad, Sevilla, organizándose mediante reuniones online para convertir un juego de jam en otro comercial, "empezábamos a crear esa dinámica que tenemos a día de hoy de qué queremos hacer que el jugador sienta, qué tiene que pasar aquí. Era más difícil comunicarnos por la distancia y Jordi a veces me escribía un párrafo específico de lo que quería que sintiera el protagonista o quien lo jugara y con eso yo hacía música y le preguntaba qué le parecía, hacía iteraciones y se las mandaba a todo el equipo. Para mí era sobre todo la presión de decir que si salía bien podía vivir de esto y si salía mal pues tendría que buscar algo que estudiar con unos cuantos años de más. Cuando tienes 20 años parecía un drama, y que en mi casa siempre ha sido la idea de que o estudias o fracasas", explica Fingerspit.

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El reto de enfrentarse a la banda sonora de una juego completo

Fue un reto enfrentarse a la música de un juego completo: "Yo había jugado a muchos juegos y sabía qué era lo que el juego pedía y me preguntaba cómo podía llegar a que todo tuviera esa coherencia. Me esforcé muchísimo, lo di todo de mí. Creo que hubo muchas cosas que salieron mejor de lo que esperaba y otras que me hubiera gustado hacer mejor", sostiene. Por suerte para el equipo, "salió muy bien el juego y muy bien todo y desde entonces llevo viviendo de hacer música para juegos, he tenido una suerte increíble", dice. Y la banda sonora tuvo una excelente acogida "durante mucho tiempo para mí era como mi refugio meterme en Youtube, buscar los vídeos y leer los comentarios de la gente" que se emocionaba en una escena igual que ella lo había hecho con Final Fantasy VII. "Había conseguido lo que nunca pensé que pudiera hacer", señala.

A la pareja de Ruiz le salió trabajo en Inglaterra y emigraron. Durante su estancia allí Deconstructeam trabajó en otro juego, Atticus VII, para el que el estudio creció y alquiló unas oficinas y que terminó cancelándose mientras que Ruiz iba agotando los ahorros por el coste de la vida en la isla. Después comenzaron a trabajar en otro juego pero en uno de los viajes habituales de González y De Paco a Inglaterra para visitar a Ruiz cambiaron los planes: "un día estábamos muy de fiesta y empezamos a decir que podíamos coger un juego de una jam y otro y hacer el juego de hablar por teléfono o los implantes y salió la idea de The Red Strings Club, que era muy buena idea, así que empezamos a hacerlo".

La relación de pareja de Ruiz terminó y ella se acercó a Valencia, donde vivían González y De Paco "y les dije que tenía dos noticias, que ya no estaba con mi pareja y que era trans, y les pregunté qué tal si me iba a Valencia. Fue un fin de semana gracioso. Fueron unas semanas en las que se decidió el resto de mi vida", recuerda entre risas.

Coherencia para un juego con tres partes muy diferentes

Al principio se fue a vivir sola y ahí terminó la banda sonora de The Red Strings Club, un juego que tenía tres partes bien diferenciadas: un taller de implantes robóticos, el bar que le da nombre que incluía un minijuego de mezclar bebidas, y una oficina en la que se jugaba con llamadas de teléfono. ¿Cómo afrontó Fingerspit esta peculiaridad? Responde: "Empiezo a pensar, me acabo de dar cuenta, ahora mismo, de que el desarrollo de cada juego me cuesta mucho más de lo que debería, por algún motivo mi cabeza es así y se arruga y dice 'no', ja, ja, ja. The Red Strings Club me costó muchísimo, muchísimo. Que sean diferentes no me costó tanto. El enfoque lo veía claro desde el principio. El club es intimidad, un refugio de ese mundo ciberpunk, el taller de Akara para mí era música diegética de hecho, en el juego puedes darle con el dedo a la radio y dejas de escuchar la música, para mí era qué música escucha un androide mientras fabrica implantes, por eso tiene esa música electrónica tan loca y animada. Y luego la parte del final de llamar por teléfono para mí era como chill pero épico, la culminación, el climax. Me costó mucho no ya solo por la coherencia sino por las partes del club, que es la inmensa mayoría del juego, porque eran temas que requerían intimidad y muchas emociones muy específicas, pero sobre todo porque venía de Gods Will Be Watching y pensaba que no podía tener los mismos errores, que tenía que ser mucho mejor, me exigí a un nivel extremo y no era el mejor momento porque venía de una ruptura de una relación de seis años, fue cambiar de país, salir del armario y vivir solo. Pensaba que la guitarra no sonaba bien, tenía un montón de cosas en la cabeza".

Al final quedó satisfecha con el resultado, aunque dice casi reflexionando en voz alta: "¿podría cambiar cosas? Sí. ¿Las cambiaría? No, porque ya he aprendido a día que hoy que no tiene sentido comerte la cabeza por cosas que querrías cambiar. Si está publicado, está publicado y ya está y si hay un error lo abrazas y dices que a lo mejor ese error hace que sea interesante . Muchas veces tomas decisiones en la música que solo tienen sentido para ti y a lo mejor otra persona lo percibe como un error y otra cosa que a ti te da igual hay gente que lo coge y te hace un altozano y te dice que claramente querías comunicar una sensación que... bueno, pues enjoy it. Al final la música depende de la percepción de cada persona y ya está. Te diría que lo único que no es subjetivo es la calidad del sonido, pero en realidad da igual porque luego hay gente que lo juega en Switch sin cascos ni nada, por los altavoces, y así se va la mitad del trabajo, ja, ja, ja. Los que trabajamos en estudios indie tenemos que hacer de todo: componer, producir... que todo suene bien, que todo suene coherente, que la mezcla suene bien, que el sonido esté bien implementado en el juego".

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No solo es la música, Ruiz también se encarga de los efectos de sonido, lo que es más trabajo pero también le da control sobre cómo suena globalmente todo en el juego, "si los SFX [efectos de sonido] salen en una escena en la cual la música tiene mucha presencia de graves, no quiero que los SFX tengan esa presencia de graves porque si no al final se amontona y es ruido. Generalmente quiero hacer ese contraste, o si es una música que pesa menos, ahí sí que puedo aprovechar los SFX y meter sonidos graves que pueden ser interesantes en ese momento. A nivel de diseño de sonido sí hay influencia grande, y luego que tengan coherencia todos entre ellos, que no se separen demasiado del juego,. Generalmente la implementación que hacemos es que Jordi programa una base y con esa base yo programo el resto ya en el juego. Luego empiezo a escribir las líneas de código de tal animación en tal frame, si el personaje pone la pata en el suelo, ahí va ese sonido. Es trabajo a mano", informa.

Grabaciones caseras para el sonido de Gods Will Be Watching

En Gods Will Be Watching Ruiz no sabía cómo funcionaba el sonido en un videojuego "cogí un micrófono y lo grabe todo en casa, por eso suena tan mal", dice, y continúa: "No tenía ni idea, de vez en cuando tenía revelaciones, una vez estaba con amigos por ahí, en la calle y oí que uno hacía una cosa con un botellín y pensé en el lanzagranadas con el cuello de la botella. Al día siguiente imitándolo 40 veces en casa y al final cogí un sonido, lo puse más grave y ya estaba. No se oirá muy bien, pero cuela. O un personaje que se tira del techo, pues ponía el micrófono y empezaba a dar saltos en las habitaciones".

The Red String Club fue ya una combinación de grabación profesional y a mano. Los efectos de sonido, reconoce Ruiz, "no son mi pasión pero por otro lado es también prefiero que no sea increíble pero tener toda coherencia en mi cabeza, una cosa como de control a lo mejor. Pero bueno, no se descarta que en un futuro diga "Venga, toma dinero, hazlo por mí, si nos va muy bien en el futuro. Depende mucho de lo que hagamos. No podemos permitirnos pagar un sueldo de SFX, a lo mejor alguien autónomo al que pagues por horas".

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Deconstructeam es participante asiduo de las jams de creación de videojuegos, participan por "una mezcla de diversión y el gusanillo. Tenemos nuestro ritual de el día que sale el tema, que antes lo hacían muy tarde por la noche, salíamos de fiesta el viernes por la noche y cuando salía el tema hacíamos brainstorming un poco de borrachera y al día siguiente, de resaca, se trabajaba sobre lo que había sobrevivido, que seguía siendo buena idea", informa Ruiz. Las jams han sido durante mucho tiempo, explica, "un motivador muy grande y un recurso muy bueno para aprender. A mí me han gustado mucho. Es un poco raro, pero es como que cada parte está calificada y para mí había un juicio sobre mi trabajo, así que quería hacerlo lo mejor".

No todas las experiencias en las jams son positivas, explica Ruiz que durante el desarrollo de Eternal Home Florestry lo pasó mal porque le gustaba el trabajo de sus dos compañeros "era increíble pero no me gustaba nada la música que estaba haciendo y fue un drama para mí. En el último momento me dije que podía hacer algo con lo que tenía. Y el lunes intenté hacer lo que pude". Para su sorpresa, ganó el premio al sonido con ese juego, "me sigue chocando un montón pensar que entre tantísima gente gané. Para mí fue conseguir algo que pensé que no iba a conseguir nunca, ese objetivo inalcanzable", afirma. En la siguiente jam volvió a ganar el premio por el audio y en su cabeza eso supuso fue restar importancia al premio por negarse a sí misma la valía para conseguirlo.

La salud mental en tiempos de pandemia

Deconstructeam estaba trabajando en su siguiente juego comercial, el más grande que habían creado hasta el momento, cuando llegó el confinamiento debido a la pandemia. El equipo trabajó demasiadas horas para acelerar el desarrollo aprovechando que no se podía salir de casa y eso acabó afectando a la salud mental de De Paco y de González según se iba extendiendo el tiempo con restricciones para moverse. Ruiz, menos amante de la vida social que sus compañeros, sobrellevó mejor toda la situación, "la gente estaba muy traumatizada por no poder salir, claro, si sales todos los días con amigos o a trabajar, tiene que ser duro, pero yo me puedo pasar semanas sin salir de casa, me da igual, estaba a mi rollo", sostiene, aunque añade que lo que sí le alteró fue que afectase a la salud de sus parejas.

Deconstructeam dejó de trabajar una temporada hasta que González y De Paco se recuperasen, un tiempo todavía durante las restricciones de la pandemia en el que Ruiz comenzó a retransmitir sesiones de improvisación y conciertos en directo en Twitch. "Siempre quería tocar en directo y nunca lo hacía. Para mí fue dar ese paso, y a la gente le gustaba muchísimo, así que yo superfeliz", explica Ruiz.

Sus conciertos fueron un punto de encuentro virtual para la gente que conocía y admiraba su trabajo. "Un día hice uno de prueba aquí en casa, les pasé la dirección a estos dos y a Iván [Papiol, artista de Brainwash Gang que colaboraba con Deconstructeam en el proyecto en el que trabajan] y dijeron que sonaba guay. Un día hice uno y la poca gente que estuvo le gustó, otro días hice otro y había un poco más de gente y, eventualmente, evolucionó a cada vez más. Ya se me iba la cabeza y un día me conectaba y tocaba hasta que me aburría, tres horas y media de concierto. A mí me fue útil porque aprendí mucho y me lo pasé muy bien", dice Fingerspit, que disfrutó de la sensación de tocar en directo "y tenía bases preparadas pero luego tenía un componente de improvisación muy grande, era la emoción de ver qué salía, como iba cada día. Y mientras tocaba tenía el chat al lado y me reía con las cosas que decía la gente. También había quien donaba dinero y también estaba bien, no me iba a quejar", añade con humor.

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Una antología con diez juegos pequeños y documentales

Una de las canciones que salió de aquellas sesiones sale en el juego en el que estaba trabajando Deconstructeam y al que ha vuelto tras recuperarse, aunque entre medias, para terminar de reponerse, prepararon una antología titulada Essays on Empathy que incluía diez pequeños juegos acompañados de documentales en los que se explicaba el proceso creativo. Ruiz seguía necesitando un poco de aislamiento y, cuando decidió poner fin a los directos, empezó a hacer streaming de videojuegos, sobre todo de no hits, "que también fueron muy útiles porque ya digo que no suelo socializar mucho y de pronto tener a 50 personas que están hablándote mientras juegas un juego, pues era socializar un poco en mis propios términos, por decirlo de algún modo, una buena válvula de escape social", nos cuenta. Mientras el resto de Deconstructeam empezaba a remontar, Ruiz se dio una pausa en la composición y se centró en los streamings. Essays of Empathy no fue fácil para ella porque no le gusta aparecer en vídeos, y estos eran una parte de la antología.

Al retomar el juego más grande que habían tenido que dejar en suspenso al poco de empezar la pandemia empeoró la salud mental de la entrevistada. Ha transcurrido un año y medio complicado en el que ha lidiado con diversos problemas y cambios de medicación, aunque ahora se siente mejor.

En los últimos meses, combinando con el trabajo en ese juego aún no anunciado, Deconstructeam ha labrado una colaboración con otro estudio, Selkie Harbour, compuesto por la artista Manon Gevers y el programador Guillermo Ferrando, al que conocía Deconstructeam hace años. Cada estudio trabaja en sus propios proyectos y luego han comenzado a crear de manera conjunta pequeños proyectos como Everything you didn't get to do y Sunset Shift, ambos disponibles gratis en itch.io, un experimento relajante en el que el jugador conduce un camión de basura por una hermosa isla. Ruiz se ha encargado del diseño de niveles "que es algo que siempre me ha gustado mucho y he hecho en mi tiempo libre, hace muchos años hacía niveles de Quake y de Half-Life y ahora estoy volviendo poco a poco al proyecto grande y trabajando en proyectos pequeñitos", explica Ruiz.

De izquierda a derecha: Guillermo Ferrando y Manon Gevers (ambos de Selkie Harbour), Marina González, Jordi de Paco y Paula Ruiz (Deconstructeam).
De izquierda a derecha: Guillermo Ferrando y Manon Gevers (ambos de Selkie Harbour), Marina González, Jordi de Paco y Paula Ruiz (Deconstructeam).

Las animaciones de Sunset Shift son obra de Gevers con imágenes pixel art de González, escrito y diseñado por De Paco, programado por Ferrando y con música, sonido y diseño de niveles de Fingerspit, quien lo define como un juego "pequeñito, curioso. Si es verdad que en estos juegos hay menos narrativa porque Jordi ahora mismo está trabajando en el grueso de escribir el juego grande, pero la idea de todo esto es aprender a trabajar juntos de cada a que cuando saquemos el juego grande decidir si somos capaces de hacer algo interesante los cinco. De momento, están saliendo muy bien. Este es el primer juego en el que de verdad hemos trabajado todos bastante en él y estamos todos satisfechos. No es una revolución, pero está guay". Sunset Shift ha estado en desarrollo mes y medio, más tiempo del que sería necesario, expone Ruiz, "pero es que estamos aprendiendo a trabajar juntos".

Paula Ruiz en 5 preguntas

1- ¿Qué banda sonora o tema de los que has creado te gusta más?

The Red Strings Club porque siento que es lo mejor que había hecho hasta el momento. Expresa todo lo que quería expresar, creo que conseguí todo lo que quería conseguir y es muy difícil poder decir eso, pero creo que me voy a superar otra vez con la siguiente, aunque será muy difícil pero creo que lo voy a poder hacer, está en camino.

2- ¿De dónde procede el nombre Fingerspit

Es una canción de Bark Psychosis, del álbum Hex, que es uno de los pilares fundamentales del post rock, que es un género que influencia claramente en mi música. Es un disco que me marcó muchísimo. No sé, muchos grupos que me gustaban mucho tomaban su nombre de canciones de otros grupos, así que para mí fue evidente ponerme de nombre la canción que me gustaba.

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3- ¿Hay algún juego que no sea de Deconstructeam al que te gustaría cambiar la música?

Eso es admitir que la música de un juego no está bien.

O que no te encaja para ese juego.

Vale, Strange Horticulture es un juego al que hemos jugado recientemente porque entiendo que es el desarrollo de una persona, creo, y que la música es comprada, pero es una canción que se repite durante mucho, mucho, mucho tiempo. Creo que es una sola canción, no sé porque la verdad es que llega un momento en el que quitamos la música después de un par de horas, pero sí me da mucha pena porque es un juego que me pareció extremadamente interesante y me hubiera gustado que la banda sonoro hubiera acompañado. El juego es muy bueno, pero no esperaba que la música no cambiase.

4- ¿Quién es tu compositor de videojuegos favorito?

Esta es muy difícil. A ver, por historias de mi vida Nobuo Uematsu, por más reciente, Yasunori Mitsuda y probablemente haya como 40.000 más, demasiados, pero voy a decir esos dos.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

De música, sin ninguna duda, a Beicoli de Brainwash Gang, porque aparte de hacer una música que es superbonita y superdiferente a lo del resto del panorma hace mucho más que música en Brainwash Gang y necesita mucha más exposición de la que tiene ahora mismo. Y a Iván Papiol, porque es un artista increíble, ya flipábamos en su momento, cuando empezamos a trabajar con él y era muy joven y con los años se ha vuelto mejor aún.

Y voy a tirar triplete te voy a decir Mohammed [Bakir Khawam Khalaf], que es un pixel artist top referencia en España, de hecho, era profesor. Me da pena no haber salido de Brainwash en las tres personas que te he dicho, pero tampoco me parece mal, la verdad.

Sara Borondo
Redactora

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