Call of Duty: Warzone 2.0 tenía las cosas complicadas, puesto que el primer Warzone dejó el listón altísimo. Sin embargo, a sus pocos días de lanzamiento el nuevo battle royale ya ha reclutado a más de 25 millones de jugadores, haciendo historia dentro de la saga y remarcando una vez más que el futuro de este first person shooter está aquí, en el formato free-to-play conectado a las entregas anuales creando una gran red de usuarios. Aunque la jugabilidad es buena, los jugadores no terminaban de comprender por qué algunas armas funcionaban de forma tan diferente a otros títulos de Call of Duty. La comunidad ha conseguido resolver ese enigma estudiando los patrones de retroceso, y el resultado es bastante sorprendente.
Warzone 2.0 y Modern Warfare 2 buscan ofrecer una experiencia más realista, y por ello las armas son más incontrolables
Recoil probably follows a pattern, but shouldn't be the same everytime because a human is holding it. It's actually pretty realistic!— 𝙀𝙙𝙬𝙖𝙧𝙙 𝙋𝙧𝙚𝙖𝙘𝙝 (@Edwardpreach) November 24, 2022
El usuario Warzone Loadout, especializado en todo tipo de contenidos relacionados con Warzone y Call of Duty, ha realizado una publicación en la que muestra cómo funciona el retroceso en la misma arma con los mismos accesorios en diferentes rondas de tiroteo.
"Esta es la razón por la cual los combates de largo alcance no parecen consistentes en Warzone 2. Mismo arma, mismos accesorios, mismo ajuste (estabilización máxima de retroceso), mismo lugar. 4 cargadores diferentes y patrones diferentes cada vez. ¿Y qué pasa con el segundo de azul?".
El patrón de retroceso es un tanto aleatorio pero por un motivo clave que señalan algunos usuarios en los comentarios: tanto Infinity Ward como Activision han tenido en cuenta que las armas las sujetan soldados y que por tanto están ligadas a errores de control. Es decir, que esa experiencia realista que buscaba la compañía con Warzone 2, y que os comentamos en nuestras impresiones, va un paso más allá del sistema de loot y pretende ofrecer cierto desafío a los jugadores para que estos tengan que reaccionar ante el descontrol de las armas en algunas situaciones. Eso hace que, por otro lado, los fusiles de asalto ya no sean armas láser como en el primer Warzone (Grau 5,56, M4A1, M13, Kilo 141... la lista es interminable).
Los tiroteos a largas distancias son, entonces, más inconsistentes por ahora
Warzone 2 busca ser un battle royale más realista, más PUBG combinado con Battlefield, y por tanto las armas se comportan como tal. Ya no se puede domar el retroceso equipando unos simples accesorios, hay que echar mano al control de ratón o joystick constantemente para demostrar que tenemos puntería en cada tiroteo. Sí, eso hace que los combates a larga distancia, como bien indica el usuario, sean un poco inconsistentes, para a su vez les da un punto más aleatorio y hace que el juego sea más dinámico. "El retroceso es muy aleatorio esta vez. Será difícil saber qué usar hasta que tengamos todos los números verdaderos", comenta TrueGameData, otro creador especializado en Call of Duty, refiriéndose a que hasta que no den con las combinaciones clave no se podrán controlar las armas al 100%.
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