El desarrollo independiente se alza en IndieDevDay

Centenares de desarrolladores y público general asistieron en Barcelona a un evento con la presencia de más de 70 títulos nacionales y charlas de desarrolladores y publishers.
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La pandemia acabó con algunos eventos nacionales de videojuegos pero ha dado alas a otros y el desarrollo español se ha agrupado este fin de semana en Barcelona en el IndieDevDay, donde se han podido probar los días 28 y 29 de octubre más de 70 títulos creados por estudios españoles, algunos de ellos a punto de salir a la venta, como The Knight Witch; otros en mitad del desarrollo, como Toy Tactics o Idea; otros ya publicados, como Insomnis y otros recién anunciados, como Haneda Girl.

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El viernes por la noche, como adelanto, se emitió en Cotxeres de Sants un directo del podcast Reload de Anait Games y después se celebró una edición de Indie Burger: RAW, un encuentro informal de desarrolladores.

El sábado, primer día oficial del evento, el espacio se quedó claramente pequeño para alojar a todos los juegos, los centenares de asistentes y ni el patio y las zonas aledañas daban abasto.

La zona para probar juegos estuvo muy concurrida durante buena parte de la jornada del sábado. (imagen: IndieDevDay).
La zona para probar juegos estuvo muy concurrida durante buena parte de la jornada del sábado. (imagen: IndieDevDay).

El diseño de niveles de las anomalías de Assassin’s Creed: Valhalla

Si en buena parte de los juegos disponibles había colas para poder jugar, en la Sala de Conferencias hablaban de temas técnicos y el auditorio estaba prácticamente completo en todas las charlas (hubo tanto de estudios independientes como de otros pertenecientes a grandes editoras) desde la primera sesión del sábado, en la que Sandro Bernabé, lead level designer de Ubisoft explicó cómo se había realizado en el estudio que la editora tiene en Barcelona el diseño de niveles de las anomalías en Assassin’s Creed: Valhalla, desde los conceptos claves que debían incluir pasando por las fases de diseño en papel para que todos los detalles estén claros antes de comenzar a crear los niveles en el motor del juego y, por último, incorporar el arte de la zona.

Nada más abrir las puertas el sábado ya había bastante público.
Nada más abrir las puertas el sábado ya había bastante público.

En la siguiente charla, sobre las relaciones entres los equipos indie y los publishers los representantes de Raw Fury (Mea Nilimaa), Devolver Digital (Juan de la Torre) y Thunderful Games (Chris Wulf) ofrecieron consejos como que conviene que cada estudio se pregunte si le interesa contar con una editora o lanzar el juego por su cuenta, que intenten negociar aquellas condiciones que no les convenzan o que consulten siempre con un abogado. A continuación Inés Alcolea, PR and communication manager en Gameloft, definió la comunicación de marca y ofreció algunas estrategias básicas para dar a conocer un marca ya sea de un videojuego o un estudio.

En la siguiente conferencia Marina González, artista píxel de Deconstructean explicó lo que intentaba transmitir con las gamas cromáticas y estilo en los personajes de cada uno de los juegos que forman parte del recopilatorio Essays on Empathy.

'Haneda Girl' se presentó y se pudo probar en el -IndieDevDay.
'Haneda Girl' se presentó y se pudo probar en el -IndieDevDay.

Un libro de buenas prácticas

La accesibilidad se hizo un hueco en el auditorio con el anuncio por parte del vicepresidente de Aevi y director de TLR, Arturo Monedero, y de Kike García Cortés, del departamento de Tecnología Accesible de Fundación ONCE, de un libro de buenas prácticas aplicables en los desarrollos de videojuegos para que todos los estudios puedan desde la preproducción diseñar sus proyectos teniendo en cuenta las medidas de accesibilidad para que puedan jugarlos personas con distintas discapacidades.

El libro, que saldrá en diciembre, se guiará por la normativa europea que regula la accesibilidad y tendrá un formato de fichas en las que se mostrará el nombre de la medida, el perfil de jugador con discapacidad al que va dirigida, la dificultad de su implementación (medida entre una y cinco estrellas) y la manera en que debe implementarse. Entre los ejemplos que revelaron Monedero y García está mostrar de manera visual que se ha producido un sonido.

Alcolea durante su charla.
Alcolea durante su charla.

El siguiente en intervenir en el auditorio fue Daniel Sánchez-Crespo, director general de Novarama, que recorrió la vida de un estudio de videojuegos indie desde que un grupo de desarrolladores se decide a crearlo con financiación propia o ajena (con algunos consejos para incrementar las posibilidades de éxito como crear un juego sencillo que sea razonable con los medios del estudio, tener en cuenta que importa el cierre de un proyecto y no el tamaño), a intentar reducir al máximo posible el espacio de tiempo que hay entre que se publicar un proyecto y se comienza a trabajar en el siguiente o la conveniencia de contratar una agencia buscadora de proyectos profesionales, "a Novarama nos han conseguido entre 6 y 7 millones en proyectos", afirmó Sánchez-Crespo, a recurrir a ayudas públicas "sin dar una falsa sensación de opulencia, porque lo que tienes no es financiación, es una deuda", especificó.

Sánchez-Crespo habló también de cómo hacerse valer después de haber publicado un juego y de compartir conocimientos con otros desarrolladores o recurrir al consejo de estudios con experiencia. La jornada del sábado se cerró con una charla sobre programación al tiempo que en el patio de Cotxeres algunos músicos de estudios indie actuaban.

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Dos proyectos ya terminados en Billete Cohete y un tercero en desarrollo

Para el domingo estaban programadas nuevas charlas en el auditoria y la sala de conferencias entre ellas la de Mauricio García, director de The Game Kitchen (Blasphemous) sobre el primer año de vida del proyecto Billete Cohete, una especie de incubadora creada por el estudio sevillano que ha comenzado ahora un Patreon para compartir en forma de vídeo la metodología de emprendimiento de Billete Cohete.

Hasta el momento han terminado su paso por la incubadora dos equipos por Billete Cohete. Ramen Profitable Games, con el juego de realidad virtual Escape from Galaxen, Sepia Games con Dread Swipes y otro que está en desarrollo aún. Según nos ha contado García, la experiencia "va , pero no tan bien como nos hubiera gustado porque siempre uno sueña y luego la realidad ya le dice que vamos a ir más despacito" ya que el primero de los equipos está integrado dentro de The Game Kitchen trabajando en la plataforma de realidad virtual para juegos de mesa All On Board!, que tiene un presupuesto de dos millones de euros en su primera fase.

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El segundo equipo acaba de terminar su proyecto y está en negociaciones con un publisher y es probable que se quede con esa editora como equipo interno. Billete Cohete ha dado libertad al estudio para negociar de la manera que consideren más adecuada. Al tercero de los equipos le queda todavía unos tres meses de desarrollo. De llegarse al acuerdo, Billete Cohete recuperaría la inversión realizada en este equipo para poder incluir en la incubadora a un estudio nuevo.

Pese a tener los dos primeros juegos terminados, de momento no se ha publicado ninguno de ellos. Con el primero el publisher cambió la estrategia respecto a la realidad virtual y no informó al equipo de que habían cancelado el acuerdo hasta meses más tarde, cuando el estudio estaba inmerso en el desarrollo de All on Board y se está estudiando la opción de buscar otra editora o usarlo como proyecto piloto para la autopublicación, lo que abriría una puerta nueva para los juegos de Billete Cohete "centrándonos en minijuegos, que al final es lo que hacemos nosotros, nuestro género es el juego pequeño que no te puedes perder", apuntó García, para lo que tienen previsto contratar personal especializado en publicación.

Sánchez-Crespo habló ante un auditorio totalmente lleno.
Sánchez-Crespo habló ante un auditorio totalmente lleno.

Un punto de reunión del desarrollo independiente en Barcelona

IndieDevDay ha conseguido en cinco años erigirse como mayor punto de reunión del desarrollo independiente en Barcelona. El encuentro surgió a iniciativa de Napoleón Malpica, director del estudio de juegos retro Nape Games para dar impulso a los juegos indies y desde el principio estuvo implicado Daniel Santigosa, que tenía experiencia organizando eventos multiculturales de ocio cultural y también es desarrollador. Lo que empezó como un pequeño encuentro fue creciendo y a partir del tercer año se quedó Santigosa al frente de la organización, con un equipo compuesto por otras dos personas y él, que convocan IndieDevDay con el apoyo de voluntarios y empresas como Devolver Digital o Ubisoft, además de la Asociación Española de Videojuegos, que apoya IndieDevDay desde el primer año.

En el encuentro de este año, informa Santigosa, ante el éxito del año pasado pese a las limitaciones de aforo que existían el año pasado por la pandemia que obligaron incluso a cerrar las puertas de manera puntual, la organización ha establecido, según Santigosa, "el IndieDevDay más loco hasta la fecha, es el año de los experimentos", entre los que está la creación de un álbum de cromos; cuando alguien juega a uno de los juegos expuestos en el encuentro, el desarrollador le ofrece un sobre con cromos aleatorios que hacen referencia a algunos de los títulos participantes. La parte de negocio se ha profesionalizado con encuentros pitch & match entre los estudios con presencia en el encuentro, inversores y publishers y también se ha apoyado a la música, una de las partes menos reconocidas en el desarrollo de videojuegos, con actuaciones en las que se pudo escuchar la música de estudios participantes en el evento.

Actuación en el patio de Cotxeres de Santss el sábado por la tarde.
Actuación en el patio de Cotxeres de Santss el sábado por la tarde.

Las innovaciones han llegado incluso a la manera de informar sobre el evento a los visitantes, con una aplicación que, además de los horarios o apuntarse a una actividad, incluía el juego oficial del IndieDevDay. "Estamos intentando integrar todas nuestras ideas para que la comunidad indie se sienta parte de la feria, no creo que simplemente venga gente porque tenemos videojuegos o porque buscan un negocio, quiero que se sientan dentro del espíritu del evento", añade Santigosa.

Tras el hueco dejado por NiceOne Barcelona y Gamelab, IndieDevDay crece en ambiciones y busca llegar tanto a las familias y los jugadores como a los desarrolladores con una parte profesional. De esta manera, sostiene Santigosa, "son los jugadores los que prueban los juegos y dan feedback directamente a los desarrolladores y este público tan variado tiene actividades muy diferentes de manera simultánea para que los asistentes tengan siempre algo que les guste".

Sara Borondo
Redactora

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