La vida de las personas puede tomar unos derroteros u otros por múltiples razones. Luis Ahgueo García Navarro supo desde muy pequeño que la suya iba a estar dedicada a los videojuegos y, en concreto, a los juegos de rol japoneses (JRPG). De niño acompañaba a su abuelo a un bar de jubilados cerca de El Saler, en Valencia, donde había una máquina de Out Run, un recuerdo que tiene "grabado a fuego", nos cuenta durante una entrevista por videollamada, y prosigue: "Mi abuelo era una persona muy friqui, se jubiló y empezó a darle a la informática, programaba en MS2... continuamente probaba todos los programas que salieran, a él le debo mi primer ordenador y mis primeras consolas, que eran piratillas pero me las compraba él. Hasta la PlayStation 2 me fue surtiendo de videojuegos. Murió en 2002". De entre las decenas de juegos de aquellos años recuerda también Pooyan, un juego de Konami en el que un cerdito tenía que pinchar los globos que utilizaban unos lobos que querían atraparle. "tiene una jugabilidad que a día de hoy no ha muerto", explica.
García es una enciclopedia del videojuego japonés, sobre todo de aquellos títulos que no salieron del país asiático y de los JRPG, un género que le apasionó desde el primer momento. En el colegio se aficionó a las cartas de Magic y un día un compañero le comentó que en consola había juegos similares y le mencionó Illusion of Time, que había salido en SNES y que llegó a su casa aquellos Reyes. "Lo jugué y flipé, pero no caí en que era un juego japonés ni nada, pero sentía que necesitaba más horas para jugar a un juego del que, dice, "te transportaba a otro mundo y que tenía una narrativa curiosa, original para mí".
La decisión de irse a Japón a trabajar en un JRPG
Final Fantasy VII en PlayStation marcó otro punto de inflexión, "fue el primer juego en el que me quedé a ver el staff roll y me di cuenta de que eran todos japos y pensé que molaría trabajar un día con ellos", afirma, pero entonces era todavía un crío de 13 años y no volvió a plantearse nada parecido hasta que a los 16 años tuvo que elegir una ruta profesional y volvieron a su cabeza los videojuegos, pero siempre asociados a Japón, ya que los que jugaba procedían de ese país y ni conocía los de rol occidentales; según apunta, "si hubiera empezado con Ultima, Wizardry, todos los juegos americanos que la gente jugaba en PC y que sentaron las bases, porque luego los japoneses los copiaron, jamás habría venido a Japón, estoy convencidísimo, pero los primeros juegos que jugué de este tipo fueron JRPG y pensé que en Japón se estaban haciendo maravillas cuando en realidad se habían hecho antes en Estados Unidos, pero no tenía conciencia de eso, pensaba que solo eran los japoneses los que lo hacían".
Una vez decidido dedicarse a los videojuegos había que ver cómo hacerlo, En los años 90 la opción más conocida era la programación y fue la opción que le propuso la psicóloga del instituto, pero García no estaba convencido ni le gustó cuando se apuntó a un cursillo para probar, de modo que pensó que lo mejor era llegar hasta Japón y allí ver otras opciones, por lo que decidió aprender japonés ("es lo único que se me ocurría", dice) e intentar entrar por el mundo de la traducción y tener más opciones de viajar al país oriental con la meta de participar en la serie Final Fantasy, que le fascinaba. Comenzó a estudiar japonés por su cuenta con lo que había entonces a su alcance, la web Gunkan y el libro Japonés en viñetas de Marc Bernabé. A sus padres no les gustaba la idea de que estudiase en Barcelona japonés para luego irse a otro continente, pero él estuvo trabajando y ahorrando un verano pensando en irse a Japón directamente.
García llegó con su madre al acuerdo de estudiar un año en la Universitat Jaume I Traducción e Interpretación en Castellón, que tenía un excelente profesorado, y, dependiendo de las notas, le pagaba la carrera en Barcelona. El entrevistado demostró su tenacidad y estudió casi dos cursos en un año con buenas notas, y pudo irse a la Universitat Autónoma de Barcelona (UAB) a cursar Traducción e Interpretación en la rama de Japonés y también iba a la Escuela Oficial de Idiomas. "Hacía al día como 5 horas de clase en japonés más luego lo que estudiaba en casa. Hipotequé básicamente mis años de universidad en eso. Mi madre lo estaba pagando y tenía que aprovechar y acabarlo cuanto antes, no podía perder ningún curso", dice.
La UAB tenía un programa de estudios con Japón y García se dejó una asignatura el último curso para formar parte de él. Había varias universidades disponibles pero eligió la de Makuhari, en Chiba, "porque estaba cerca del Tokyo Game Show (TGS) y me permitía ir andando [a la feria] ese fin de semana, ni miré el programa de estudios", nos cuenta.
Entrada inesperada en la localización de videojuegos
Tras estos años de preparación, el entrevistado consiguió ir a Japón, "fue el año más bonito de mi vida. No hubo choque cultural, era como si supiera de qué iba el tema. Ahora muchos me dicen que es como si en otra vida hubiera vivido en Japón, no sé, pero es cierto que había cosas que me eran familiares y conocer el idioma hizo que desde el principio me sintiera cómodo, pero creo que, sobre todo, fue por los videojuegos". Disfrutaba con las tiendas de segunda mano con juegos que nunca habían salido de Japón. Además, combinaba los estudios con las colaboraciones como redactor en la web de videojuegos Meristation, a la que había escrito ofreciéndose para hablar solo de videojuegos japoneses, de títulos aquí desconocidos, y le aceptaron tras hacerle una prueba con la preview de Lost Odyssey.
"La de joyas que nos perdemos por no saber el idioma —explica—. La gente conoce juegos que no requieren conocer japonés, como Gradius o Salamander, pero los juegos de rol cuestan, los más famosos sí llegaron pero había muchas joyas perdidas, los Sakura Taisen [Sakura Wars], los Tengai Makyõ... Yo recuerdo mucho el Azel: Panzer Dragoon RPG [Panzer Dragoon Saga] que supuestamente era la obra maestra del género, me pongo a jugarlo en 2006 y es cierto, ya tenía voces, un guion loquísimo, un sistema de combate que acabó copiando Final Fantasy XIII... ya vi que aquello no tenía fin y que el año iba a ser espectacular. Me compré todas las consolas retro que pude y, cuando no estaba en clase, estaba jugando".
El verano antes de ir a Chiba, García estuvo trabajando en Londres, como coordinador de tester de localización -gracias a su conocimiento del idioma- en Square Enix de Children of Mana para DS y Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. La editora realizaba la versión en español de sus juegos en Japón y luego la probaban en Europa, "hablé con el jefe de Square Enix Londres y me dijo que era una competencia que los japoneses querían para ellos desde la central y aquí solo hacían edición y marketing. Le comenté que seguro que era imposible pero que, ahora que iba a Japón, molaría mucho traducir un Final Fantasy. Pensé que si colaba, colaba".
Meses más tarde entendió por qué la localización se llevaba a cabo en Japón, donde se desarrollaba el juego: control de calidad recibía cada día una versión actualizada del juego, la analizaba, apuntaba los errores detectados en una base de datos y se implementaban las correcciones a continuación directamente.
Su Primer Tokyo Game Show
García llegó en septiembre a los pocos días se celebró el TGS, al que asistió como corresponsal de Meristation y allí entrevistó a [Hironobu] Sakaguchi, que estaba trabajando en Blue Dragon. Pocas semanas después recibió una llamada de Square al que había llegado la recomendación del jefe de localización de la empresa en Europa porque el traductor de español que tenían contratado había desaparecido en pleno trabajo del port de Final Fantasy V para Game Boy Advance (GBA), aunque habían logrado terminar la traducción con ayuda externa y necesitaban quien se hiciera cargo de la localización del remake de Final Fantasy VI, que era entonces el favorito del entrevistado hasta el punto de que se había hecho una lista con todas las expresiones que no entendía de la versión inglesa y luego usarlas en la redacción que le pidieron como prueba de acceso a la carrera en la UAB. García fue el primer estudiante de español que trabajó como becario para Square Enix. Aunque con el contrato de becario solo podía trabajar cuatro horas diarias, logró hacer en 6 meses Final Fantasy VI.
García considera que las versiones de GBA son las mejores de ambos juegos "porque metieron mazmorras extras, ahora ha salido Pixel Remaster pero sigo creyendo que la versión de Advance es superior porque en el Remaster no han metido alguna invocación extra que había en esa versión de Advance, algunas cositas, y estaba por fin muy depurado, porque salió con bugs, en Japón tuvieron que reeditarlo, pasa como con Dragon Quest, que cuantas más versiones salen al mercado sabes que ese juego está más balanceado y más pulido, si ya eran maravillas bugueado imagina con esa jugabilidad ya al detalle, que cada combate esté equilibrado", opina.
Cuando García llegó a Japón Meristation tenía un corresponsal en aquel país, Xavier Ocampo, "me encantaba la manera de escribir que tenía y cómo transmitía todo y pensaba que si a eso le sumabas saber japonés y pillar información in situ aquello podía ser guay. Hablé con él a ver qué le parecía dividirnos la corresponsalía y me dijo que lo iba a hacer todo yo porque estaba en un momento de su vida en el que quería dejarlo y heredé todo. Decidí copiar su estilo porque lo hacía todo muy emocional, con una cercanía espectacular", narra García.
Un encuentro inesperado con Kutaragi
Como parte de su colaboración con Meristation, estuvo en el lanzamiento en Japón de PlayStation 3 para hacerse con dos consolas y enviarlas a la redacción, en España. Nos cuenta que cambiaron la cola de sitio y se produjo una estampida en la que él y su novia en aquel momento -con la que había estudiado en Barcelona- se cayeron y fueron pisoteados por decenas de personas. Recuerda: "recuerdo levantarme y mirar y era como la guerra, había unas gafas, una bufanda... faltaba una dentadura postiza. Luego supe que eran todos reventas, chinos sobre todo o mendigos pagados por los japoneses para que hicieran cola. También pasó cuando salió Wii. A las 7 de la mañana conseguimos las PlayStation 3, llovía y nos metimos en un portal para ver que los juegos no estuviesen mojados y entra un japonés en el portal con nosotros, con dos señores que parecían de seguridad y empieza a hablarnos y me quedo paralizado porque lo reconozco, mi novia me pregunta que quién era y yo no podía hablar. ¡Era Ken Kutaragi! Y le pregunta a Patri qué habíamos comprado y ella saca el Genji 2, que era malísimo, y nos pregunta que cómo compramos ese juego y empieza a bromear, nos da las gracias por comprar la PlayStation, nos dice que la disfrutásemos y cuando se va ya le digo a Patri que era el padre de PlayStation, y según se lo digo desaparece como el Coyote, dejando la estela de humo, y vuelve a los 5 minutos con una foto con Kutaragi en el semáforo. Yo no tuve huevos. He tardado unos 14 años en tener la foto con Kutaragi, en un evento de PlayStation. Los nervios y tal".
García afirma que eran otros tiempos y entonces, afirma, "pasaban ese tipo de cosas en Japón. PlayStation Premiere fue otro evento en el que presentaban al mundo Metal Gear Solid 4, y yo era muy friqui de esta saga. Voy y el de la puerta me dice que no estaba apuntado. Yo empiezo con el bullshit de que vengo de España a propósito. Eran unos cines Toho de Roppongi, estaba todo medido, recuerdo ver pasar a Kutaragi, a Nagoshi [Toshihiro, creador de Yakuza"] mientras yo negociaba. Al final me dejaron sentarme en las escaleras de emergencia pero con la única condición de que no hiciera ninguna foto, pero cuando vi las primeras imágenes de Metal Gear Solid 4 y se me fue la pinza. Saqué una cámara y entre que era mala y me temblaba el pulso de miedo pensando que me iban a ver saqué tres o cuatro fotos desenfocadas, se las pasé a Meristation y les dije que ellos verían lo que hacían, para que vieran la pinta del juego, no esperaba que las publicaran pero al día siguiente la noticia salió, se cayó la web, todo el mundo entró en Meristation, globalmente". La información referente al juego que se dio a conocer se envió a todos los medios, pero tenía embargo hasta varios días después.
Al mes era la fiesta del 20 aniversario de Metal Gear, y esta vez García sí estaba registrado: "Fui con Patricia y con Mariano Pérez, que es un chico que estudió conmigo a Barcelona y luego a Japón a estudiar y trabajar, pensé que nos podrían dejar pasar a mogollón, yo tenía una jeta que ahora no tengo porque pensaba que mi tiempo en Japón era limitado y quería tener todas las experiencias posibles", afirma. Pero no fue tan fácil, hicieron pasar a García a una sala aparte y entró uno de los productores del juego, Ryan Payton, y otro hombre que le recordaron que había roto el trato en la presentación de MGS IV y cuando esperaba que le anunciaran una denuncia pero tras un silencio muy largo les dejaron pasar a todos y él hasta tuvo posibilidad de hablar con Hideo Kojima y pedirle que tradujera el juego al español, algo hoy día impensable porque ahora los desarrolladores suelen ir con un asistente personal.
Un blog de los juegos japoneses más raros
Al final de aquel año de estudios en Japón decidió dejar la corresponsalía de Meristation porque, dice, "era todos supercomercial, yo estaba haciendo marketing para los juegos japoneses y me pagaban por pieza pero muy poco, no veía reflejado en el trabajo todo el valor económico que aquello tenía. Y empecé un blog, gameslostintimeandspace (Glintas), únicamente con juegos japoneses superrraros, la condición era que no se hubiera hablado de ese juego en castellano y que yo supiera que no se iba a comercializar ese juego. Eran juegos retro, de NES, de PC Engine... ahora no podría hacerlo porque todos los juegos retro se están vendiendo muy bien. Gracias a ese blog conocí a gente supermetida en el videojuego japonés, los he conocido aquí y ellos me metieron en la cultura arcade, en los ordenadores personales japoneses, estaban tan enfermos como yo".
Al ir a terminar la estancia de estudiante, García habla con Square Enix para proponerles seguir trabajando con ellos, pero no había plazas internas, solo para autónomos. Como no tenía dinero decidió volver a España momentáneamente durante el tiempo que durase la localización de Final Fantasy: Tactics Advance 2 para DS y regresar a Japón para el control de calidad. Al acabarlo no había más proyectos porque los siguientes que tenía previsto lanzar la editora en España (The World Ends with Yout, Chrono Trigger, ambos en DS) no iban a venir en castellano por las bajas ventas debido a la piratería. Se centró en el blog Glintas pero la economía apretaba y García nos cuenta que estuvo a punto de meterse a croupier de casino y guardia de seguridad mientras enviaba currículos a agencias de localización. Le contestaron de una de las principales agencias, Keywords, para ofrecerle participar en un proyecto en enero en Irlanda.
Una operación con la que todo pudo haber terminado
El entrevistado decidió aprovechar las semanas que faltaban para comenzar ese trabajo y operarse en septiembre de 2008 de los ojos en la clínica más importante de Valencia. Al salir de la operación no veía... y tres semanas después seguía sin ver nada y, recuerda, "asumo que me he quedado ciego y he perdido mi medio de vida, mi trabajo. Jugué a un juego [para invidentes, Real Sound: Kaze no Regret] que creó Kenji Eno, una especie de serial de radio que decía que oprimieses el botón a si querías seguir el ramal 1 o el b para el ramal 2 y venía con unas semillitas y hojas con olores impregnados y te decía cuál debías oler. La gente lo jugaba sin ser invidente. Le dije a mi madre que escribiera a los de Irlanda para decirles que no podía ir, que me había quedado ciego. Me contestaron diciendo que les perjudicaba que no fuera. Se cumplía un mes que no veía nada y una mañana empecé a ver sombras y ya me conformaba. A los tres días recuperé más o menos la vista. Pensé que igual no había perdido la vista porque me quedaban cosas por hacer, no podía desaprovechar poder ver, no te das cuenta hasta qué punto es importante".
Al revisar los correos que había recibido durante aquellas semanas encontró uno de Square Enix diciéndole que en enero se fuera a Tokio para trabajar en Final Fantasy XIII, trabajando junto al traductor tradicional de la serie, Eduardo López, "que era mi ídolo en ese momento. Fue pasar del nada al todo", afirma García. Todavía no se había visto nada de FF XIII, con un estilo que impresionó al entrevistado cuando lo vio: "a día de hoy se vé incluso más bonito que algunos juegos de PlayStation 4, era espectacular el diseño artístico, es verdad que es lineal, tiene algunas taras, pero el sistema de combate era el de Panzer Dragoon RPG llevado a otro nivel, pero era la releche". Cuenta que estaba tan metido en el trabajo que a veces casi perdía el último tren de vuelta.
En Japón el traductor tiene la última palabra, es un trabajo muy respetado
El trabajo no se limitaba a la localización de los textos; el equipo de desarrollo tenía en cuenta las aportaciones de los traductores. Como explica García, "algo que cuando trabajas en una agencia era imposible. Era sentarnos a hablar del glosario, de la caracterización, hacer una guía de estilo, poner voz a un personaje de esta manera, empollarnos la mitología de los juegos con las biblias, ver los personajes heredados de la saga... a lo mejor nos tirábamos dos meses sin traducir, debatiendo cosas y jugándonos lo que hubiera del juego para ponerlo en contexto", por eso Square Enix localizaba en Japón sus juegos y los equipos de localización pueden adaptar a cada idioma mejor los textos pero manteniendo unas líneas comunes.
García pone ejemplos: "En Final XIII hay un personaje que es un niño que se llama Hope, que está basado en Shinji Ikari, de Evangelion, vamos a ver Evangelion, cómo es Shinji Ikari, qué frases tiene. O Snow -todos son arquetipos-, que es en realidad el Wakka de Final Fantasy X, que es el Zell del Final Fantasy VIII. Establecías esos paralelismos y yo hacía mucho homenaje a la saga, a mí me tenían como el friqui de Final Fantasy dentro de Square Enix, metía muchos guiños y movidas que no estaban en el original. Yo lo ponía de estrangis y luego los fans lo agradecían muchísimo y todo el mundo estaba contenido. Si la traducción no tiene errores es añadir un extra más... y tampoco me pasaba, conocía mis límites, era solo una referencia velada de algún objeto u otra frase que había salido en otro Final Fantasy, nada que te sacara del juego o que rechinase, que no fuera una licencia del traductor porque en Square Enix el traductor el que tiene la última palabra. Esto es en parte por la cultura japonesa, cuando sale una película en cines el traductor aparece con su propia pantalla cuando acaba la peli; en un libro, si se ha escrito fuera, aparece en portada el autor y, debajo, el traductor, veneran muchísimo la profesión del traductor. Había alguno que iba de diva pero lo que a mí me decía mucho Eduardo, el otro traductor, es que éramos como el árbitro de los partidos de fútbol, solo se acordaban de nosotros cuando la cosa iba mal, pero en Japón puede que la gente juegue a un juego si le gusta el traductor, se nos trata muy bien a los traductores y se nos lleva a reuniones con el equipo de desarrollo pero también se mira muy bien las decisiones que hemos tomado".
Esa libertad para tomar decisiones, puntualiza García, también depende del director. "[Motomu] Toriyama, el director del XIII, me preguntaba por qué había hecho cosas distintas a otros idiomas, como traducir cocoon por el nido y no dejar cocoon y yo le explicaba que daba la idea de ser algo protegido y me decía que adelante, y propuse cambios estéticos de terminología de la mitología, otro director me habría dicho que no".
Hora de fijar la residencia... en Japón
Tras acabar ese juego otro traductor le propuso irse a Alemania a traducir para Nintendo, que necesitaba gente que localizara sus juegos. García y su novia -la misma con la que fue a Japón- se mudaron para trabajar un año en Inazuma Eleven de DS. Cuando lo estaban terminando llegó un nuevo e-mail de Square Enix proponiéndole localizar Final Fantasy XIII-2, lo que supuso la vuelta a Japón en diciembre de 2009. Aunque tenía ofertas para otros países, García consideró que era momento de fijar una residencia "y porque me puede la cultura del videojuego me dije que tenía que ser Japón, que pasara lo que pasara me quedaba aquí", apunta.
Desde ese momento se dedicó en exclusiva a Final Fantasy, "y un Kingdom Hearts pequeñito para DS", añade, junto a Raúl Arol "que fue el primero que consiguió plaza para traducir in house, desde la oficina, y a la hora de elegir segundo traductor apostó por mí, supongo que porque era más manejable y barato, Eduardo era una eminencia y más caro", afirma el entrevistado.
García estuvo casi 10 años trabajando con Square Enix, y su amor hacia Final Fantasy hacía que le diera igual que fuese un trabajo duro, pero acabó desencantándose con el paso del tiempo y, sobre todo, por la sensación de que la calidad de la serie iba decreciendo "al llegar [Hajime] Tabata como director del XV y ver lo que había hecho con la saga, me quedé descolocado. El XV sigue siendo un juegazo, ojo, pero veía que la filosofía había cambiado muchísimo, demasiado. Yo venía de hacer durante un año el Type-0 que para mí es como la enciclopedia de los Final Fantasy, todo lo bueno que tienen estaba ahí condensado, es el mejor Final Fantasy para mí. Tienes 14 personajes jugables, cada uno con sus habilidades, y en el XV tienes un único personaje con mucho menos carisma y, además, con los movimientos capados, y el propio juego es como es. Me di cuenta de que yo ya no me identificaba con Final Fantasy, no me veía representado y supe que había terminado el ciclo como autónomo dedicado a la saga en exclusividad", apunta. Final Fantasy XV fue, además de duro, un trabajo largo de más de tres años de localización debido a un desarrollo que fue bastante problemático y con numerosos cambios . Hasta se llegó a temer su cancelación, "pero la magia de los videojuegos: de pronto, nadie sabe ni cómo ni por qué, el juego pega un salto y ves que va a salir y es muy jugable", apunta García, que siente que esos tres años quemaron a buena parte del equipo.
García sentía que había que terminar esta etapa -·"veíamos factible que los episodios numerados de la saga terminara en móviles porque la gente ahora juega más en esos dispositivos", apunta- y, además, había rumores de que la localización de la editora iba a pasar a manos de agencias para abaratar costes, por lo que decide buscar un rumbo nuevo.
Nace Shinyuden con el desarrollo de Heroes Trials y empieza el proyecto Sensei
Él y Mariano Pérez, que entonces era profesor adjunto en la universidad de Waseda y ahora trabaja en Square Enix, habían hecho varios juegos pequeños para móvil: "En 2013 habíamos hecho una visual novel de ligoteo, cuando nadie las conocía en Occidente, ambientada en Tokio, que era algo que se hacía fácil, no había que programar mil historias se llamaba Tokyo Supernight y las descargas fueron muy locas. Con el dinero que entró de publicidad decidimos hacer otro juego, un clon de Metal Gear que no funcionó, y le dije a Mariano que íbamos a hacer algo comercial, a formar un equipo. A mí me gusta Final Fantasy pero hacer un RPG gordo como tu primer proyecto serio es firmar tu sentencia de muerte, lo he visto en otros equipos, así que dije que íbamos a hacer un juego pequeño, encapsulado, y Mariano dijo que quería que recuperase el espíritu de Zelda".
El desarrollo de Heroes Trials comenzó en 2015 y se extendió tres años. Durante un tiempo quedó parado "porque se había hecho demasiado grande y pretencioso", dice el entrevistado. Uno de los desarrolladores con los que trabajaba García, Giacomo Vaccari, había ido a Japón a realizar un documental con los desarrolladores más relevantes y llamó a Ahgueo para que ejerciera de traductor. Se le ocurrió que el proyecto Sensei de Vaccari podía servirle para aprender de los conocimientos de grandes desarrolladores japoneses. Las entrevistas que realizó García primero con Vaccari y luego en solitario han quedado recogidas en tres tomos publicados por Héroes de Papel con el título de Sensei: Diálogos son maestros del videojuego japonés. García recuerda que le ayudaron en el desarrollo de su juego: "El propio creador de
Las primeras entrevistas las celebraron en Kioto, en el BitSummit de 2016. García reconoce que iba: "a placaje, los veía en un evento, iba, les preguntaba directamente si les podía hacer una entrevista y te apartaban los que iban con ellos pero ellos decían que sí. Si no vas así es imposible, entras en el bucle organizativo-empresarial que tienen ellos una cosa que puede ser superrápida se alarga meses y meses. Si ellos están aquí y yo también voy a intentar llamar la atención y si sale bien, vale y si no, pues ya lo he intentado. Eso viene de la época del primer año aquí. Un tío que no conoce nadie ¿cómo accede a esta gente? Tienes que ir a los eventos en los que saben que están y abordarlos. Cuando ya saqué el primer libro ya fue más fácil porque ya tienes una carta de presentación. Yo me presentaba como alguien que quiere aprender, que quiere tener una tutoría personal con esta gente, que es impensable y fíjate el corazón que tienen ellos que decían que sí" y las realizaban en ese momento o les daban cita para poco después: "Goichi Suda por ejemplo nos dijo que ese día tenía solo media hora pero que si volvíamos a las oficinas de Tokio acabaríamos la entrevista ahí, e Igarashi igual ", cuenta García.
Sensei: entrevistas hechas sobre la marcha
Todo quedaba grabado en vídeo en las primeras entrevistas y con las preguntas improvisadas. En el primer libro de Sensei, informa García, no hay nada editado, todo está tal cual se produjo y en el mismo orden. "No íbamos con una lista, no había un filtro", apunta García, que cree que una de las razones de que los desarrolladores quisieran hacer las entrevistas era que no les preguntaban por sus últimas obras, Vaccari planteaba preguntas sobre desarrollo y García, que había leído numerosas entrevistas a esos desarrolladores, se las hacía sobre cuestiones que nunca antes les hubieran preguntado, "con [Koji] Igarashi no hablamos de Castlevania —dice—, hablamos de Tokimeki Memorial porque el tío había sido empleado de Konami haciendo el primer simulador de citas, que se sepa, de la historia. Y le saco el Tokimeki Memorial para que me lo firme, no un Castlevania y entonces se queda pensando que soy un tío muy raro y empieza a hablar de que en Tokimeki Memorial hay un personaje que es el que da consejos al protagonista para ligar y lleva coleta y te cuenta que está basado en él, en cómo él era en aquella época y tiene toques de su personalidad, cosas que no están en ninguna entrevista. Pongo la mano en el fuego de que Sensei 1 es el proyecto orgánico de preguntas locas que valen tanto para desarrollo como para rebuscar en la historia del videojuego", dice.
Antes de abordar a cada entrevistado hablaban de cómo plantear la entrevista, ya que no querían ni que el entrevistado se limitase a "venderles" su último juego ni realizar preguntas que hubieran estado contestadas en otras entrevistas concedidas a medios japoneses porque, sostiene García, "ahora, obviamente, hay mucha información en japonés que solo está aquí, en libros japoneses, pero eso no quita que el día de mañana otra gente que sepa el idioma venga y empiece a sacar esa información. Los americanos lo están haciendo ya, hay webs que están recuperando entrevistas antiguas a estos desarrolladores y son una pasada. Es una bola de nieve, cada vez va a haber más información y llegará un momento en que tendremos todas las entrevistas japonesas que hay en tal revista o en x manual lo vamos a tener, primero en inglés seguramente. Quiero que cuando eso salga nada se solape con Sensei, que dentro de 30 años siga siendo contenido original". Las entrevistas de Sensei hablan de ideas y claves del desarrollo de videojuegos al tiempo que revelan información sobre la persona que está hablando y cómo se refleja su visión del mundo en su trabajo.
Cuando llevaban hechas unas cuantas entrevistas Vaccari se desligó del proyecto para volver a España y no llegó a editar el documental, pero estuvo de acuerdo en que García siguiese adelante, recopilase las 10 entrevistas que habían realizado en un libro que se completó con otras tantas conversaciones con desarrolladores. Para el segundo libro García optó por entrevistas más en profundidad sobre la historia de cada desarrollador. Con el primer Sensei en la mano era más fácil conseguir la entrevista, y también había más contactos a los que recurrir, siempre intentando que los entrevistados buscaran dejar un legado y no que fueran figuras muy comerciales o que se centrasen en vender sus juegos o buscasen llegar a la mayor cantidad posible de gente con la entrevista.
El método de asaltar a los desarrolladores y desconcertarles con la propuesta funcionó bien a la hora de despertar el interés de los desarrolladores. Recuerda García: "Sakaguchi nos iba a dar 10 minutos y nos termina dando media hora en pleno BitSummit porque no le preguntamos por Final Fantasy, que en internet tienes toda la información que quieras, mucha de ella falsa como que se llama Final Fantasy porque era la último juego de Squaresoft, en el que apostaban todo, pero no. Este hombre estaba allí, era un estudiante que había sacado un montón de juegos que habían fracasado, Squaresoft estaba podridísima de dinero y él era un desarrollador más y él dijo que si su siguiente juego no funcionaba volvía a la universidad a acabar sus estudios. El juego se iba a llamar Fighting Fantasy pero ya estaba registrado y buscó algo con FF y lo llamó Final Fantasy, lo demás son leyendas urbanas y tienes que ir leyendo".
hora de matar al sensei
Llegó un momento en que Sensei le absorbía demasiado tiempo y decidió darlo por terminado con una charla con Yoko Taro, "yo siempre preguntaba quiénes eran sus maestros, le pregunté a Yoko Taro si tenía algún sensei, de quién había aprendido y me dijo que nadie necesita un sensei, que kill all senseis, que nuestra labor en este mundo es romper moldes, tener como referencia lo que se ha hecho pero que para qué vas a tener gente a la que emular. Que no hay que obsesionarse con sacar algo de todas las personas con las que hablas que cada uno tiene que ser su propio maestro. Así que pensé que con eso cerraba el proyecto. Se quedaron cosas en el tintero que se pueden recuperar dentro de unos años pero era la mejor manera de cerrarlo, cuando te das cuenta de que es un poco contraproducente y hasta obsesivo querer sacar esas perlas de sabiduría de los tops de la industria japonesa, que es querer más y más, que no puedes estar recopilando información y ya está, que tienes que hacer cosas tú mismo" apunta García.
Pese a la iconoclasia de Yoko Taro, los libros de Sensei están llenos de consejos valiosos. García explica que aplicó a su empresa y su juego muchos de ellos y considera que los más valiosos son los que proceden de presidentes de empresas, "el de Falcom es el que sacó los primeros RPG japoneses, con matices porque la historia es más larga, pero los primeros RPG creados por japoneses que salieron en Japón son de esta empresa, los Dragon Slayer y la saga Ys y me dijo que no pagase con dinero que no tuviera, que no me metiera en préstamos, no me entrampase, que amarrase el proyecto antes de liar a la gente...", expone García.
Las respuestas de personas tan destacadas en el desarrollo japonés contienen información muy valiosa: "hablábamos de juegos suyos poco conocidos y su filosofía como creador, lo releo de vez en cuando y me doy cuenta de que esta gente te está dando las claves del éxito, luego ya está saber aplicarlo o no, y la clave de todo es pensar en los demás, que el hecho de hacer un videojuego sea altruista, ese es el resumen de Sensei, que el trabajo que hagas no sea para ti, que pienses en la gente que lo juega, si no, no funciona. Luego está el caso de videojuegos que son muy personales y lo han acabado petando, pero son rara avis, nadie tiene un Undertale entre manos", apunta García.
Shinyuden, una empresa formada por extranjeros
Cuando llegó el momento de hacer los port de Heroes Trials a las consolas, García decidió dejar de localizar Final Fantasy, creó Shinyuden y así pudo registrar el juego como título japonés, pese a que lo había creado un equipo de extranjeros todos residentes en Japón excepto un programador barcelonés que intervino al final del desarrollo. En Shinyuden se mantiene ese espíritu gaijin (extranjero) excepto en el coadministrador de la empresa, que sí es japonés, algo que, apunta García, transmite confianza a las empresas locales cuando se reúnen con ellas "igual que si en España te reúnes con una empresa turca y entre los turcos hay un español, da seguridad, nunca se acaban de creer que vayas a entender todo lo que te dicen pero si hay un japonés están tranquilos de que sabe lo que firma", añade.
Una vez que se publicó Heroes Trials llegó el momento de pensar en el siguiente paso, ya que no lo habían contemplado. García reconoce: "es un error que sucede mucho en la industria indie, la gente hace planes solo para un juego y pecan de hacer un juego que les gusta a ellos y no piensa quién va a ser su target. Yo hago mi juego y me he expresado como creativo pero ¿luego que pasa? sobre todo si el juego falla. Si tiene unas ventas locas, que Heroes Trials no las tuvo, aunque sí cubrió esos tres años de estar a pico y pala pero luego no había nada y una empresa chupa dinero mes a mes. Había que pensar qué hacer".
Shinyuden comenzó a diversificar sus servicios realizando también publicación en Japón de juegos de otros países y una antigua compañera de Square Enix le sugirió que aprovechase su reputación en la localización para ofrecerla,. Ahgueo decidió buscar un buen equipo de traductores japoneses, tener presencia en eventos, formar un equipo de marketing y tener representación en eventos. "Y casi todo el mundo con el que coincidíamos en el Tokyo Game Show o en Barcelona nos decía que quería venir con nosotros en Japón", apunta.
Así comenzaron a publicar juegos, sobre todo con la editora y experta en ports española Ratalaika que fue quien se encargó de llevar Heroes Trials a consola, "la relación con ellos era especial porque apostaron muy fuerte por nosotros, no nos cobraron, iban a porcentaje y eran ports complicados porque estaba hecho con herramientas desfasadas y tuvieron que ponerlo al día, sudaron tinta. Al acabar el proyecto hablé con ellos -porque sacaban mucho juego indie- y les dije que si querían llevarlos a Japón yo les ayudaba a venderlos aquí sin ningún coste. Empezaron a darme bastantes juegos hasta que ellos crearon su propio departamento en Japón y entonces distribuimos las responsabilidades. También hacíamos campañas de juegos españoles de marketing, representación en eventos y localización y luego, a raíz de estas cosas, te viene gente de Alemania, de Holanda, poco a poco te van conociendo que no sé ni cómo porque no tenemos pasta para promocionarnos pero estamos en los sitios, nos ponen cara y tiramos para adelante", dice García.
Publicación de juegos occidentales en Japón
El primer juego que llevaron a Japón fue el RPG Noahmund, de Studio Ábrego, que tuvo problemas de desarrollo y solo se publicó en Steam. Shinyuden buscó al ilustrador de Tengai Makyõ, Yoshiteru Tsujino, para darle un empujón al juego, incuso celebró un evento al que este asistió. Después siguieron juegos con un presupuesto algo inferior pero de calidad como los licenciados a Ratalaika (Cybarian, Gun Crazy o Concept Destruction) y otros como Reventure, que recibió un premio de la revista japonesa Famitsu o Super Saurio Fly. Ya había empresas que servían para abrir la puerta de Japón a estudios pequeños extranjeros, pero García afirma que han crecido demasiado para los proyectos más pequeños y era más difícil acceder a ellas: "conmigo lo que ven es que soy una puerta muy accesible y gente como David Jaumandreu o Arturo Monedero empezaron a apostar por nosotros, aunque nuestros recursos son limitados. A veces no podemos con todos los juegos propuestos o no podemos hacer pagos preliminares como otras empresas más grandes ni garantizar un mínimo de ventas, por no hablar de sacar el juego en físico. Ahora quizá sí podemos acometerlo, pero sí es una inversión muy gorda. En la primera época queríamos descubrir hasta dónde llegábamos y, gracias a quienes confiaron en nosotros, ahora podemos hacer campañas más grandes más ruido y más bombo y llevar simultáneamente más juegos gracias al boca a boca de quienes han trabajado con nosotros".
García realiza labor de enlace y asesoramiento entre los estudios que quieren publicar en Japón y las empresas japonesas cuando piden servicios que Shinyuden no puede ofrecer o buscan un publisher grande o hacen de apoyo para cuando quieren autoeditarse. Lo que pasa, dice, "es que Japón es más comprensivo con el indie, permite verlo de otra manera porque hay una cultura de videojuegos de ese perfil de toda la vida que han salido desde la época de 8 bits y, en el caso de los peores, te preguntas cómo es posible que se produjeran. Con ese historial, los japoneses saben que hay esos otros juegos que son más arriesgados, que van a otro tipo de público, la gente que le gusta el cine Zeta, ese que es malo pero te ríes. Nosotros nos hemos especializado en hacer juegos que no te puedes tomar en serio, con muy pocos recursos pero que en Japón tienen su categoría y su público". Son juegos a los que se les pide un mínimo de calidad pero que se han realizado con total libertad en las ideas planteadas, que pueden ser muy estrambóticas, algo que es difícil se haga un hueco en Occidente pero que en Japón puede vender bien: "El indie más loco puede que en Occidente digan 'esto es mierda' pero en Japón piensan 'esto es mierda buena'", sentencia García.
Recuperación de juegos japoneses antiguos para que los conozcan los más jóvenes
Otra línea en la que trabaja Shinyuden es la recuperación de licencias de juegos antiguos para darlos a conocer entre las nuevas generaciones, una tarea en la que colabora con Ratalaika, que es quien tiene los motores para emular los juegos en cualquier sistema. "Ahora estamos trabajando con los juegos de Masaya, de Jaleco, de Technōs Japan, compañías que han sido absorbidas por otras empresas pero tienen su catálogo de juegos y, si nos dejan, porque las pretensiones económicas suelen ser bastante altas, los licenciamos y los relanzamos para todas las consolas", dice García, que espera así dar a reinvidicar joyas que salieron en TurboGrafx, PC Engine o arcade y son desconocidas en Occidente, de forma que cuando alguien entre en los lanzamientos semanales de cada consola vea uno de esos juegos antiguos, se pregunte qué es y se interese por conocerlo.
Ratalaika se encarga de sumar valor añadido a los originales con modos más fáciles o función de rebobinado, más adecuados a los jugadores actuales, sin que el juego pierda su personalidad y sus características originales, "quien lo haya jugado te va a decir si se ralentiza más de la cuenta o no hay sincronía de efectos. La gente que ha mamado mucho arcade y esos juegos en el sistema original sabemos que tiene unas exigencias superaltas, no vale sacarlo y pensar que cuela. Sobre todo en Japón, que estos juegos se conocen y yo tengo que reeditarlos en Japón y aquí no hay que presentarlos, aquí me juego la cara y la reputación, pero de momento no ha habido ninguna queja, y Nintendo, Sony... tienen sus sistemas de calidad y eso también da confianza, esto no es como Steam, que sacas el juego y ya. Si yo no puedo defender un juego o transmitir el entusiasmo que siento hacia ese título, no tiene sentido —afirma García—, aunque sí que es verdad que, como estoy tan ocupado, no le meto todo el tiempo que me gustaría, que estaría día y noche hablando de las bondades del juego que hemos sacado, que la gente entienda por qué tiene importancia o es relevante. Ahora tiene que haber una ampliación del equipo".
Confiesa García que su ilusión es poder hacer esta labor de rescate y difusión en Occidente en el futuro con RPG, pero de momento la inversión en localización sería demasiado alta "no es solo el coste de traducir en juego, es que los testers la revisen en pantalla, que pase por el control de calidad de cada plataforma... los traductores somos los que menos cobramos, pero los costes se disparan", dice.
El último juego de este tipo publicado es Avenging Spirit, conocido en Japón como Phantasm y publicado originariamente por Jaleco: "es un Mario Odyssey pero del noventaypoco. El protagonista ha muerto y a su novia la han secuestrado, así que tú eres un fantasma que ha de rescatarla. Es un juego de puzles en el que tienes que averiguar a qué enemigo debes poseer que tenga las características que te permitan seguir avanzando, a lo mejor uno que dispara o uno que salta más. Un señor juegazo que yo jugué en arcade cuando tenía 12 años y se me quedó grabado y ahora ha salido para todas las consolas", explica García. Otros juegos ya publicados son Glaylancer, inédito fuera de Japón, o MCroader y hay otros siete que saldrán más adelante, entre ellos la tetralogía Shubibinman (Shockman en Occidente, donde solo llegó oficialmente la segunda entrega. Cada vez hay más empresas que realizan este trabajo por lo que también cuesta cada vez más lograr las licencias, apunta García.
Localización de videojuegos con cercanía y cariño
En el apartado de localización, Shinyuden trabajaba también con indies que querían introducirse en el mercado japonés, pero hace año y medio Square Enix contactó con García para pedirle que se encargase de la traducción de otro tipo de proyectos y el entrevistado contraoferta con la idea de crear un equipo de traductores que trabaje en esos juegos y así lo están haciendo. De momento, hay contactos con empresas también destacadas del mundo del videojuego como Sega o Capcom y el equipo trabaja en proyectos más grandes tanto para la localización española como a otros idiomas, y es la base principal de sustento económico para la empresa actualmente y, por tanto, la más reforzada.
Shinyuden ofrece la cercanía de quienes localizan directamente para la empresa conociendo los procesos internos de las desarrolladoras y da a los traductores la seguridad de tener una continuidad que hasta ahora solo proporcionaban las grandes agencias de traducción y les proporciona las herramientas necesarias. "Los desarrolladores saben que amos un trato mucho más personal porque las agencias trabajan a volumen, tienen que mantener una línea de producción y tienen un montón de traductores. Mi filosofía es estar dedicados a un proyecto al 100%, no vamos a coger dos o tres proyectos simultáneos, es una locura porque no puedes dar un seguimiento bien. Ellos mismos lo llaman atelier. Ahora falta que los proyectos salgan y el público hable y diga qué les parece. El perfil que tenemos es de que si tienen un producto muy japonés que no saben cómo sacarlo de Japón porque se requiere mucho conocimiento de la cultura japonesa, quieren traducirlo directamente del japonés, tienen poco tiempo, un proyecto problemático y nosotros lo cogemos con ganas porque son los proyectos que más vidilla dan y más reto suponen", dice García.
Todos estos servicios han ido surgiendo con el tiempo, a medida que García veía qué necesidades había en el mercado, "lo que orgánicamente veíamos que la gente quiere de nosotros. Lo primero que nace por iniciativa mía es la revitalización de licencias antiguas, porque me gusta tanto el retro y soy coleccionista de lo retro", explica.
Luis García Navarro en 5 preguntas
1-¿De donde viene el nombre de Shinyuden?
El nombre original de Squaresoft, mi compañía favorita, era Denyusha. Quería un nombre japo que se le pareciera. Pensé lo suyo y me quedé con el concepto Shinyuden, que significa "leyenda de nuevos juegos". Aunque si son nuevos, no puede haber leyenda en realidad, es un poco paradójico. Pero el ADN de la empresa es rescatar la jugabilidad del pasado para crear nuevos juegos o simplemente reeditar maravillas de antaño con mejoras, así que cuadraba. Y luego, encima, "shinyu", además de "juego nuevo", significa también "amigo íntimo", y la idea era juntarnos personas afines, amantes de Japón, gente que me ha acompañado en mi periplo japonés y con quien tengo una gran relación. Por eso cuento con amigos de la época de la universidad, de MeriStation, de Nintendo, de Square Enix... que a día de hoy trabajan conmigo.
2-Quitando los Final Fantasy, ¿hay algún juego que te haya marcado?
[Responde rápido y contundente] Los Yakuza, los Ryu ga Gotoku. Son una maravilla. Cuando me desencanté con Final Fantasy pensé que nada iba a llegar a la altura. Acababa de salir Yakuza 0 y pensé que era la oportunidad, en vez de ponerme con el 4 o el 5, que eran los más nuevos, ponerme con la precuela y, si me molaba, ponerme con el 1 y el 2 que los iban a rehacer. Jugué al 0 y me voló la cabeza. Recuperé mi amor por Sega, no me pensaba que aquello fuera posible. Soy superfan de Yakuza hasta el punto de que hoy día soy más fan que de Final Fantasy. En su día fui defensor a muerte de la saga, soy fan todavía, pero Yakuza está a otro nivel, es una locura. Fue una época también turbia, porque antes de fundar la empresa no sabía si volver a España y empezar desde cero, pero la gente me decía que no lo hiciera, que tenía la opción de la localización, pero yo había perdido la fe en la industria japonesa. Durante años se habló de la frase de Inafune [Keiji, uno de los creadores de Mega Man y Dead Rising] en el Tokyo Game Show de que la industria japonesa estaba muerta, y era verdad, fueron años muy malos. Sí que es verdad que seguían saliendo juegos buenos pero muy pocos, como el primer Nier, pero yo, como parte de la industria japonesa, tenía la sensación de que nos estaban comiendo la tostada desde 2011. Pero luego juego a Yakuza y pienso que no, que esto todavía va a más. En el momento en que la gente conozca más Yakuza, Persona -Sega lo hace muy, muy bien-, la parte de Atlus, los juegos de Vanillaware, Falcom está sacando un montón de JRPG... son mejores que las vacas sagradas. Pero la saga que me dijo que hay vida y hay esperanza fue Yakuza.
3-De los juegos que has traducido, ¿con cuál te has quedado más satisfecho de tu trabajo?
Con Type 0, como el equipo de desarrollo éramos todos fans de la saga des de pequeños, diseñadores, artistas, músicos, productores... estaban todos en ese proyecto, solo puede salir bien. Recuerdo pensar: "yo no voy a ser menos, voy a darlo todo, si hace falta muero trabajando en este proyecto". Luego no se vio desde fuera, al ser un spin off es difícil darle ese valor, pero quien lo juega se da cuenta de lo que supone. Igual por eso lo llamaron Type 0, indicando que va aparte, como el Yakuza 0, los dos que más me han gustado, y en los dos casos cogen todo lo bueno de todos los juegos de la serie y te lo dan. Es un regalo increíble. Me entran escalofríos pensando en el año que pasé. Había disfrutado como un enano con Final Fantasy XIII, pero era continuista dentro de lo que cabe, es un título numerado, pero como Type 0 no tenía muchas pretensiones, estaba hecho por fans y era para fans, salió redondísimo. Luego, curiosamente, de la saga del XIII, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, que llamábamos internamente Final Fantasy XIII 3 era un fan disc un juego de 10 horas, cortísimo, que era como para dar por finalizada la trilogía de FF XIII porque no había un final claro y era para dárselo y que la gente lo disfrutase de una manera simple. ¿Qué pasó? Que se lo dieron también a peña superfanática de la saga, que amaba los Final Fantasy y un juego que era de 10 horas acabó siendo de 25, con un montón de opciones. Era el equipo de Toriyama, toda la gente que había estado desde Final Fantasy X, con toda la experiencia. Type 0 y XIII 3, que era uno de los juegos menores, son lo mejor que ha dado para mí la Square en la que yo he trabajado.
Ya en el aspecto personal, satisfecho del todo nunca estás, pero en Final Fantasy VI ahora ha salido el Pixel Remaster y la ópera está cantada en español, se puede decir que es el primer Final Fantasy localizado al 100% al español. Escuchar la ópera, el tema de Maria y Draco, en español me puso la piel de gallina. Ese tema es un tótem dentro de la saga.
4-De todos los sensei a los que has entrevistado ¿cuál te ha impresionado más?
Siempre digo que Sakaguchi, realmente. Es una entrevista muy breve pero todo lo que dice va al grano, lo ha experimentado todo, ha llevado un montón de equipos. Curiosamente, los Final Fantasy empiezan a vender menos cuando él se deja de involucrar y pilla más peso como productor y vicepresidente, se va de Squaresoft cuando se fusiona y cuando la película fracasa, pero siempre que estuvo involucrado la saga ven día más y más y, a partir del VII empezó a caer. Creo que en el VIII y en el XIX hace labores de productor. Hablando con él te das cuenta de que es clave que esa persona esté en el equipo, que sabe delegar, sabe de la importancia de cada persona del proyecto, hasta el tester y el que limpia el suelo en la oficina, valora muchísimo el trabajo de los demás, sabe motivar, tiene las ideas muy claras y sabe cómo funciona la industria por dentro. Ahora, con el tiempo, se ha puesto en un púlpito en el que ya lo hace por amor a la industria pero no necesita trabajar, lo ha conseguido todo, pero en el Summit estaba vendiendo camisetas.
Es como Sakurai [Masahiro, creador de Kirby y Smash Bros], que trabajó de vendedor en una tienda de videojuegos porque quería saber qué se siente al vender tu juego al público. Saben que todos somos parte de este engranaje y un influencer o periodista no es menos que uno de los líderes de equipo. A mí como traductor me enseñaron que puedes tener ínfulas pero sin los tester no eres nadie. Hay gente que trata mal a los editores o los testers, pero los dos tienen que sacarte los colores, porque si acaba un proyecto y no han informado de ningún bug es porque no han trabajado.
En muchas entrevistas me ha pasado eso que no ves alrededor tuyo, es como un espacio en blanco, todo se para y estás en una zona en la que todo lo que te dice esa persona es como sagrado. En la de Sakaguchi no me pasó pero sí es cierto que cada palabra me parecía impresionante, todo lo que dice es oro. No tenía ninguna fe en esa entrevista y acabé flipando.
Y luego Horii Yuji, de Dragon Quest, se nota que los dos son los padres de las sagas más tochas de japón. En el caso de Horii Yuji no se ha llegado a conocer el trabajazo no solo de Dragon Quest sino que él creó las a venturas gráficas tradicionales de detectives que había ya en ordenadores. El tío te hace una trilogía soberbia de aventuras gráficas, con un montón de comandos de investigación. Acaba eso y luego te hace Dragon Quest. Sakaguchi y Horii son como rey Midas, no me extraña que estén donde estén.
5-¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Te puedo hablar de gente con la que trabajo que he flipado, que han levantado una empresa de la nada. Uno es Adrián Vega, de Ratalaika, que empezó haciendo juegos propios y luego ports para todas las consolas, ha sido publisher global de mogollón de indies, tiene un montón de líneas de negocio y todo montado por él, y no llega a los 30 [años+.
Otro dedicado al publishing en China es Adriá Carrasco, de Another Indie, que ha sacado juegos en Steam que lo han petado allí. Se mudó a Taiwan después. Por ejemplo ha publicado Yuppie Psycho y financia un montón de videojuegos asiáticos. Ahora no tanto porque son más duros, pero cuando la cosa era más laxa era la puerta de entrada a China.
Dentro de la localización, Eduardo López, que fue el traductor de los Final Fantasy 8,. 9 y 10 y es una eminencia y el otro es un amigo mío de universidad que se llama Albert Paque y está en Capcom: Resident Evil que sale o Monster Hunter que sale lo ha tocado él. vive en Osaka.