Algunas bandas sonoras de videojuegos destacan por lo espectaculares, otras por lo innovador... las del sevillano Carlos Viola atraen porque golpean al jugador en las primeras notas con una gran fuerza evocadora que lo trasladan al mundo de juego. Es, por poner algunos ejemplos, el creador de la música de Pharaonic (Milstone Studios), Six Sides of the World (Cibernetik Design) y de todos los creados por The Game Kitchen: Rotor'Scope: The Secret of th Endless Energy (cuando el estudio se llamaba Nivel21 Entertainment), The Last Door y Blasphemous.
Viola se acercó a los videojuegos en su más tierna infancia con las Game & Watch de Nintendo, las recreativas de los bares y los microordenadores, y también le gustaba la música que luego se ha convertido en su manera de vivir; recuerda que se le quedaron grabados temas tan conocidos como el de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o el de Tetris. Explica que no se planteaba dedicarse profesionalmente sino que le gustaba jugar "con todo tipo de instrumentos que había a mi alrededor", dice en el transcurso de una videollamada, porque para él la música es una juego, algo divertido con lo que conectaba en aquellos momentos de manera casi intuitiva, estableciendo una conexión natural con ella. Nos cuenta que desde pequeño siempre ha tenido muchas músicas rondándole la cabeza "y siento la necesidad de sacarla de ahí, de ahí mi inquietud por hacer música".
aprender música en serio con instrumentos reales y software
En la adolescencia tuvo ya el deseo de aprender música "en serio, que hay que aprender solfeo y practicar muchísimo", explica. Era ya mayor para el conservatorio pero estudió guitarra flamenca mientras estaba en el colegio y en una agrupación folclórica tocó la bandurria "que era el instrumento que había vacante en ese momento, y allí me enseñaron solfeo básico, cosas útiles de cara a que yo pudiera tocar en los conciertos con ellos".
Mientras, intentaba formar un grupo con amigos, "estaba en pleno apogeo de inquietud de querer hacer música, componer, dar conciertos, grabar... estuve tocando un montón de palos distintos, con la agrupación con los grupos de amigos, con los programas de ordenador que había para componer música, probando cosas. Conocí a gente que hacía música con esos programas [Fast Tracker] y con los programas primitivos que había en cuanto a MIDI", nos cuenta.
El Musical Instrument Digital Interface (MIDI, "interfaz digital de instrumentos musicales en español") es un protocolo que permite a ordenadores e instrumentos musicales comunicarse entre sí mediante un lenguaje que transmite los datos y las conexiones. Graba las notas de la señal de audio en información MIDI y "esa partitura digital se puede reproducir en fuentes sonoras distintas", explica Viola. Esto permite reproducirla con el sonido que tendría tocándola con diferentes instrumentos. Era el principio de los años 90, y las fuentes sonoras que se utilizaban eran muy básicas, nada que ver con las librerías de sonidos actuales, informa Viola, que por aquel entonces estaba convencido de que la música que componía, afirma, "podía sonar bien si en algún momento dado se producía en condiciones" y sonaba con instrumentos reales.
Muchos años intentando encontrar el camino, siempre sin dejar de producir música
Viola intentaba encontrar un hueco como compositor en cualquier soporte "pero era una fantasía porque realmente no podía tener un sueldo ni ganarme la vida con los ingresos que pudiera generar con la música, que eran cero o muy pocos -asegura-. Entre que no conoces a nadie, la gente que conoces no te puede pagar o no te puede pagar mucho, o no tiene suficiente volumen de trabajo para ti... Me ha llevado muchos años de estar con esa fantasía a hacerla realidad, muchos años de participar en cosas, conocer gente, hacer muchísimas colaboraciones, apostar por proyectos o pensar en mis propios proyectos. Lo que sí te digo es que nunca he dejado de producir mi música, aunque no haya tenido a quien dársela o no haya tenido ningún objetivo concreto hacerla, nunca he podido dejar de hacer música".
Llamó a muchas puertas, sacó una maqueta con Skalopendra, un grupo de rock progresivo que tenía "hay otro grupo que se llama así, el nuestro no llegó a dar ni un concierto, grabamos la maqueta y nos dimos por contentos", aclara. Él tocaba la guitarra eléctricas solista pero, añade, "a los demás les quitaba los instrumentos siempre que podía, ja, ja, ja, para trastear con ellos. Para mí un instrumento es un juguete, con cualquier instrumento que me dejes me voy a divertir".
Hace 20 años Viola intentaba abrirse paso como compositor mientra que otro grupo de gente tenía el mismo propósito con los videojuegos y llevaban a cabo sus proyectos sin saber si lo iban a lograr. Ahí estaba Mauricio García; al que conocía desde el instituto y que hoy es director de The Game Kitchen, era una gente que no paró de crear videojuegos, primero como Nivel 21 y luego como The Game Kitchen. Viola explica que con ellos sintonizaba y veía que tenían posibilidades de cumplir su sueño. "Mi relación con The Game Kitchen va más allá del trabajo. Yo me implico con ellos porque lo siento como algo mío lo que ellos hacen, tengo mucha trayectoria con ellos y me siento muy bien trabajando con ellos".
De tener un trabajo no relacionado con la música a trabajar solo para The Game Kitchen
Por muy a gusto que se sienta trabajando con los creadores de Blasphemous, es raro que un músico esté solo en un estudio e incluso a veces trabajan en dos proyectos diferentes, y Viola no es una excepción, trabajó con otros grupos que intentaban tener éxito con documentales o cortometrajes. Con todos ellos colaboró dando salida a las músicas que tenía en la cabeza. Mientras desplegaba toda esta actividad -principalmente poniendo música a los videojuegos-, comenzó una familia y realizó trabajos no relacionados con la música pero que le permitían vivir. "Hacía de todo, aunque principalmente he hecho páginas web, de programador y diseñador, con programación de código personalizado para el cliente. Trabajaba para agencias de publicidad y de diseño gráfico. También he hecho maquetación de libros, diseño, traducciones...", informa. La formación fue autodidacta: "Estaba aprendiendo por mi cuenta HTML y creo que fue Mauri quien me dio las primeras clases de PHP. Me salió un trabajo que me requería tener código en PHP, con base de datos, yo no tenía ni idea y Mauri vino un día a mi casa y me enseñó cómo hacerlo y a partir de ahí me puse yo a aprender por mi cuenta hasta que pude hacer las cosas", recuerda. Desde el desarrollo de Blasphemous sí trabaja solo para The Game Kitchen "y no para de mandarme trabajo. Estoy en exclusividad con ellos pero porque no tengo tiempo para hacer otras cosas", dice riendo.
Cuando The Game Kitchen era aún Nivel 21 Entertainment participaba en la demoscene. Su primer juego, con música de Viola, fue Roto’r’Scope: El Secreto de la Energía Infinita, que consiguió algunos premios, entre ellos el segundo puesto en el concurso Dream-Build-Play del Xbox Live Indie Games "y eso nos dio mucha ilusión de decir que lo mismo podíamos ganarnos la vida haciendo este tipo de cosas porque estaba visto que estaba bien hecha, a la gente le gustaba', pero luego en la realidad te das cuenta de que, si no entra dinero, por mucho que tú estés haciendo cosas que estén muy chulas y que le gusten mucho a la gente, no te vas a poder ganar la vida. Pasaron unos años y ha sido un camino de la empresa muy poco a poco, en ese camino he estado yo también metido".
The Last Door, un juego que se va a reeditar
En The Last Door, de The Game Kitchen, Viola pasó a ser también el responsable de los efectos de sonido de los juegos del estudio. "Durante una temporada me ayudó uno de los guionistas, que también sabía de sonido, pero después decidimos que cada uno se dedicaba a una cosa y yo a todo el sonido", apunta Viola. Aunque es relativamente habitual que la misma persona se encargue de la banda sonora y los efectos de sonido, son disciplinas diferentes, añade, "y saber de una no te cualifica para la otra aunque sí es verdad que utilizas las mismas herramientas y hay algunos conceptos que ya has aplicado a la música y se pueden aplicar al diseño de sonido, aunque la manera de componer una y otro no tienen nada que ver. El sonido es diferente a la hora de diseñarlo o de coger las fuentes sonoras.".
The Last Door es una aventura gráfica, y los sonidos eran relativamente sencillos: pasos, puertas que se cierran o un cuervo graznando, por lo que fue una buena manera de empezar a trabajar con los efectos de audio. El juego se va a reeditar ahora en versión física para PS4 y Switch de la mano de Tesura Games con dos ediciones, un estándar Complete y otra coleccionista Deluxe que incluirá el juego y varios extras, entre ellos dos CDs con la banda sonora original. En The Last Door el jugador explora los misterios de la Gran Bretaña de finales del s. XIX con un estilo pixel art y una jugabilidad point and click. Viola vio el prototipo y le explicaron de qué iba el juego y él realizó varias pruebas aunque casi desde el principio dio con el estilo que deseaba imprimir a la banda sonora, "un planteamiento de música clásica, misteriosa, como de película de miedo. Un poco más adelante empecé imitar estilos como Chopin o Beethoven y quedaba muy bien con la temática, lo acompañaba como si fuera la banda sonora de una película y contrastaba muy bien con el estilo y la narrativa. Nos dimos cuenta de que era más inmersivo ese acompañamiento musical que uno que fuera más videojueguil, con melodías loopeables y con instrumentos menos realistas. Decidimos apostar por el realismo e intentar hacer un disco de música clásica que cuadrara con la experiencia del juego", apunta.
Esa capacidad de sumergir al jugador casi desde el primer momento en la ambientación del juego es una de las características del trabajo de Viola, "a mí me han gustado mucho las bandas sonoras de películas y me gusta tratar la música de los videojuegos como si fuera una película. Hay gente que a lo mejor la música de videojuegos la tiene muy enmarcada con ciertos sonidos y estructuras, rápidamente identificas que es la música de un videojuego, pero a mí me gusta que la música que yo hago no tenga tan marcado ese sello y que la gente que lo escuche pueda pensar que no es de un videojuego, que mi música sea música pura y que no esté marcada por el hecho de ser para un videojuego", dice. Frente a otras tendencias en bandas sonoras de videojuegos que intentan ser espectaculares, Viola opta por algo más natural y que se refiera al carácter de cada título.
Viola simultaneó la creación de la música de The Last Door con las bandas sonoras de Pharaonic y Six Sides of the World (un juego de Emilio José Lopera, quien tuvo la idea original de Rotor'Scope), todos con estilos muy distintos: el clasicismo del juego de The Game Kitchen frente a la música épica faraónica a lo Ben Hur y música electrónica tipo Jean Michel Jarre. El entrevistado afirma que llevó bien compaginar los tres trabajos. "me gusta todo lo que es experimentar siempre y cuando me den tiempo, lo que me agobia es que no haya tiempo y quiera yo hacer cosas", dice, y explica "hacer una animación me parece muy difícil, ¿cómo pongo el brazo?, ¿cómo lo hago? Pero al generar una melodía, ya sea en mi cabeza o sacarla con un instrumento es algo que se me da tan natural que no me cuesta trabajo. Me gusta".
Blasphemous, el juego cuyo éxito cambió todo
En 2017 The Game Kithen comenzó una aventura nueva, el desarrollo de Blasphemous , con una campaña de Kickstarter que incluía un vídeo con música y sonido a cargo de Viola, que, explica, "grabó todos los instrumentos que aparecen como pude". Las sensaciones que transmitía el juego lo convirtieron en uno de los mayores éxitos de juegos españoles en la microfinanciación y la consecución de numerosos objetivos extras, y también hizo posible que Viola trabajase ya en exclusiva para el estudio.
Con Blasphemous el compositor sevillano que se tuvo que enfrentar al hecho de poner banda sonora y sonido a un juego inspirado en el folclore religioso andaluz. Dice el entrevistado: "El proyecto fue una locura en muchos aspectos. Al final salió bien pero fue algo que ninguno de nosotros habíamos abordado, lo sacamos adelante por cabezonería, por ganas o por suerte del destino. Nadie sabíamos donde nos estábamos metiendo pero ya que estábamos metidos teníamos que salir de la mejor manera que pudiéramos. Se estuvo investigando muchísimo sobre qué tipo de estilo, de instrumentación y de estructura teníamos que tratar porque estaba claro que no queríamos lo típico, una música tipo Castlevania, que fuera de relleno y que recordara a un montón de videojuegos. Lo siguiente era si poníamos algo de flamenco, de cofrade... que pegaba con el concepto pero no en el juego. Con Enrique Cabeza comenzamos a decir lo que nos gustaba de un tema, de un grupo, de un concierto... De Camarón, de Paco de Lucía, de Enrique Morente, cogíamos trocitos, unas intros, unos coros, unos quejíos. Íbamos puntualizando qué elementos y qué conceptos musicales nos pegaban, pero eran como piezas de un puzle que después tenías que juntar de alguna manera y que tuvieran sentido".
Tras esa investigación para encontrar los ingredientes comenzó un periodo de experimentación "para encontrar un estilo que no existía. Creo que ha sido el trabajo en el que más ideas he tirado a la basura. Al final dimos con una configuración. Empezamos con un planteamiento y, cuando eso ya estaba rodando, tuvimos que tirar todo el audio porque o estaba muy soso o no pegaba o era muy típico. Íbamos tirando cosas y cosas hasta que llegamos a un planteamiento, unas melodías que sí [eran lo que queríamos]. A partir de ahí cogimos los elementos y vimos qué podíamos hacer dentro de nuestras posibilidades, porque tampoco podíamos hacer 20 temas iguales. Una cosa que tengo con Blasphemous es que hay muchos temas iguales porque, claro, tampoco nos daba más tiempo a experimentar más de lo que ya se había hecho, no podíamos dar más vueltas a la cosa. Creo que encontramos los ingredientes y la fórmula para poder producir todos los temas necesarios, que fueran acordes con la experiencia y la temática. Ha sido un trabajo muy creativo y complicado. Por un lado, en algún momento no sabías donde meterte ni cómo hacer las cosas pero, por otro lado, valoras eso y piensas en todo lo que has aprendido gracias a que te lo habían puesto difícil o le habías dado mil vueltas a las cosas. Al final, acabas agradeciendo que ese trabajo haya sido así porque así he podido salir de mi zona de confort y expandir muchas cosas".
El diseño de sonido fue todo un reto
El diseño de sonido de Blasphemous supuso un reto importante para Viola, que no tenía tanta experiencia como con la música, afirma que fue duro y que lo sacó "a base de darle mil vueltas a las cosas y de ir mucho al detalle". Sirva como ejemplo el sonido de la espada del Penitente cuando golpea a alguien, uno de los más habituales durante el juego y que hay que evitar que acabe aburriendo al jugador, "sonidos como los pasos o los espadazos son icónicos o se repiten mucho y no te pueden cansar. Tienen que estar muy bien medidos para no cansar y que te den la sensación correcta. Ese es de los que más vueltas le he dado, lo he abierto, lo he probado, lo he vuelto a retomar, he pensado que no funciona y había que hacer cambios. Un sonido se compone de muchas capas, lo que haces es juntar 20 soniditos y montar uno y a base de montar capas y retocarlas ya te quedas contento con el resultado pero después de haberle dado 20 000 vueltas". Ahora él se centra en la música y para el diseño sonoro se ha contratado a Daniel Parejo (autor de la música de Reventure) que ha sido "una liberación increíble" para el entrevistado, según reconoce él mismo.
Blasphemous salió a la venta en 2019 y fue un éxito rotundo. Cuando ya fue posible, cuenta Viola, se contrataron músicos para los vídeos "porque la guitarra flamenca no la toco tan bien como alguien que lleva 40 años tocando y que está harto de dar conciertos. Ya puedo tener músicos a los que coordino y les hago encargos puntuales", dice Viola.
El vídeo Wounds of Eventide, con una orquesta y una banda de cornetas y tambores
Cuatro años después de aquel Kickstarter salió otro vídeo del juego que muestra el tremendo salto que Blasphemous ha supuesto para The Game Kitchen. El estudio anunció en él la actualización gratuita Wounds of Eventide, que añadía un episodio final, y que está en desarrollo el segundo capítulo de la serie. Es un vídeo muy especial, a cargo de Sunshine Animation con música de Viola, que cuenta que cuando comenzó el trabajo el estudio usó una música provisional más épica, tipo Dark Souls o El Señor de los Anillos. A The Game Kitchen le encajaba ese estilo, pero, explica el músico, "no tenía nuestro sello ni reflejaba lo que nosotros tenemos que reflejar, el folclore, la cultura... todo eso. Hice un boceto del tema con mis programas de ordenador, mi orquesta virtual, y lo presenté y dije que como iba a quedar bien era grabándolo con una orquesta y una banda de cornetas y tambores. Casualmente, me tomaron en serio, ja ja ja, no me dijeron '¿dónde vas?' ni me tomaron por loco, me dijeron que lo gestionase".
Continúa Viola contando cómo fue la creación de la música del vídeo de Wounds of Eventide: Hablé con mucha gente y tuve la ayuda de mi compañero de The Game Kitchen, Daniel Parejo, que viene de conservatorio y conoce a mucha gente y me ayudó a trasladar a partitura el tema, adaptarlo y orquestarlo. Estuvo en el proceso de grabación y de mezcla... Le agradezco que no me dejase solo ante el peligro porque era un follón impresionante". Las gestiones incluyeron también hablar con bandas cofrades hasta elegir a la del Santísimo Cristo de las Tres Caídas, del barrio sevillano de Triana, así como la Orquesta Sinfónica de Triana, dirigidos por Manuel Alejandro González Cruz.
La música del vídeo Wounds of Eventide supuso una gran cantidad de trabajo para un minuto de música, pero el resultado es impresionante.
Los cambios vividos estos últimos años y las repercursiones del juego son un poco abrumadoras, reconoce Viola, "no es que uno no quiera hacer cosas más grandes, sino que ya les tiene más respeto. Si quieres hacer algo tienes que tomarte tu tiempo y planearlo bien, estas cosas a gran escala no se pueden hacer a la ligera", y recuerda que la Movie Score Málaga Assemblé Orchestra interpretó una recopilación de temas de Blasphemous compuesto por Viola en un concierto de música de videojuegos durante el Festival de Cine de Málaga (MOSMA 2021). Fue una experiencia que define como "muy satisfactoria y enriquecedora, pero también estaba muerto de miedo por lo que podía pasar, que de hecho pasaron cosas, no hay más remedio que pasen cosas porque perfecto no puede salir a la primera, pero bastante bien quedó y ya me dije que si hacía otra vez algo así había que tratarlo con mucho más respeto, aunque siempre hay que tirarse al pozo", dice entre risas.
Carlos Viola en 5 preguntas
1- ¿Qué compositor de videojuegos es el que más te gusta o algún videojuego que tenga una banda sonora que te haya marcado
Halo o Shenmue son bandas sonoras que me han impresionado. Una cosa es que tengas la musica de Mario Bros, que te gusta de chico y te parece simpática, y otra que te ponga los pelos de punta, y eso me ha pasado con Halo, Shenmue y juegos de ese tipo.
2- ¿Hay algún tema de los que has compuesto para los juegos de The Game Kitchen con el que te hayas sentido especialmente satisfecho, alguno que diera con la clave del juego?
Quizás el de Letter From a Friend de The Last Door. Es uno de los primeros que salen en el juego, el segundo, de hecho. Creo que es muy icónico del juego, en la edición coleccionista remasterizada que va a salir del juego la partitura de este tema es uno de los extras, para que quien quiera lo pueda interpretar al piano. Empieza con una especie de guiño a Chopin, que tú te preguntas si es Chopin o no y luego da el cambio y ya lo hice mío, absorbiendo el espíritu de Chopin. Creo que quedó bien y tal como lo pusimos quedó claro que la banda sonora tenía que ir por ahí.
3- Aunque al hablar de tu música haces referencia a que la intención es que parezca música de películas, ¿puede que haya influencia de la ópera o la zarzuela?
A mí me gusta mucho la música clásica, de hecho. Mucha base mía compositiva viene de la música clásica. Me gusta mucho la polifonía, muchas melodías conviviendo, y también hacer algo progresivo, de mi época de juventud me gusta mucho el rock, el heavy, muchos punteos... y eso también viene del clásico. Existen esas influencias en mi trabajo.
4- ¿Qué sientes cada vez que ves que han utilizado música tuya para Blasphemous para ilustrar alguna noticia de Semana Santa, como ha ocurrido en alguna ocasión?
Ja, ja, ja. Es un orgullo realmente, me encanta que hagan estas cosas porque de alguna manera está consolidando la tradición de la que viene Blasphemous con el mismo Blasphemous, está confirmando que eso es folclore también y parte de nuestra cultura aunque me lo haya inventado yo ahora, ya está empezando a formar parte de la cultura nuestra y para mí es un honor impresionante que se asocie algo que forma tanto parte de nuestra cultura como el cofrade con algo que he hecho yo, no para ese propósito, pero que encaja y va en sintonía con lo otro.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Paula Ruiz, de Deconstructeam. La vi hace poco porque vinieron a Sevilla un día y hacía mucho que no los veía, coincidíamos en los eventos y con el coronavirus no hemos ido a ningún lado. Me acuerdo mucho siempre de ellos.
También Sergio de Prado, un músico que a lo mejor no ha hecho cosas con tanta repercusión porque trabaja para Genera Games, que es un estudio que hace aplicaciones de móvil. Es un músico brutal y trabaja a destajo y le tengo mucho cariño.