Pokémon Rojo y Azul estuvieron a punto de contar con 65.000 versiones diferentes

Satoshi Tajiri pensó en implementar un sistema ID que le otorgaría a cada jugador un número entre el 1 y el 65.000 y que implementaría cambios en varias zonas y criaturas disponibles.
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The Pokémon Company y Game Freak, el estudio tras el desarrollo de los juegos principales de la popular saga de los monstruos de bolsillo, querían que Pokémon Rojo y Azul tuvieran hasta 65.000 variaciones, aunque finalmente la idea fue descartada por Shigeru Miyamoto debido a limitaciones técnicas. Esta información proviene del canal Did You Know Gaming, el cual ha sacado a la luz varias entrevistas del equipo creativo que trabajó en las entregas de Game Boy en las que se habla de que el juego podría haber contado con miles de diferencias dependiendo de un número asignado al azar a cada jugador al inicio de la partida.

El funcionamiento de este sistema tomaría como base el sistema de identificación de los entrenadores de estas primeras entregas. Cuando un jugador comienza una nueva partida de Pokémon Rojo o Azul se le asigna un número ID comprendido entre el 1 y el 65.000. A pesar de que, a efectos prácticos, este número ID no es determinante en el juego final, se pensó durante el desarrollo que este podría cambiar los Pokémon que aparecían en cada juego y la forma de algunas zonas enteras de Kanto, como ciertos bosques. De esta manera, se pretendía que hubiese hasta 65.000 variantes del mismo videojuego para asegurar una experiencia única a cada jugador.

Miyamoto decidió que las versiones se diferenciarían sencillamente por el color de la portada

A pesar de que la idea sonaba bien sobre el papel, Miyamoto echó el freno debido a que este sistema era muy difícil de implementar en la época y propuso que la determinación de qué Pokémon aparecían en cada juego podría basarse en el color de la versión que comprase cada jugador. "La forma del bosque, los Pokémon que aparecerían, quería hacer un juego que fuera diferente para todos, pero era difícil. Así que fui a consultar con Shigeru Miyamoto, de Nintendo, y acabamos decidiendo que, dependiendo del color, ya sea rojo o verde, los mundos serían paralelos, pero diferentes", comentó Satoshi Tajiri, creador de la franquicia, en una entrevista.

Miyamoto pensó que sería mejor que el color o la apariencia de los juegos fueran diferentes

"Hablé con Miyamoto sobre cómo haríamos que los jugadores entendieran que cada cartucho es diferente cuando compran uno, y me dijo que el sistema sonaba interesante, pero que era un poco difícil de entender. Me dijo que si los jugadores no podían distinguirlo con solo mirarlo, no funcionaría y que sería mejor que el color o la apariencia de los juegos fueran diferentes", agregó Tajiri. Finalmente, se decidió optar por el sistema de ediciones, cada una con criaturas exclusivas e intercambiables, que se ha mantenido fiel hasta los tiempos actuales.

Pokémon Rojo y Azul casi se queda sin combates multijugador y estuvieron a punto de implementar la compra de criaturas

Entre las entrevistas que ha recuperado Did You Know Gaming se han descubierto otros datos curiosos sobre el desarrollo de Pokémon Rojo y Azul, como que se estudió la posibilidad de incluir una moneda dentro de los juegos para comprar Pokémon o que Game Freak quiso prescindir en un inicio de las peleas multijugador. Respecto al tema de la compra de criaturas, cabe destacar que este se descartó debido a las limitaciones del hardware de la portátil de Nintendo y porque desviaba la atención de otros aspectos importantes de la aventura. En palabras de Tajiri: "El jugador se centrara en ahorrar dinero para comprarlos y tuviera menos motivación para luchar por atraparlos en la naturaleza".

Game Freak consiguió implementar los combates entre jugadores gracias al Cable Link

Centrándonos en las peleas multijugador, uno de los puntos clave de Pokémon, es curioso descubrir que Shigeki Morimoto, productor de ambas entregas, comentó que los combates no le parecían "muy interesantes" y que iban a ser "un dolor de cabeza para programas", aunque finalmente tuvieron que implementarlos debido a que Nintendo lo exigió. A pesar de que supuso un enorme reto para el equipo, al final los combates entre jugadores se llegaron a implementar gracias al uso del Cable Link, un periférico que además servía para conectar varias Game Boy e intercambiar Pokémon.

Gerard Martí

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