Exdesarrolladores de Fallout 76 hablan de 'crunch' y falta de liderazgo

Una decena de antiguos empleados de Bethesda Game Studios explican que el desarrollo de Starfield y Redfall se ralentizó porque algunos trabajadores tuvieron que pasar al equipo del MMORPG.
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Diez antiguos trabajadores de Bethesda Game Studios, entre los que hay diseñadores y personal del equipo de QA o testers, han hablado en un extenso reportaje publicado por Kotaku sobre los numerosos problemas del desarrollo de Fallout 76. Describen malas condiciones laborales, la ausencia de una dirección creativa clara, malestar del propio equipo por hacer un juego como servicio, la marcha de empleados que llevaban años en la empresa por estar quemados con el proyecto y la ralentización del desarrollo de Starfield y Redfall (retrasados recientemente hasta la primera mitad de 2023) porque diseñadores de esos equipos tuvieron que apoyar un proyecto que no paraba de crecer y añadir nuevos problemas.

Los trabajadores de QA explican que durante los últimos meses de desarrollo hasta el lanzamiento del título en noviembre de 2018 trabajaban de media 10 horas al día durante seis días a la semana. Los testers aseguran sentirse degradados por parte de quienes tienen posiciones más técnicas o creativas, e incluso por los propios jugadores; una situación que afecta directamente a las compensaciones, sobre todo si son contratistas, pues les pagaban menos. Los testers, además, tenían prohibido comunicarse directamente con los diseñadores.

Fallout 76
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Describen situaciones como que estaban obligados a trabajar los fines de semana para solucionar imprevistos con la recompensa de 200 dólares extra esa semana y pizza gratis. Rob Gray, director del equipo de QA, negaba que en su departamento se hiciera crunch. Otros testers hablan de que sus propios compañeros les seguían al ir al baño y medían cuánto tiempo pasaban en él, además les controlaban el tiempo de los descansos. Tras el lanzamiento, a las labores de QA previstas (eran conscientes de todos los bugs que se encontrarían los jugadores en el estreno, y a pesar de ello la directiva no planteó un retraso) tuvieron que sumar el rastreo por foros y redes de los bugs reportados por los usuarios; los mismos jugadores que les enviaban amenazas de muerte.

Empleados de Starfield y Redfall tuvieron que pasar al equipo de Fallout 76

La situación, explican estos empleados, llevó a una pérdida constante de trabajadores en el equipo de QA, pero también en otras ramas del desarrollo de Fallout 76: Bethesda perdió desarrolladores sénior que llevaban lustros y hasta dos décadas en el estudio. La ausencia de manos obligó a Bethesda a trasladar diseñadores de los equipos de Starfield y Redfall al MMORPG. Desarrolladores que se unieron a Bethesda por su reputación como creadora de mundos para un jugador se vieron atrapados en la creación de un juego como servicio que no les apasionaba.

Fallout 76

Además, algunos trabajadores no estaban cómodos desarrollando un juego como servicio online, sobre todo tras las críticas a Fallout 4, que se centró más en la acción que anteriores juegos de Bethesda Game Studios. No querían lanzar un juego sin Personajes No Jugadores (PNJ) a pesar de que la dirección artística de Todd Howard apostaba por un mundo donde los jugadores contaran sus propias historias; la ausencia de PNJ también se debe a los recortes que tuvieron que realizar en el motor Creation Engine para que funcionara en un entorno online.

Los empleados se quejan de una falta de "dirección coherente" durante el desarrollo. Todd Howard supuestamente debía liderar el proyecto, pero pasó casi todo su tiempo con Starfield y habitualmente pasaba por el equipo de Fallout 76 para acabar con funciones con las que los propios desarrolladores se sentían cómodos. Además, la falta de coordinación llevó a situaciones como que los diseñadores de misiones y actividades crearan contenidos sin saber cuántos jugadores iba a haber en un servidor o cuánto tiempo llevaría a los usuarios completar una de esas actividades.

Fallout 76

Las ramas con más experiencia en juegos online de la compañía, Bethesda Austin y ZeniMax Online, señalaron problemas de diseño durante el desarrollo, pero el estudio principal de Bethesda Game Studios hizo oídos sordos hasta después del lanzamiento. Los diseñadores especializados en el multijugador dentro de BGS dicen haberse sentido desplazados, creadores de segunda frente a sus compañeros que trabajaron en títulos single player.

Microsoft adquirió ZeniMax Media (Bethesda, Arkane, id Software, etc.) por 7500 millones de dólares. Los empleados con los que ha hablado Kotaku dicen que la situación no ha cambiado desde entonces, a pesar de que a algunos les ilusionaba la idea de que quizá recibieran los beneficios que tienen los trabajadores de Microsoft. La compañía de Xbox, explican, deja a Bethesda y el resto de los estudios que compra que operen del mismo modo que hasta ese momento, aunque sí mencionan algunos beneficios menores desde la compra.

Una de las fuentes anónimas que ha hablado con el mencionado medio dice: "No sé cómo [Bethesda] hizo [Skyrim]. No tiene sentido para mí. Tuvo que ser como monos con una máquina de escribir creando Shakespeare. No sé cómo siendo todo tan caótico la gente es capaz de hacer su trabajo".

Fran G. Matas

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Más sobre Fallout 76

Fallout 76 es la nueva entrega de la saga de juegos de rol Fallout, una de las series y buques insignias de Bethesda. Enfocándose a la supervivencia online en el mundo postapocalíptico de la serie, está desarrollado para Xbox One, PS4 y PC por Bethesda Game Studios Austin y cuenta con los responsables de juegos como Star Wars Galaxies, Ultima Online y Old Republic entre sus directores.

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