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Han pasado 35 años desde que nos pusimos por primera vez a los mandos de Samus Aran en aquel Metroid para NES. También ha pasado mucho desde que vivimos su última aventura clásica en Metroid Fusion, publicado en el 2002. Metroid Dread, que supone la quinta entrega de la serie, llega no solo como celebración de ambas efemérides y para gozo y disfrute de los fans de la cazarrecompensas, sino también para conquistar a muchos otros con una fórmula, la aventura de acción y exploración, que se expande y trastoca en este juego para Nintendo Switch disponible desde el 8 de octubre.
Puede que el neófito interesado en la serie se vea abrumado con este Metroid 5. "¿Me tengo que jugar los cuatro juegos de antes para entenderlo?" No temáis, aunque si lo hacéis os encontraréis con títulos, sobre todo de Super Metroid (disponible en Nintendo Switch Online) en adelante, que siguen siendo muy, pero que muy disfrutables hoy en día. Aunque está bien saber la relación de Samus con los metroides, conocer quiénes son los Chozo y sorprenderse cuando vuelvan a salir Kraid y Ridley, no es ni mucho menos imprescindible.
En Metroid Dread hay conexión con las anteriores entregas y habrá una conclusión de la historia comenzada hace tres décadas y media, pero desde el principio de la aventura se deja claro el objetivo conciso de Samus en el planeta ZDR: dar con la procedencia de un vídeo que demuestra la existencia de un brutal parásito que presumiblemente la cazarrecompensas había derrotado en Fusion, y posteriormente escapar del planeta, repleto de especies alienígenas agresivas y por donde patrullan los EM.M.I., unos robots que la Federación Galáctica envió con el mismo objetivo que Samus, pero que por algún motivo quieren dar caza a nuestra protagonista.
Un estudio español que lleva más allá la fórmula establecida
Metroid Dread está producido por Yoshio Sakamoto, el creador de la saga y responsable de las posteriores entregas, pero las labores de desarrollo se han dejado en las manos del estudio español MercurySteam. Los madrileños demostraron que eran muy capaces de sacar mucho partido técnico de Nintendo 3DS con Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, y de hecho Nintendo les concedió el desarrollo de Metroid: Samus Returns para la misma consola: un remake del Metroid II de Game Boy que sorprendió tanto en lo visual como en lo jugable.
Si aquel juego fue alabado, entre otras cosas, por lo ágil que consiguieron hacer a Samus Aran, en Metroid Dread eso se lleva mucho más allá.
Mover a la cazarrecompensas por los escenarios es un deleite: a los saltos entre paredes, las transformaciones en morfosfera, el doble salto y muchas otras capacidades de la protagonista, hay que sumar los nuevos ítems que vamos encontrando a lo largo de la aventura, como el que la permite escalar por paredes magnéticas o recorrer escenarios enganchada de un imán móvil, y habilidades como deslizarse al correr por espacios estrechos o el nuevo, satisfactorio y espectacular contraataque en movimiento; cuando un enemigo se abalanza hacia Samus, si se miden bien los tiempos se puede contraatacar yendo en carrera.
Estructura conocida con nuevas ideas
Como decimos, Samus Aran va consiguiendo mejoras a lo largo de la aventura, derrotando a jefes finales o encontrándolas por el escenario: modificaciones del traje, de su cañón o nuevos instrumentos que le permiten acceder a zonas antes cerradas con una puerta que no podía abrir o a áreas repletas de fuego o agua, a la vez que hay algunas que nos dejan acabar con los enemigos más fácilmente. Esa exploración o backtracking, el volver a zonas ya visitadas para avanzar por caminos no escrutados, sigue muy presente en Dread.
Aunque con varias salvedades. La primera está en el orden en que se obtienen las mejoras. Como es habitual en la saga, Samus pierde algunas de sus herramientas nada más empezar la aventura. Pero el orden en el que se van recuperando los poderes y consiguiendo nuevos ítem es muy inteligente en Metroid Dread. Además, al contrario que en otros, en el juego de Switch no nos vamos adentrando en el planeta, sino al contrario: comenzamos en sus profundidades y poco a poco nos vamos acercando a la superficie de un planeta con un mapa enorme y variado.
Y por último, están los E.M.M.I., los robots que mencionamos antes, que consiguen dar una vuelta de tuerca a la exploración y al ritmo de la aventura. ¿Cómo funciona esta nueva mecánica? Casi como si de un juego de terror se tratara: pensad en una especie de Mr. X de Resident Evil 2 Remake. Hay áreas que albergan varias salas interconectadas cuyas entradas y salidas se identifican por una puerta diferenciada del resto. En esas áreas patrullan libremente los E.M.M.I., robots implacables, y en un estado normal, invulnerables, que perseguirán incansablemente a Samus si la detectan.
Por lo tanto, en esas zonas estamos constantemente en tensión, moviéndonos sigilosamente para que no oigan nuestros pasos y aún más atentos al entorno. En los Metroid siempre se debe estar pendiente de los escenarios que recorremos: una muesca en la pared puede indicar que hay un atajo si rompemos el muro con un misil, o puede esconder una mejora de vida, por ejemplo. Al estar en las áreas de los E.M.M.I. debemos estudiar constantemente las plataformas y los caminos porque cuando huimos de los robots no hay demasiado margen para el error: quedarnos mirando la pantalla para pensar el camino probablemente acabará con el E.M.M.I. agarrándonos y terminando con nuestra vida — al menos, si no tenemos el cañón omega, un arma de un solo uso que hace vulnerables a estas máquinas.
Pero a pesar de que encontrarse cara a cara con un E.M.M.I. pueda conllevar un Game Over, no se trata de una mecánica que esté ahí para añadir dificultad artificial a la aventura. Aunque durante los últimos años los metroidvania, ese subgénero de las aventuras de acción y exploración, haya apostado por el combate coreografiado y por dar tensión y sensación de logro haciendo que la muerte tenga graves consecuencias, Metroid nunca ha sido así (a no ser que se juegue en modo difícil, claro).
Los jefes finales son divertidos porque son espectaculares visualmente y protagonizan combates variados, no porque nos vayan a matar de un solo ataque. La exploración es divertida porque constantemente se está encontrando algo nuevo, no porque sea fácil perderse. La acción es divertida porque hay muchos tipos de enemigos, no porque cada batalla nos haga sudar. Los Metroid no son un paseo, pero no castigan los errores más que devolviéndonos al último punto de guardado que, en la mayoría de las ocasiones, está muy cerca del jefe o el reto de turno. Es, en resumen, una aventura de dificultad, ritmo y tono bien medidos.
Los amiibo te echarán una mano… o un cañón
Como es habitual con los grandes lanzamientos de Nintendo, Metroid Dread tendrá sus propios amiibo, las figuras interactivas. El 5 de noviembre se pondrá a la venta un pack que incluirá a Samus Aran con el traje de Dread y a uno de los E.M.M.I. Al escanear el amiibo de la cazarrecompensas, los jugadores recibirán un tanque de salud y aumenta su energía en 100 unidades; se puede escanear una vez al día para aumentar levemente la salud. Por su parte, el E.M.M.I. desbloquea un tanque de misiles+ (aumenta la capacidad en diez) y otorga unos cuantos misiles al escanearlo cada día.
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