Los cinco primeros segundos que vemos un videojuego no nos fijamos en la jugabilidad ni en el rendimiento sino en el estilo visual. Algunos juegos muy reconocidos como Bioshock, Blasphemous o la serie Mario son reconocibles con tan solo una imagen, el arte suele ser el que da carácter a los mundos de juego y los artistas son una aportación clave para un desarrollo porque crean los escenarios, definen los personajes, dan contenido visual al mundo y también se encargan de los efectos especiales que aportan inmersión y espectáculo.
El máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad enseña a trabajar de forma profesional como en un estudio profesional de desarrollo. Tras varios meses de formación teórica de diseño conociendo las bases del arte y la animación en 2D y 3D en enero los alumnos se unen a los de los másteres en Programación de Videojuegos y en Game Design para luego dividirse en grupos de entre 15 y 20 alumnos para crear un proyecto que entregan en breve y que sirve a los alumnos de trabajo de fin de máster (TFM). Es lo que se conoce como método U-tad, que reproduce unas condiciones similares a las de un estudio profesional de videojuegos.
La dificultad de establecer una identidad visual
Este año se han creado dos grupos: Ishtar Studios, que está desarrollando Steelbound y FrozenHam Studios, que trabaja en Ronin Hood Sisters, los dos con un estilo visual muy claro, y eso que definir el estilo artístico del proyecto es el principal desafío para los alumnos, que no tienen experiencia. Ramón Acedo, director del Máster en Arte y Diseño Visual para Videojuegos de U-tad, afirma: "es el equivalente a tener una página en blanco. Es posible que tengamos una idea de qué juego queremos hacer pero la pregunta aquí es cómo se va a ver. En un principio puede parecer intimidante ya que tenemos muchos caminos a seguir y no todos tienen por qué ser forzosamente buenos, o los más adecuados para este desarrollo en concreto".
Los alumnos cuentan en todo momento con el apoyo de los profesores y el personal de la universidad pero son ellos quienes toman todas las decisiones concernientes a sus juegos como la definición del estilo visual más adecuado. Acedo explica que al tomar esas decisiones artísticas aprenden también a ser directores de arte ya que deben definir el estilo visual más adecuado para el proyecto y comunicar esa ideas a los demás miembros del estudio así como redactar las bases que permitan que otros artistas se incorporen al equipo. "Asimismo, se necesita aprender cómo mantener la calidad del proyecto de manera constante y profesional a lo largo de todo el desarrollo", afirma.
Una ambientación que recuerda al Japón actual
Ronin-Hood Sisters es un RPG táctico por turnos en 3D protagonizado por cuatro chicas con poderes que combaten en unos escenarios generados de forma procedimental y que se van llenando de ataques elementales. El juego transcurre en un mundo ficticio ambientado en el Japón actual y las protagonistas recuerdan a las magical girls de algunas series de anime japonés. Acedo nos explica que Ronin-Hood Sisters "ha tenido bastante clara desde el principio la dirección artística que querían imprimir a su proyecto aunque, por supuesto, ha costado llegar a pulirlo visualmente. Ha sido todo un desafío para ellos ser capaces de conciliar unos diseños de entorno preciosistas junto a una dimensionalidad de unidad cúbica a base de tiles".
Steelbound es un juego cooperativo ambientado en la antigua Babilonia en el que los dos personajes se van turnando para llevar una espada maldita; el que la porta realiza ataques directos y el otro ejerce funciones de apoyo. Acedo afirma que los alumnos que componen el estudio "tomaron una decisión de estilo y se mantuvieron firmes y constantes a ella. La inspiración babilónica original era un punto de partida desde el cual desarrollar un universo, una inspiración, pero bajo ningún concepto debía convertirse en una limitación. El objetivo final estaba claro que consistía en contar una historia, apoyándose en dicha fuente histórica, pero eso no podía llegar a constituir ningún tipo de problema que pusiera frenos a su desarrollo".
Además de definir el estilo visual, crear el mundo y diseñar los personajes, a los alumnos de los másteres de U-tad se les pide un acabado profesional en los juegos que presentan como TFM y esto, recuerda Acedo, implica poner en práctica lo aprendido en efectos especiales: "la creación y autoría de texturas, geometrías orientadas y materiales, la creación de efectos realistas como explosiones o destrucciones y el uso básico de herramientas de generación de contenido procedural como son Substance Designer y Houdini".
Múltiples salidas profesionales
Las salidas profesionales para un artista de videojuegos son múltiples: modelador de entornos o de personajes, diseñador de contenidos 2D, artista técnico, director de arte, animador, concept artist, grafista generalista, texturado y VFX artist. Algunas de ellas son más demandadas que otras, una de las más solicitadas es artista técnico, que ejerce de puente entre los departamentos de programación y de arte. Según Acedo, "es un punto intermedio entre la parte más técnica y la más visual dentro de un equipo de desarrollo. Un buen technical artist tiene que ser capaz de mantener intacta la dirección de arte del juego manteniéndose al mismo tiempo dentro de los límites impuestos por la plataforma o el software usado". Acedo confirma que es una especialidad muy demandada y bien remunerada y da la razón: "su background artístico permite que puedan tener claro cuáles son las herramientas que se necesitan para conseguir ese objetivo visual, y su background técnico permite que sean capaces de programar y desarrollar dichas herramientas. El hecho de que sea necesario acumular experiencia en ambos casos es la causa de que sea un perfil profesional relativamente escaso en comparación con otros".
Ser artista técnico requiere una formación muy específica, pero hay otras que no tienen tanta especialización técnica inicial pero también son muy demandados, como el de environment artist, informa Acedo, "la cantidad de trabajo requerida para la realización de entornos implica que se necesita un mayor esfuerzo dentro del estudio para generar todo el contenido 3D que tiene que introducirse en los distintos niveles y que visten el entorno en el que se juega". No obstante, añade el director del máster de U-tad, "la mejor elección es la especialización dentro del campo en el que cada artista se sienta más cómodo y que le permita disfrutar de su trabajo, poniendo empuje y pasión en ello. Ya que este es un entorno competitivo, esa pasión nos permite desarrollar nuestro portfolio al límite de nuestras capacidades para hacer nuestro perfil más atractivo".
Para entrar en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos no es necesario disponer de formación previa, aunque Acedo considera que supone un extra, "pero partimos del supuesto de que todos nuestros alumnos parten de cero y de que no han tenido acceso a ese background en formación artística. Lo que veremos durante el curso son principios universales independientes de las técnicas que se empleen para desarrollarlos. Las bases de ese conocimiento se desarrollaron utilizando técnicas tradicionales aunque, debido a la naturaleza de nuestro objetivo, deben adaptarse a la tecnología actual. La plataforma digital es el medio a través del cual nos expresaremos y debemos aprender las herramientas necesarias para trabajar en dicho formato".