Cuando en los años 90 aparecieron las primeras revistas de videojuegos Sonia Herranz, una estudiante de periodismo, respondió a un anuncio en el que se pedían redactores para la recién nacida Hobby Consolas confiando en conseguir un poco de experiencia. En 2021 la edición en papel de Hobby Consolas celebra su 30 aniversario bajo la dirección de Herranz, también conocida por su seudónimo de firma Teniente Ripley, que durante casi dos décadas estuvo al frente de la revista Playmanía. Es una de las más veteranas de la prensa del videojuego.
Antes de dedicarse profesionalmente, Herranz fue jugadora "porque a mi padre le gustaban mucho las maquinitas. Cuando iba de aperitivo los domingos, me llevaba y echaba siempre 5 duros al Galaxian, a las moscas, como lo llamábamos. Cuando podía pedía 5 duros a mi abuela, a mi madre y me iba a los recreativos, en Pozuelo estaban los billares y mis amiguitas me acompañaban hasta la puerta pero me esperaban fuera, no se atrevían a pasar porque había chicos malotes y esas cosas. Yo echaba mis cinco duros y luego me quedaba a mirar a otros jugar. De hecho había un tío que tenía récord en Defender y me encantaba verle jugar y a veces me dejaba una partida, le debiá hacer gracia que fuera como una mascotilla. Luego mi padre trajo una consola que tenía el hockey, un frontón y uno que disparabas con una pistola de luz que se podía convertir en escopeta. Aquel fue mi primer videojuego doméstico. Luego me compró un Spectrum pero, como era muy caro, tuve que encontrar a alguien que vendía un Spectrum de segunda mano y tuve que sacar unas notas que te mueres para poder tenerlo". Aquel Spectrum tuvo tanto trote que se quemó dos veces "y ya la segunda no tuvo arreglo", cuenta Herranz. "Jugaba en una Telefunken blanco y negro que me dio mi tío, pero yo recuerdo los juegos en colores, y es imposible, ja, ja, ja, debía ponerlos yo".
De la facultad a la redacción de Hobby Consolas
Cuando, años más tarde, era estudiante de Periodismo, leyó en un número de Hobby Consolas que compró Roberto Lorente, su actual marido -que por entonces era su novio- que buscaban redactores, llamó por teléfono, le hicieron una prueba y se entrevistó con Amalio Gómez (a la sazón director de la revista) y pasó a formar parte de la redacción con 22 años cuando Hobby Consolas llevaba en los quiosco un año. No fue la primera redactora española, "cuando yo llegué estaba Cristina Fernández, que era redactora jefe en Micromanía", recuerda. No existía la noción de prensa del videojuego ni ella se planteó dedicarle su vida, "pensé que serían unas buenas prácticas", afirma, "en la carrera la mayoría quería trabajar en prensa deportiva o corresponsal de guerra o algo como Miguel de la Quadra-Salcedo, pero yo dije ‘voy a aprender de verdad y lo que dure, ha durado’. Y fíjate, ja, ja, ja". La carrera quedó inacabada porque, tras entrar en contacto con la profesión real, lo que daban en clase le parecía desconectado y disperso: "era absurdo, no aprendías. Recuerdo tener Redacción Periodística dos días a la semana, cuando habría que tenerlo todos los días, y te daban una semana para elegir cinco noticias que serían noticia y cinco que no lo serían. En tres semanas trabajando aprendí más que los tres años que llevaba en la carrera", reconoce.
Al principio le daban las secciones más sencillas como "¡Qué locura!", en la que se publicaban contenidos ligeros y dibujos hechos por los niños que leían la revista, "los primeros meses los que salían eran espantosos porque yo veía que era un niño de 5 años y me daba pena, pero llega un momento que dices: ‘¡qué pena me das pero estos otros molan más!’ y te haces dura. Les hacía montajillos en ‘El protagonista eres tú’, que enviaban una foto y los sacabas en la carátula del juego que les gustaba", explica. También escribía noticias y sobre juegos pequeños.
Faltaban unos años para que aparecieran las primeras webs de videojuegos y se extendiese el uso de Internet. En aquel entonces las noticias llegaban a las redacciones en forma de faxes o en el correo, como mucho acompañadas de alguna diapositiva para ilustrarlo o se escaneaba la imagen de la hoja de producto. De los juegos se capturaba conectando las consolas a tabletas digitalizadoras. Herranz entró en septiembre de 1992, cuando ya estaban en la revista Gómez en la dirección, con Juan Carlos García como redactor jefe, José Luis Sanz (que se fue a Mega Sega), Marcos García y Bruno Sol (que se fueron después a Grupo Zeta). Con ella entraron José Luis del Carpio (que pasó luego a Nintendo Acción, más tarde Revista Oficial Nintendo y más tarde se fue a Zeta también) y Carlos Patax Alonso, que se fue poco después y entró en su lugar Manuel del Campo, hoy CEO de Axel Springer España. En esa época entró también Javier Abad, hoy responsable de Sales & Branded Content en Hobby Consolas, Ester Cruela de Vil Barral, Antonio Boke Caravaca. Además de la revista de Nintendo, Hobby Press, la editora de Hobby Consolas y Micromanía lanzó TodoSega, con Josega, Roberto Lorente y Óscar del Moral.
Una revista con un estilo que levanta pasiones
Hobby Consolas levantaba (y levanta) pasiones. "creó personajes -dice Herranz-. En el consultorio tenías a Yen desde el principio, siempre ha estado ahí y la gente le contaba su vida. Cuando firmábamos con caricaturas no fueron muchos años, yo estuve en Hobby del 92 al 99 y al final ya firmábamos sin ellas, pero la gente se sigue acordando de las caricaturas y se acuerdan más de la teniente Ripley que de Sonia Herranz". Esas caricaturas las realizó José Luis Sanz, nos desvela la entrevistada, que con fotos de carnet dibujaba las cabezas por un lado y los cuerpos en distintas poses y con distintos trajes por otro para poder combinarlos. Además de los redactores diseñó también "el consolero enmascarado" que se utilizaba de comodín cuando el redactor no quería aparecer porque ya había firmado mucho en ese número o en los casos en que no había caricatura del autor del texto. Cuando Sanz se fue de la revista se encargó de hacer más cuerpos y las cara de nuevos redactores Beatriz Leoz.
La revista empleaba un lenguaje desenfadado y un potente tono de humor, los lectores eran consolegas, "eso fue cosa de Amalio. ¿Qué revista tiene una sección de trucos llamada Lasers & Phasers? Era una revista loca, desinhibida, como la propia industria de la época y como los videojuegos. Si has crecido con Hobby es normal que le tengas cariño", opina Herranz. "Yo me he encontrado desarrolladores que me han dicho que me leían cuando eran pequeños y que ahora son desarrolladores porque leían Hobby Consolas. Es emocionante porque yo nunca pensé que se iban a acordar de la teniente Ripley ni que me iba a dedicar a esto".
El sector editorial español estaba empezando a bullir de publicaciones de videojuegos. La industria era muy joven y quien trabajaba en ella y en las revistas, también. "La información iba y venía muy deprisa y a lo mejor te contaban cosas que no te tenían que haber contado porque luego no pasaban", explica Herranz. "con 22 años y currando en una cosa que te gusta mucho podías estar todo el día. Estábamos de sol a sol, pero relativamente, porque a lo mejor empezabas una liga de Sensible Soccer a las 9 de la mañana y eran las 10 de la noche y no la habías acabado. Trabajábamos mucho pero también es verdad que jugábamos mucho y hacíamos mucho el loco. Se curraba mucho pero era muy divertido, y a la hora de comer nos íbamos a La Gran Manzana porque tenía recreativos".
La libertad de los desarrolladores para hablar
En aquellos primeros años de las revistas ya había viajes para ver los videojuegos antes del lanzamiento. "En realidad, eran los más molones, porque te llevaban para hacerte la pelota más que para enseñarte cosas, te llevaban y veías la ciudad, o te llevaban a ver ballenas… No como ahora que son ida y vuelta en el día o Madrid-Toronto ida y vuelta. no todos eran así, recuerdo uno a Psygnosis cuando se lanzó PlayStation, que era un juego tras otro… pero luego nos llevaron a jugar al futbito, nos habían preguntado cuál era nuestro equipo de fútbol preferido y nos regalaron una camiseta histórica del club".
Sobre todo, destaca Herranz, en aquella época los desarrolladores hablaban con más libertad, no estaban sus palabras y sus tiempos tan medidos por el marketing como actualmente: "Ahora te enseñan lo que tienen previsto enseñarte, te cuentan lo que tienen previsto contarte y da igual lo que tú preguntes que no se salen del guion", afirma. "Recuerdo visitar las oficinas de Infogrames para ver V-Rally y me dieron un tour y vi todo lo que estaban haciendo aparte de V-Rally. Es más, estuve jugando con un editor de circuitos que iba a incluir V-Rally 2 creo que era y nunca salió porque cuando metieron todo junto en el CD no cabía, pero yo lo vi. Hoy día es imposible. Ahora te conceden una entrevista y no se salen de lo que han dicho en la presentación. Entonces en una entrevista largaban todo lo que querían y un poco más", añade.
La revolución que supuso el CD
La industria también estaba experimentando una revolución, según se acercaba la mitad de la década salieron al mercado Atari Jaguar, 3DO, CD-i y PlayStation y se manejaban numerosos títulos para cada una, algunos de los cuales vieron la luz y otros no. Una tecnología destacó sobre las demás, informa Herranz, "El CD cambió las reglas del juego", afirma Herranz. Aunque el Sega Mega-CD para Mega Drive llegó antes, no demostró realmente el potencial del formato, "al final eran los juegos de Mega Drive a los que le metían intros digitalizadas y música que sonaba bien. Aunque había cosas que era imposible que hiciera Mega Drive, no era para tanto. En general, los primeros juegos en CD para casi todas las plataformas, incluso en PC, lo que hacían era eso, es como si no supieran qué hacer con el CD. Hacían el mismo juego pero con una intro que te mueres, y banda sonora, hasta que descubrieron lo que podían hacer y eso se notó sobre todo con PlayStation y Saturn", recuerda, aunque también destaca el Need for Speed de 3DO.
Incluso tiene grabado un momento que fue para ella revelador: "No me he quedado más pasmada en mi vida que cuando pusimos PlayStation con Ridge Racer, que nos llegó de Japón. Dime un juego de coches de Super Nintendo o Mega Drive al nivel de Ridge Racer. Todos en corrillo lo estuvimos viendo y jugándolo, pero Óscar del Moral, de TodoSega se enganchó a la consola. Nos fuimos y a la mañana siguiente seguía ahí y lo había desbloqueado todo. No he vivido esa sensación de salto con ninguna otra consola. Ridge Racer lo tenía todo, era colorido, tenía espectáculo, la jugabilidad era deliciosa, la música era cañera, las carreras eran muy dinámicas, pasaban cosas todo el tiempo". También destaca Battle Arena Toshinden "por poder rotar alrededor del otro personaje" y Destruction Derby, "con 20 coches saltando trozos, vale que eran polígonos, pero era algo que no habíamos visto en 16 bits. Ese salto ha sido el más salvaje que hemos vivido nunca".
Los avances tecnológicos permitieron lo que Herranz considera "una explosión de creatividad tremenda, fíjate lo que supuso Resident Evil, Tomb Raider o Mario 64. Un día aparecieron por allí unos tíos de una tal Core, supongo que habían hablado con Amalio, que venían a enseñarnos una cosa que tenían y me los colocaron a mí y, como soy muy maja y muy amable me siento con ellos a ver el juego y cuando lo ponen los ojos me hacían chiribitas. En aquel momento Lara todavía tenía poderes psíquicos, podía levitar. Sería una pre alfa, yo creo que buscaban feeling. Y Mario 64 también me dejó sin palabras, lo bien que se movía, la cantidad de movimientos que podías hacer, lo ágil que era y que seguía siendo Mario; en el fondo seguías haciendo lo mismo pero de una manera distinta, seguía siendo Mario pero me podía mover libremente y si te ibas por un lado descubrías unas cosas y si te ibas por otro descubrías otras, no estaba limitado a ir de izquierda a derecha y, si acaso, encontrar un atajo. Y a la cuarta o quinta vez que entrabas en un nivel descubrías algo nuevo".
Comprar la consola en Japón y recibirla en España
Herranz contrapone los actuales contratos de confidencialidad (NDAs) que hay que firmar ahora para probar un juego o conseguir la cesión de una consola y aquella época "en la que salía la consola para Japón, te la traías y cuando salía aquí ya llevabas un año destripándola". Se compraba tanto la consola como los juegos y el problema llegaba cuando se paralizaba el envío en aduanas "y Jose Carlos Romero, que era el traductor, es el que se encargaba de agilizar los procesos cuando se quedaban las cosas en aduanas", aclara la entrevistada. También se compraban en España, en tiendas de importación, sin decir que eran para la revista. Hay que recordar que entonces tanto el hardware como el software llegaba a España bastante tiempo después a su salida en Japón. En la redacción se encontraban consolas PAL, las europeas, y NTSC, las americanas y japonesas, y Herranz recuerda que alguna vez se llegó a estropear alguna por no tener en cuenta el redactor que la usaba que con las NTSC debía utilizar un transformador ya que la luz en otros continentes va a 125v en lugar de a 220v.
José Ignacio Gómez Centurión, propietario de Hobby Press, llegó a un acuerdo con Nintendo para lanzar la cabecera Nintendo Acción y para el número 1 de la revista Mario iba a visitar la redacción, "y Mario era un disfraz en un saco", recuerda Herranz. Nadie quería vestirse con el disfraz y al final lo hizo ella. "Lo que no me puse fueron los zapatones que venían y se hicieron varias fotos. Yo creo que se puso toda la empresa, desde las directoras de marketing y de publi a maquetadores de otras áreas. Yo veía a través del bigote y debía ser más alta que para quien estaba pensado el disfraz, me quedaba pesquero. Por el 15 o 20 aniversario, no recuerdo, se decidió repetir la foto y Nintendo mandó un disfraz de Mario y me pidieron que me volviera a meter, yo dije que ya tenía una edad, pero querían repetir la foto, así que me metí. Pero aquel era de telilla, un vestido y el cabezón que era de fieltro y esto era un disfraz y una cabeza de goma. Yo no oía, desde fuera me tenían que gritar. Apenas veía y no te puedes imaginar el calor que hacía dentro. Me tenían que ir avisando de los obstáculos. Me tuvieron que ayudar para sentarme en el suelo, se ponen para la foto, la hacen, se levantan y se van y yo en el suelo que no sabía cuánto de lejos se habían ido. Intento quitarme la cabeza pero iba atada al disfraz… ¡una claustrofobia ahí dentro! Grité hasta que alguien vino a ayudarme".
Hobby Consolas está celebrando en 2021 sus 30 años de presencia en los quioscos contando numerosas anécdotas de cómo era trabajar en la revista en sus inicios y la diferencia entre probar juegos hoy día, normalmente con un código de descarga, a hacerlo hace tres décadas. "¿A ti te ha tocado montar EPROM en una placa?", pregunta Herranz. Las EPROM eran memorias ROM que se podían reescribir, algunas venían ya montadas en la placa pero otras era preciso hacerlo: "había que introducir cada chip, colocando las patitas, en la placa en un orden concreto que no siempre te contaban y luego tocar unos interruptores según los megas del cartucho, que tampoco siempre te contaban, y luego meter aquello en la consola a ver si funcionaba o no. Teníamos todos unos abrecartas que habíamos encontrado y que tenían el ancho justo para entrar por debajo de la EPROM para sacarlas poco a poco y no romper las patitas porque si se rompía la patita la podías fastidiar, aunque había veces que metiendo un extremo de una grapa en la parte que se había roto de la patita y el otro en la EPROM funcionaba".
También ha cambiado el sistema para controlar las fechas de lanzamientos de juegos. Ahora lo más habitual es que lleguen por correo electrónico o se conozcan en un vídeo emitido por streaming y en ocasiones se saben el mismo momento en que está disponible el juego y antes llegaban por fax o por correo y se guardaban en una carpeta física, recuerda Herranz, en ocasiones con casi un año de antelación, y se usaban para planificar los contenidos de las revistas.
Juegos de rol en japonés
Hubo una época, nos cuenta Herranz, en que Sega quiso potenciar algunos de sus juegos de rol en Europa, "los iba a sacar en castellano y nos pidió que habláramos de ellos y en TodoSega se hizo hasta una sección mensual. Eran SoleilShining Force 2, Story of Thor y no me acuerdo del cuarto. Para poder hablar de ellos antes de que salieran en español nos los pasaron en japonés, y me ves jugando a Soleil en japonés. Aprendes lo que es ‘si’ y ‘no’ pero me atasqué en un punto en el que algo me debían de decir no que entendía y cuando llegó la versión en español era algo tan sencillo como saltar en el felpudo del jefe de la aldea y ya pude seguir avanzando. Otro género no hay problema, pero los juegos de rol es un problema que estén en japonés".
A lo largo de la década fueron estableciendo oficinas propias las grandes distribuidoras, que hasta entonces llegaban de la mano de otras empresas; por ejemplo, Spaco distribuyó los juegos de NES y Erbe los de SNES. Antes de PlayStation, Columbia (propiedad de Sony) creó una división de videojuegos con María López y empezó a distribuir títulos de Super Nintendo, "eso fue lo que usaron de germen para que cuando saliera la consola ya estuvieran aquí", dice Herranz, "y con las compañías en España ya era más fácil trabajar y todavía no estaban las cosas tan rígidas como ahora. Hacia 2003-2004 ya empezaron con el rollo de los NDA".
La piratería tuvo bastante que ver con este cambio de actitud, por lo sencillo que era copiar un CD. Las distribuidoras sabían a qué medio llegaba cada CD y si aparecían copias se sabía dónde estaba la filtración, así que había que firmar un documento asumiendo esa responsabilidad. "Yo dije que no porque desde que ese juego salía con ese código desde donde sea hasta que llegase a mí ¿por cuántas manos había pasado?", apunta, y recuerda un caso en el que el CD para Playmanía apareció como copia pirata "y tuve que demostrar que nunca llegó esa beta", nos dice. Se descubrió que el CD no llegó a salir del país donde estaba la central europea de la empresa.
Hobby Press publicaba Nintendo Acción, TodoSega y, apunta Herranz, "sacamos High Tech, que era una especie de Edge a la española. José Ignacio decidió lanzarla porque había rumores de que Edge iba a venir a España y quiso coger ese nicho. Creo que solo hicimos siete números, la cubierta era preciosa, con quinta tinta, cartón… la producción era un pastón, con unos textos sesudos, los que luego todo el mundo reclama pero no le gustan a nadie. Esa revista las pasó canutas porque lanzamos antes de que estuvieran en el mercado PlayStation y Saturn, y venía todo desde Japón, y porque de publicidad cero, y era supercara de hacer. Cuando se vio que Edge no iba a venir, José Ignacio cerró el grifo y también TodoSega por desacuerdos con Sega. Pero no había lanzado ninguna de PlayStation, que hubiera sido el paso lógico".
Axel Springer compra Hobby Press y lanza una revista de PlayStation
Entre tanto, Axel Springer quería lanzar en España Computer Bild, buscó una editorial con contenido tecnológico para tener ya una base consistente y compró Hobby Press (que, además de las revistas de juegos tenía PC Manía, Netmanía y Micromanía) para sacar su cabecera insignia con el nombre de Computer Hoy. El nuevo director de la empresa, Karsten Otto, decidió publicar una revista de PlayStation "y cuando Amalio nos lo contó, vi el cielo abierto, estaba muy cansada porque Hobby Consolas era una comedura de tarro, con tropecientas consolas de las que hablar, repartir el espacio, tropecientas compañías, con peculiaridades muy distintas", explica Herranz, y también estaba saturada de las guerras entre aficionados a una consola y a otra, un enfrentamiento que viene de antaño aunque con otros protagonistas. Entonces no había redes sociales para bombardeos directos a los medios, pero Herranz dice que llegaban cartas que, el el mismo número de la revista, les acusaban de favorecer más a Sega y a Nintendo.
Además de esa circunstancia, pidió encargarse de esa revista nueva "porque tenía ideas. Tenía la dificultad de que la consola llevaba ya un tiempo en el mercado y habían salido ya unas cuantas revistas de PlayStation y, con el éxito de la consola, iban rodadas", expone. "Decidí desmarcarla de lo que había y hacerla superpráctica y directa. Por ejemplo, todas las revistas empezaban con las previews y yo me las llevé al final, metí las comparativas, las guías (las 32 páginas centrales llevaban grapa propia por si las querías separar de la revista y te quedabas con la guía)", dice. Es una filosofía que encaja mucho con el pragmatismo de la propia Herranz. En aquellos primeros momentos también se definió el estilo de los textos: "teníamos que tener un lenguaje muy accesible para todo tipo de públicos -con PlayStation entró muchísima gente nueva al mundo de las consolas- para que los que no sabían nada no se sintieran imbéciles y que los que sabían mucho no pensaran que escribíamos para idiotas, y con un tono muy equilibrado, que los adultos no se pensaran que hablábamos para niños y los niños no pensaran que hablábamos para adultos", dice Herranz, "era un estilo que se puede llamar aséptico si quieres, que diera cabida a la mayor cantidad posible de gente, sin muchas exclamaciones ni usando vocablos que el mismo Miyamoto no entendiese". La revista incluso llegó a incluir un diccionario con términos relacionados con los videojuegos que estaban empezando a surgir como "stick analógico" y un consultorio de problemas técnicos.
Agotado el primer número
Igual que en las webs el éxito de una página o incluso de un artículo determinado, se conoce casi al instante, en revista de papel el proceso suele tardar semanas hasta que la distribuidora da a conocer cómo ha sido la venta en quiosco. "Estábamos cerrando el número 2 y a lo mejor no iba ni a salir al quiosco, pero yo no dije nada al resto del equipo, con las panzadas que nos estábamos pegando a trabajar. Pero el número 1 agotó. El director de distribución decidió no imprimir para dejar esa sensación y del número 2 sí se imprimió más y, aun así, se hizo una reimpresión". Ese equipo estaba formado en la parte de redacción solo por dos personas, la propia Herranz y Alberto Lloret, "No se firmaba en Playmanía porque yo soy muy timidina y prefería no salir en ningún lado, y porque la firma iba a ser Alberto Lloret o yo, ja, ja, ja".
Las guías sí se encargaban a colaboradores de la revista. En el primer número había un suplemento que se preparó con la idea de que saliera solo una vez, pero como funcionó la idea, se quedó fijo y Herranz pidió un aumento en la redacción. Era una época de mucho trabajo, la entrevistada recuerda que llevaba las llaves de la oficina en su llavero porque muchas veces era la primera en llegar y la última en irse. "Vivía allí, continuamente, hasta los fines de semana, era horroroso", reconoce, aunque añade que fue una liberación alejarse de la guerras entre aficionados y dedicarse a una sola consola. Entró Jonathan Dombriz, que luego pasó a la revista de guías y trucos (PlayGT), David Fraile y Daniel Acal (actual director de Playmanía en Grupo V), además de varios colaboradores.
Cuatro redactores para elaborar la revista, la guía y el suplemento, que era cada mes de un tema diferente: juegos de cine, especial E3, trucos, juegos de snowboard… uno de los que mejor funcionó y que se publicaban cada cierto tiempo consistía en carátulas de los juegos y en la parte posterior incluir trucos "la idea era que guardaras en la caja los trucos, pero los piratas empezaron a vender los juegos piratas de PlayStation con nuestras carátulas, fotocopiaban las nuestras, con los trucos y todo. Las hacíamos de forma que solo cabían en las cajas oficiales, no las clónicas de PC, tenías que recortar para que entraran", dice Herranz.
Un momento dulce para PlayStation
Playmanía salió en 1999, en un momento dulce para PlayStation, con PS2, y llegó a vender más que la revista oficial de la consola de Sony. La consola era tan popular que las cabeceras iban bien en el quiosco, pero la llegada de PlayStation 3 y el auge de las webs, con el consiguiente inicio del declive de las ventas en papel, cambiaron la situación. En 2006 salió una nueva consola de Sony, pero el precio frenó su despegue. Si tener una revista centrada en una consola eliminó los problemas entre quienes preferían una consola a otra, también suponía que las ventas dependen en exclusiva de cómo venda esa plataforma. Playmanía resistió el embate "porque como veníamos de muy alto capeamos bien el escalón", pero sí cerró buena parte de las cabeceras centradas en PlayStation. La crisis económica de 2008 acabó de rematar al quiosco aunque Herranz explica que a su revista no le afectó tanto el auge de las publicaciones digitales, "nuestras revistas en papel seguían vendiendo fenomenal, supongo que eso es lo que hizo que estuviéramos más remolones a la hora de entrar en internet", dice. Lo que sí desapareció fueron las revistas de guías ya que se encontraban al momento, y gratis, en internet.
PS3 terminó remontando y las ventas subieron, Playmanía se estabilizó pero nunca volvieron los días dorados del pasado. La revista fue bajando progresivamente los extras con los que se vendía y concedió más espacio a los reportajes, que eran muy prácticos, manteniendo el espíritu con el que nació. Hubo que reducir la redacción y se despidió a Fraile, que poco después entró en Bandai Namco, donde actualmente es director de Marketing y Lloret volvió a la redacción de Hobby Consolas. En Playmanía quedaron solo Acal y Herranz como redactores, más los colaboradores.
En 2017 Axel Springer vendió la cabecera Playmanía a Grupo V, y se fue Acal como director, mientras que Herranz pasó a dirigir dentro de Axel Springer las revistas en papel Hobby Consolas, Revista Oficial Nintendo (hoy desaparecida) y Retrogamer. Dirigir tres publicaciones tan diferentes no es fácil, aunque Herranz afirma que, al tener muchos años de experiencia, se puede hacer "aunque es verdad que tienes menos neuronas para encajar todo y pensar todo. Ya lo dice el refrán, ‘quien mucho abarca, poco aprieta’".
Poco después cerró Revista Oficial Nintendo, una muestra de que el papel ya no es prioritario, "me dio mucha pena, creo que podía haber seguido teniendo su público", afirma Herranz.
La entrevistada nos cuenta que al volver a la revista donde empezó a trabajar percibió algunos cambios importantes, como el hecho de que ahora "sale un Tomb Raider y es el mismo para PS4 que para Xbox One. Te encargas de un juego. Hace 25 años, un Jurassic Park, cada consola tenía una versión distinta y el de Mega Drive no se parecía al de Super Nintendo, por eso era tan complicado y no podías darle más páginas al de Mega Drive. Ahora ese problema ya no existe, con lo cual es más controlable. En los usuarios es peor porque hay redes sociales. Siguen con sus inventos", dice. "En sus cabezas Hobby Consolas se ha cargado todas las consolas que no eran PlayStation a lo largo de su historia, ¡como si tuviéramos ese poder! Yo silencio, con lo cual ahora vivo muy tranquila", añade.
Las dificultades de una revista en papel hoy día
"Estoy llevando mal este año", afirma Herranz. "Está siendo muy tristón. En noviembre salen unas consolas y no hay juegos hasta ahora, y tampoco han salido para las anteriores, se ha paralizado todo por la crisis del covid, los semiconductores… todo, pero es poco emocionante". Llevar dos revistas de papel en 2021 es agotador, sobre todo en el caso de Hobby Consolas, que habla de juegos actuales, porque las empresas ahora piensan básicamente en los tiempos y la inmediatez de las publicaciones online, pero las revistas son mensuales, de modo que que una empresa realice un anuncio cuando acaba de cerrar un número supone ya llegar tarde para el número siguiente, porque desde que se envía el número a imprenta hasta que llega al quiosco transcurre casi una semana. Recuerda Herranz que el año pasado un evento de Xbox se celebró el día antes de que la revista llegase al quiosco.
Para evitarlo, cada vez se soslayan más las noticias del momento, "sí nos basamos en la actualidad; por ejemplo, en Returnal para hablar de juegos de bucles temporales, o en este número llevamos uno sobre Dotemu hablando de cómo traer de vuelta a los clásicos, estamos dando peso al retro porque a la gente le gusta. Nuestros lectores tienen ya una edad en la que les mola volver atrás, hemos reducido el espacio de los análisis porque ya están en todas las webs". También se plantean problemas con los materiales ya que la mayoría de distribuidoras envía actualmente solo vídeos o imágenes en baja resolución pero las revistas impresas necesitan imágenes variadas y en alta resolución, y la incertidumbre lleva a no poder decidir por completo el planillo (la programación de lo que va a ir publicado en cada página de la revista) hasta casi el cierre de cada número.
A cambio de esos requisitos, el papel proporciona otras sensaciones: "la gracia de una revista es que me voy a tomar una caña y me la hojeo. En internet tienes la inmediatez de cubrir una información en un momento concreto, una revista la puedes disfrutar, pero para eso necesita unos materiales que a veces no te facilitan, yo no puedo pintar a un Mario o una Lara Croft, necesito ‘cositas’ que hagan que un lector se pueda sumergir en una doble página de una revista. Cada vez es más difícil por tiempos, materiales, por el control de la información, por todo...".
Retrogamer, la edición española de una cabecera inglesa, plantea menos problemas porque los juegos de los que trata son antiguos y es atemporal; de coordinar su contenido se encarga el periodista Bruno Sol, decano de la prensa del videojuego. Según afirma Herranz, "ese tipo de revistas es de las más posibilidades tiene de estar más tiempo en los quioscos, primero porque tienes un público muy fiel, será más pequeño pero disfruta con información madura y pensada que en internet no suele haber, y segundo porque no tienes el problema de que se queda antigua la información porque ya es antigua, es su principal virtud. Luego si puedes hacer coincidir el aniversario de PS2 con un reportaje sobre PS2 pues más chulo, pero si no, tampoco pasa nada. Y a la gente retro le gusta hablar de cuando hacían juegos, así que es una revista también agradecida de hacer".
Además, dice la entrevistada, el retro está creciendo porque los videojuegos ya son cultura y la gente quiere saber de dónde viene su ocio y quien jugó a esas consolas ha crecido y le gusta recordar, "te pones ahora A Link to the Past y lo disfrutas como el primer día. Que no tendrá 4K, que no tendrá trazado de rayos… pero está tan bien hecho que se sigue disfrutando, y eso lo están descubriendo generaciones modernas", añade.
En los meses de confinamiento duro de 2020 las ventas de revistas bajaron y hubo momentos de mucha incertidumbre, pero Hobby Consolas y Retrogamer resistieron también el golpe "porque la gente no se pasaba por el quiosco si no le pillaba de paso al supermercado, aunque pensábamos que iba a ser peor", alega Herranz, y Correos hubo un momento en que se negó a repartir paquetes por suscripción; además, no se sabía si los quioscos se iban a considerar comercio esencial. Finalmente todo se fue aclarando y las ventas se recuperaron en verano,, aunque ya nunca volverán los tiempos de esplendor para el papel.
Sonia Herranz en 5 preguntas
1- ¿Cuál es tu juego o serie de videojuegos preferida?
Es dificilísimo elegir solo uno... Los que me salen sin pensar son The Legend of Zelda, Uncharted y Tomb Raider.
2- De todos los creadores de videojuegos que has conocido estos años ¿hay alguno que recuerdes especialmente?
Me gustó muchísimo hablar con Lorne Lanning, creador de Oddworld. Tenía ideas muy innovadoras, mucha pasión y mucho encanto. David Nadal, de Eden Games, también encantador. Me dejó trastear con el editor de circuitos de V-Rally 2... que al final no entró en el juego.
3- ¿Por qué te pusiste el nick de Teniente Ripley?
No lo pensé mucho. Fue un poco un aquí te pillo aquí te mato. "Rápido, rápido, un seudónimo". Alien es una de mis películas favoritas y Ripley es una mujer fuerte y valiente que no duda en hacer lo que tiene que hacer. Me gustaría parecerme a ella.
4- ¿Qué juego de hace años te gustaría ver ahora ya sea como remake o con nuevas historias?
Uff, muchos. Un Silent Hill con las sensaciones del original, pero puesto al día sería fantástico. Después de jugar a Link's Awakening en Switch, me gustaría ver los Oracle así. Me encantaría volver a disfrutar de un Golden Sun. Eso así, a bote pronto, no voy a seguir pensando, que cuanto más lo pienso, más me salen.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Se oye mucho que hasta ahora no había mujeres en la prensa del videojuego. Y no es verdad. Yo llevo en esto desde 1992, pero cuando empecé ya estaba Cristina Fernández, que era redactora jefe de Micromanía y nunca se habla de ella. No creo que quiera, pero sería fantástico. Y a Amalio Gómez, "padre" de Hobby Consolas que tiene muchísimas cosas que contar, seguro. ¿Has entrevistado a María López?
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