David Martínez nos cuenta cómo ha evolucionado el periodismo de videojuegos

Desde hace 23 años es redactor en Hobby Consolas, siendo uno de los periodistas españoles más veteranos del sector.
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Actualizado: 23:55 4/4/2021

David Martínez tiene una memoria magnífica "pero solo para los videojuegos", afirma. Perfeccionista, exigente -sobre todo consigo mismo-, muy familiar, mucho menos serio de lo que aparenta a primera vista y, sobre todo, un enamorado de los videojuegos, es uno de los periodistas españoles más veteranos del sector, siempre como parte de la redacción de Hobby Consolas, donde entró hace 23 años.

La memoria de Martínez en los videojuegos se remonta hasta la Atari VCS 2600 de sus tíos en la que jugaba con unos 4 años a Atari Combat y en la Game & Watch Octopus que su abuelo regaló a su padre, en los mismos comienzos de los videojuegos comerciales. Era de aquellos niños que jugaba a Ghost & Goblins en la recreativa de un bar subido a una silla porque no llegaba bien a los mandos.

Martínez con la versión real de la protagonista de 'Lollipop Chainsaw'.
Martínez con la versión real de la protagonista de 'Lollipop Chainsaw'.

Martínez estaba destinado a una vida muy distante de los mundos virtuales. Era muy buen estudiante en Valladolid, donde se crió, y le surgió la oportunidad de estudiar en Madrid una doble licenciatura, en Derecho y Administración de Empresas en Icade. "Mi plan, y el de mis padres más que el mío, era que estudiase la doble licenciatura y luego una oposición. Teníamos el ejemplo de un tío mío que había sido técnico comercial del Estado y había trabajado en la embajada y demás y todos confiaban en que yo podía conseguirlo. Y no iba mal hasta que se cruzó mi vocación por medio y adoro los videojuegos", nos cuenta por videollamada. Se había traído al colegio mayor en el que residía una televisión pequeña y la PlayStation.

Una reacción casi instintivo

Un día compró Hobby Consolas y vio un anuncio de que buscaban redactores y reaccionó sin pensar, "y no pensé en ganarme un sueldo ni tener un trabajo para toda la vida, no pensé en nada, trabajar en Hobby Consolas era una ilusión infantil ", reconoce. "Mandé el curriculum casi de inmediato, si no esa misma tarde, al día siguiente. Pero pasó tanto tiempo que se me olvidó. Un día, al entrar en el Colegio Mayor, me llaman por teléfono (de aquellas no había móviles), y me dicen: ‘David, pasa a la cabina 2, que te llama Manuel del Campo’". Se puso tan nervioso que se golpeó con el picaporte de la puerta en la mano y respondió al teléfono sangrando.

El día que realizó la prueba en la redacción fue el mismo que llegó la primera Sega Dreamcast de Japón a Hobby Consolas "y recuerdo a Sonia [Herranz] entusiasmada y probar Sonic Adventures y yo tener que estar concentrado en mi prueba de acceso y viendo por encima cómo era Dreamcast. Fue un cambio de generación raro porque hasta entonces los cambios de generación habían sido muy radicales, el cambio de los 8 a los 16 bits fue gráfico, de los 16 a los 32 introdujo el paso a los 3D pero este paso había incluido a Nintendo 64, que es una consola que había salido más tarde que era más potente que PlayStation y Saturn y que ya anticipaba un poco lo que podía ser la siguiente, era una consola intermedia, y la llegada de Dreamcast era una versión depurada de lo que ya tenía PlayStation, pero no suponía un salto salvaje, pero yo me dejo llevar mucho por la tecnología y vi Sonic Adventures y dije ‘esto es el futuro’. Después, cuando llegó PlayStation 2, que ya llevaba unos meses trabajando en Hobby la primera impresión no fue muy buena porque los primeros títulos, que fueron Ridge Racer, Tekken, Kessen y Fantavision no lucían demasiado, tardamos en disfrutar de ese salto de generación. Para mí un salto definitivo fue Shenmue en Dreamcast, porque dije que eso no se podía haber hecho antes y también Metal Gear Solid 2 o Gran Turismo 3 en PlayStation 2", dice Martínez.

"La llegada de Dreamcast era una versión depurada de lo que ya tenía PlayStation, pero no suponía un salto salvaje, pero yo me dejo llevar mucho por la tecnología y vi Sonic Adventures y dije ‘esto es el futuro’"

Aunque durante un año mantuvo la doble carrera, al final decidió abandonar el camino predeterminado y ser periodista de videojuegos justo en la época más divertida en este terreno informativo, en diciembre de 1998.

Compatibilizar el trabajo con los estudios

Eran buenos momentos para las revistas de papel: "Estábamos Roberto Ajenjo y yo como redactores a tiempo parcial, el redactor jefe era Rubén J. Navarro, ahora director de doblaje de videojuegos, y Manuel del Campo como director, aunque era subdirector porque el director de todas las revistas era Amalio [Gómez], pero compartíamos las instalaciones con PlayManía, que estaban Sonia Herranz y Alberto Lloret y Nintendo Acción, con Juan Carlos García y Javier Domínguez, y además estaba el equipo de maquetación que eran Susana Lurguie y Soledad Fungairiño. Éramos relativamente pocos, estábamos en San Sebastián de los Reyes, un edificio que me parecía el fin del mundo. Todos los días hacía como una hora y media de autobuses hasta que llegaba a trabajar, pero era justo lo que quería. Para intentar compatibilizar con los estudios estaba allí en cuanto abrían las oficinas, trabajaba de 7 de la mañana a 2 de la tarde y por la tarde intentaba reengancharme a la vida universitaria.

David Martínez nos cuenta cómo ha evolucionado el periodismo de videojuegos Imagen 2

Pero trabajar en Hobby resultó ser incompatible con los estudios. Martínez abandonó primero Dirección de Empresas y, al año siguiente, Derecho en la privada y se pasó a la UNED, "porque no iba a tener a mis padres pagándome un dineral. El primer año aproveché todas mis vacaciones para exámenes y fue un error. Finalmente, no terminé la carrera, me quedé en 4º de Derecho y 3º de AdE y no conseguí ese puesto de prestigio, ja ja ja, pero sí tuve el trabajo que había soñado toda mi vida".

La tecnología que utilizaban los periodistas de la época tiene poco que ver con la actual. Martínez cuenta que los primeros años incluso se capturaban los pantallazos tomando fotografías a la pantalla o, en el caso de las portátiles, se paraba la acción y se escaneaba la consola, pero cuando él se incorporó a la prensa de videojuegos ya había software de captura de pantalla y se conectaban las consolas a ordenadores Macintosh que tenían capturadora. Todos los redactores compartían un ordenador para escribir los textos.

Martínez en el E3, uno de los momentos clave de la industria del videojuego cada año, al menos hasta ahora.
Martínez en el E3, uno de los momentos clave de la industria del videojuego cada año, al menos hasta ahora.

Buen momento para la industria del videojuego en España

No solo las revistas vivían una buena época, el desarrollo español también tenía algunos representantes potentes, con las producciones, por ejemplo, de Pyro Studios, Rebel Act o Dinamic y la presencia de los grandes publishers. Martínez confirma el buen momento que pasaba la distribución en el país en aquellos momentos "Sega España renace con un nuevo equipo y además hicieron una promoción salvaje con Dreamcast, Sony ya estaba bien instaurada, Nintendo también, pero Erbe, que había aglutinado a un montón de marcas, había desaparecido y todas esas marcas se iban yendo a otras distribuidoras". En Londres se celebraba por entonces el ECTS (European Computer Trade Show), "la primera vez asistí un poco por cabezonería", apunta Martínez. "Me pedí vacaciones, me pagué el viaje y pedí permiso para acreditarme por mi cuenta. Fui de turismo, pagué el viaje con mi novia de aquel entonces y estuve en aquel ECTS, donde presentaron GameCube. Después empecé a viajar de manera profesional a las ferias, las primeras Gamescom cuando eran en Leipzig, antes de ser en Colonia, y, por supuesto, el E3, que he ido a un montón".

"La revista en papel permitía hacer eso, no pasaba nada porque yo redactaba todo y cuando volviese había que prepararlo pero no era un tiempo perdido en sentido estricto. Ahora no sería posible"

A esto hay que sumar decenas de viajes con distintas empresas para ver sus juegos. Martínez nos cuenta que ha habido ocasiones en que ha estado hasta tres semanas en EE.UU. "Capcom celebraba una presentación en la Vegas, y en Carolina del Norte se mostraba un Gears of War y en Vancouver se enseñaba otra cosa y los empalmaba porque no me compensaba volverme a España, pasarme dos días y volverme a ir y la publicación de la revista en papel permitía hacer eso, no pasaba nada porque yo redactaba todo y cuando volviese había que prepararlo pero no era un tiempo perdido en sentido estricto. Ahora no sería posible, tres semanas sin un redactor nos destruye la web".

Las convocatorias eran muchas; no en vano Hobby Consolas era una revista multiplataforma y líder. "En la historia de Hobby Consolas, es siempre la número uno salvo el periodo en el que la Revista Oficial de PlayStation comienza a lanzar demos, lanza una edición muy cuidada, con la portada satinada y lomo, y durante un tiempo vendía más que Hobby Consolas. Fue un periodo muy corto y motivado porque había un parque enorme de PlayStation 1 en el mercado y ¿cómo competir con una revista que te da seis demos? Ahora es tan sencillo como conectar la consola a internet y bajárselas, pero entonces era una locura. Era difícil competir con ellos porque no había nada que pudieses desde el punto de vista de redacción. Manuel [del Campo] había tomado las riendas de la revista y ponía todo el esfuerzo en un montón de cosas, se regalaban pósters, había acciones especiales, los VHS, se regaló hasta una pelota de playa, pero era imposible. Pasado ese pequeño periodo Hobby Consolas volvió a instalarse en el número 1 cómodamente, pero cada vez ha ido descendiendo el número de lectores", igual que les fue sucediendo al resto de revistas en papel, a medida que los lectores recurrían más a internet, donde la información era gratuita e inmediata, dos elementos con los que las revistas tradicionales no lograron competir.

Los grandes eventos de presentación de videojuegos de antaño incluían actividades tan originales como probar el paracaidismo.
Los grandes eventos de presentación de videojuegos de antaño incluían actividades tan originales como probar el paracaidismo.

Cambios con la llegada de Axel

A principios de siglo el grupo editorial alemán Axel Springer había comprado la editora de la revista, Hobby Press, y puso al frente a Carlos Pérez para que sanease la compañía, lo que supuso un expediente de regulación de empleo (ERE) para los trabajadores y la transformación de los métodos de producción. Se crea un manual de estilo y se realizan estudios de mercado para saber cómo prefieren los jugadores la revista. "Se optimiza el proceso de trabajo", afirma Martínez. Ese manual especificaba hasta cómo se puntúan los juegos en cuestiones como la duración, la rejugabilidad o el multijugador, "eso ayuda a que una persona que nunca ha escrito en Hobby Consolas sepa cómo se escribía pero, al mismo tiempo, te ataba de pies y manos respecto a otros textos mucho más literarios que habíamos escrito antes", dice Martínez. La revista empieza a apostar por reportajes que requieren más tiempo de lectura como elemento de valor frente a los contenidos tan rápidos de internet "Por lo general, la gente tenía más tiempo para pasar frente a una revista del tiempo que pasaba frente a un ordenador, no se consumía internet en el teléfono", especifica el entrevistado. En aquella época comenzaron a celebrarse reuniones de redacción para ver qué se podía mejorar.

Al mismo tiempo, deja de publicarse la revista de Dreamcast, Javier Abad pasa a la redacción de Hobby Consolas como subdirector y se incorpora también Sergio Martín. "Había un equipo de colaboradores,que funcionaba de maravillas y es el momento que recuerdo pasármelo mejor con el equipo de Hobby, con Ricardo del Olmo, Miguel Ángel Sánchez, Gabriel Pichot, David Alonso y los compañeros de Playmanía Daniel Acal y David Fraile. Al final, todos hicimos piña y fue muy buen momento", dice Martínez.

Redactores de todas las revistas de videojuegos de Axel Springer a principios de siglo.
Redactores de todas las revistas de videojuegos de Axel Springer a principios de siglo.

Distintas fases de la revista en internet

Hobby Consolas había sido una de las primeras publicaciones en tener presencia en internet, justo cuando empezaban a aparecer las primeras webs de videojuegos en España, pero parte de esa reconversión consistió en eliminar la web que se había creado de la revista -y al equipo que la elaboraba- porque en aquel momento la versión digital de la revista no era rentable. Pasaron unos cuantos años hasta que en 2009 Axel Springe recuperó la presencia online y, cuando lo hizo, optó por agrupar toda la información en el portal Hobby News, con el veterano periodista José Luis Sanz al frente y Óscar Díaz, pero cada redacción elaboraba sus propios contenidos. "En Hobby hemos ido aprendiendo a las bravas", reflexiona Martínez, "Al principio no sabíamos SEO, no sabíamos locutar ni hacer vídeos, pero la compañía sabía que el futuro iba por ahí y contrató a un equipo de vídeo con Justo, el cámara. Dani Quesada se implica mucho en hacer los vídeos de la web… pero nosotros seguíamos haciendo sobre todo la revista en papel y cuando querías hacer algo en internet costaba doble trabajo, porque no se trasladaba de uno a otro formato".

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Al portal le costó despegar y que las publishers entendieran que había una web además de las revistas. Hay nuevos cambios y se cambia al equipo de la web. Manuel Del Campo, al ser nombrado director general de Axel Springer en España, decide apostar fuerte por el contenido online. La web pasa a denominarse hobbyconsolas.com y los recursos, de forma que la redacción trabaja en papel y en la versión de internet, de la que durante unos años fue el responsable Martínez.

Con la evolución de los tiempos y los hábitos, apunta el entrevistado, llega un cambio en la forma de redactar, se tienen en cuenta más las distintas sensibilidades de los lectores y se eliminan comentarios que podían ofender. "Nos volvemos mucho más correctos en todo", indica Martínez, "no es perfecto y seguro que cometemos algún fallo, pero desde luego que lo intentamos, vigilamos mucho las expresiones y durante un tiempo incluso evitamos palabras como ‘sangre’ o ‘muerte’ porque tenemos muy claro a qué tipo de público íbamos y queríamos y lo que esperaban ellos y sus padres. Hobby Consolas empieza a ser un producto mucho más cuidado y mucho más vigilado". No obstante, además del lector más joven, la revista tiene otros que han ido creciendo con ella, "la primera Hobby Consolas es prácticamente una revista para niños en cuanto al vocabulario y los colores y demás, la revista atraviesa una adolescencia que puede ser cuando yo entré y va tratando temas un poco más maduros y se introduce en nuevos géneros y eso significa nueva audiencia, del mismo modo que había crecido el lector que nos había comprado de niño" y que ahora tiene unos 40 años y conoce el retro.

"Adoraba y adoro Hobby Consolas, para mí es la mitad de mi vida. Es un producto que he querido mucho como lector y al que quiero mucho como trabajador"

Un tiempo como responsable de la web

Un día Martínez recibió una llamada para que se hiciera cargo de la web, "tal y como estoy educado, si mi jefe o mi padre me dicen ‘creemos que tienes que hacer esto’ obedezco sin rechistar, pero a mí no es algo que me gustase, me gustaba más el trabajo en papel que en la web. Adoraba y adoro Hobby Consolas, para mí es la mitad de mi vida. Es un producto que he querido mucho como lector y al que quiero mucho como trabajador", nos dice. "Al principio no tenía formación técnica para modificar el CMS, ni en HTML, ni formación en SEO y determinadas cosas que son esenciales, aprendo a golpes. En esos momentos Javier Abad es el principal responsable de la web y de la revista en papel y me convierto en su mano derecha en la web y Alberto Lloret, tras dejar Playmanía en su mano derecha en papel, con sus colaboradores, entre los que está Rafa Aznar".

Martínez y Daniel Quesada, en Cocina Conmigo.
Martínez y Daniel Quesada, en Cocina Conmigo.

Tampoco fue tarea fácil, según recuerda Martínez: "Tengo un equipo que me viene dado pero es un buen equipo, y sobre todo tienen entusiasmo, ganas de hacerlo bien y, algo que cada vez valoro más, quieren al producto. Si tienes a alguien que mucho a la revista puede que te equivoques las primeras veces, pero sabes que va a hacer un esfuerzo por mejorar y que cada vez sea mejor el equipo que se lanza. Cometiendo todos los errores del mundo, conseguimos que poco a poco hobbyconsolas.com vaya incorporando todo eso que debe incorporar. En primer lugar, descubrimos que nuestra intuición en realidad no vale demasiado. Creo que puede tener mucho tirón un reportaje de juegos de From Software pero con las analíticas delante descubrimos que tenía más tráfico un reportaje de ‘los 20 mejores juegos de Super Nintendo’ que para mí ya no le veía mucho sentido porque me ponía en la piel de un lector de Hobby Consolas clásica y pensaba qué le iba a enseñar yo si sabría más que yo".

El aprendizaje llega de mano de las analíticas. "Google Analitics se convierte en mi segundo jefe", dice el entrevistado. "Empezamos a descubrir un tipo de contenidos que en Hobby Consolas no habíamos hecho, que no están tan vinculados a la actualidad y que tiene sentido ir lanzando y vamos poco a poco cambiando nuestra manera de redactar. Hasta entonces Hobby Consolas había dictado lo que se iba a leer cada mes porque era el formato en papel y no había forma de adaptarse a los gustos de los lectores y a partir de entonces tenemos mucho más claro qué quieren los lectores y podemos irnos adaptando a lo que piden, que es como funciona internet". Los contenidos de la revista se vuelven a distanciar de la web durante un tiempo, con redacciones diferentes, aunque se intenta llegar a un acuerdo en la nota que los redactores fijan para los dos medios.

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En 2018 vuelve a haber cambios en la estructura de la redacción: Herranz pasa a dirigir la revista en papel y Lloret se encarga de la web y Axel Springer decide unificar las redacciones y que sea la misma persona quien haga el análisis en los dos medios, aunque la revista publica reportajes específicos con más profundidad.

Nostalgia de otros tiempos

Martínez, como les pasa a todos los periodistas que estuvieron en revistas de papel hace décadas, echa de menos aquellos primeros pasos de su carrera cuando el trabajo era muy duro pero también era muy divertido. "En Hobby Consolas lo hemos pasado muy bien. Cada día sucedía una cosa, lo mismo venían zombis de Sega a traerte la review de Zombie Revenge, hemos tenido visitas de Super Mario, de personalidades, hemos tenido torneos de fútbol, de Virtua Tennis, de juegos de coches… ha habido un periodo largo de tiempo en que trabajar en Hobby Consolas era irte a casa de unos amigos a pasártelo muy bien. Luego a lo mejor implicaba quedarse hasta las 11 o las 12 en la redacción para que la revista quedase como debía quedar, pero no te importaba hacerlo porque estabas disfrutando con esa gente".

La presentación de 'Call of Duty' suele ser de las favoritas de Martínez cada año.
La presentación de 'Call of Duty' suele ser de las favoritas de Martínez cada año.

El declive del papel y los subsiguientes despidos o la marcha de los colaboradores hacia otros trabajos más estables o mejor pagados se ha cobrado en todo el sector un precio. Al hablar de videojuegos es habitual el argumento de que generan más dinero que la música y el cine juntos "y, sin embargo, no conozco a nadie que se haya forrado en la prensa de videojuegos, ni en las compañías, porque lo que hay en España es una parte de distribución. La excepción algunos creadores de contenido, que es un fenómeno relativamente reciente, o cuando lees el salario de Bobby Kotic, pero son muy pocas personas las que están llevándose esos beneficios salvajes. Esas noticias sobre lo que generan los videojuegos puede que estén mal redactadas o arrojen una imagen falsa de lo que pasa, pero desde luego no hacen ningún favor al sector. Incluso los mejores estudios de desarrollo en España no han conseguido un juego como para retirarse y tener los famosos Ferrari que tenían los desarrolladores de los 90. Se genera mucho dinero pero es para los principales accionistas de las centrales", apunta Martínez. Hobby Consolas sí mantiene el tono de siempre en sus contenidos, directo y desenfadado. "Intentamos hacer que la gente se lo pase bien cuando lee un análisis o una entrevista, siempre hemos estado cerca del humor", explica el entrevistado.

"Intentamos hacer que la gente se lo pase bien cuando lee un análisis o una entrevista, siempre hemos estado cerca del humor"

Cuando se desata la pandemia, en marzo de 2020, Hobby Consolas puede seguir funcionando sin problemas, "tenemos la suerte de que Manuel del Campo había apostado siempre por el teletrabajo. Había cambiado todos los equipos de la redacción por portátiles y nos había dado libertad para trabajar desde casa o desde la redacción cuando quisiésemos. Habían desaparecido las salas de captura en la redacción, ya no se jugaba allí, de manera que cuando tenías que hacer el análisis de un juego a lo mejor ibas por la mañana al trabajo, escribías un reportaje o lo que fuera y por la tarde jugabas en tu casa, capturabas tus pantallas y escribías desde tu casa. La pandemia no nos afecta en cuanto a sistema de trabajo en absoluto. El primer día que deciden que hay que confinarse y nos quedamos en casa podemos hacer nuestro trabajo igual que en la oficina".

De izquierda a derecha: Martínez, Javier Abad, Manuel del Campo y Daniel Quesada probando 'Guitar Hero'.
De izquierda a derecha: Martínez, Javier Abad, Manuel del Campo y Daniel Quesada probando 'Guitar Hero'.

La pandemia ha alterado los horarios

Con la pandemia ha cambiado es la forma de probar juegos y ver las novedades, lo que sí supone el inconveniente de que se han alterado los horarios. "Ahora es muy común que tengas tu jornada de trabajo por la mañana y por la tarde te tengas que conectar a una presentación por streaming que hace una compañía y jugar a través de Discord que te conectan a una plataforma en lo que antes hubiera sido ir y jugar con una consola delante de una televisión y tienes que seguir los horarios de Estados Unidos, y en ocasiones hay que trabajar fines de semana. Incluso han desaparecido las ferias y las presentaciones son por directos a través de internet y tocan a la hora que tocan, así que en los horarios hemos perdido un poco de calidad de vida", reconoce Martínez, quien recuerda que para el avance de It Takes Two tuvo que jugar en un horario limitado y pedir a su mujer que jugase con él y le ayudase a capturar. Los vídeos los graba cada uno con su equipo y los streamings también se hacen desde casa, con lo que los redactores han perdido un poco de intimidad.

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Hobby Consolas es una de las pocas publicaciones en papel multiplataforma, aunque tal vez ese componente es el que la convirtió en la más vendida del quiosco. Algunos lectores se posicionan con fuerza por una plataforma y atacan a los usuarios de las demás, y Martínez reconoce que antaño le dolía "recibir ataques de uno y otro lado. Lo que yo, y todos mis compañeros, seguro, amamos en realidad son los videojuegos y nos da igual jugarlos en una Game & Watch que en una consola de una u otra marca, y al PC le tengo más manía porque pone de manifiesto que soy muy torpe y me cuesta mucho optimizar el juego para disfrutarlo en condiciones mientras que en una consola es solo ponerlo y jugar, pero aun así no me importa jugar en PC cuando tengo que hacerlo. Soy comprador día 1 de todas las consolas porque encima soy coleccionista, así que compro consolas buenas y consolas que sé que son horribles y que llevan muchos años sin venderse pero quiero tenerlas. Al principio solo amaba el producto, pensaba en el videojuego y no tenía demasiado interés en quién lo había hecho y cómo lo había hecho, pero a medida que crezco cada vez me apasiona más la historia de las personas y el desarrollo de los juegos, además de cómo queda el juego al final. Inevitablemente le coges cariño a todos los juegos, a los malísimos y a los buenos, en todos los juegos encuentras algo que salvarías. Cuando pones un texto en la web con tu manera de pensar duele a veces que te digan que le has puntuado mal porque sale en una plataforma o lo pones bien porque te han pagado. No pones tu credibilidad en juego cuando lo que quieres es hacer un buen trabajo para que tu salario te permita sobrevivir. Llega un momento en que ignoras esas acusaciones pero me gustaría que no pensasen así, creo que todo esto cambiaría si nos conociéramos más, ojalá esa entrevista sirva para eso", dice.

Martínez con Yuji Korekado y Atshushi Inaba, productores en Platinum Games para 'Metal Gear Rising Revengeance'.
Martínez con Yuji Korekado y Atshushi Inaba, productores en Platinum Games para 'Metal Gear Rising Revengeance'.

Las críticas de los lectores

Martínez recuerda un texto suyo que despertó una oleada de esas opiniones que le criticaban de favorecer a una plataforma, una sección publicada en papel en el que uno de los redactores tenía que escribir a favor de un tema y otro en contra, y le tocó escribir en contra de la primera Xbox mientras otro redactor la defendía. "Hice lo que me tocó, porque no hubiera escrito en contra de Xbox ni loco, que además fue la consola más potente en ese momento, tenía un título de lanzamiento como Halo y yo la había comprado el primer día. Gran parte de la comunidad dijo que yo estaba en contra. Es cierto que aquel texto tenía mi firma pero cumplía la función que me habían encomendado", afirma.

"Me gusta muchísimo el rol, al que no se me asocia tanto, y el shooter al que sí se me asocia muchísimo porque he tenido la suerte de jugar muchos y muy buenos"

De la misma manera, se declara un apasionado por todo tipo de géneros: "Me gustan los juegos de acción, soy ese niño que quiere ser un héroe", nos dice, "a lo mejor va un poco en la educación que he tenido y en las películas ochenteras que he visto, de héroes chapados a la antigua de estilo Schwarzenegger en ‘Commando’, que todo se resuelve por las bravas. Me gusta muchísimo el rol, al que no se me asocia tanto, y el shooter al que sí se me asocia muchísimo porque he tenido la suerte de jugar muchos y muy buenos y siempre podía profundizar un poco más. Si hay un género al que esté poco ligado, serían seguramente los juegos deportivos, no es un género que me guste mucho aunque sí me encanta jugar a algunos juegos de fútbol en el multijugador, en el sofá y con la otra persona al lado me lo paso muy bien, pero solo eso. Y ahora he descubierto que me gusta mucho ver jugar a gente cercana, poner un juego a mi hijo y estar aquí a su lado y verle y que te pregunte y ver que el juego sirve como espoleta para que tenga ganas de descubrir otras cosas. Me ha pasado con mi hijo, con mi hija y con mi mujer".

A la redacción llegan de vez en cuando visitas especiales para la presentación de un videojuego.
A la redacción llegan de vez en cuando visitas especiales para la presentación de un videojuego.

En su tiempo libre, Martínez practica Kendo además de numerosos deportes y supervivencia. Hace unos años participó en el programa "La Isla" que proponía a un grupo de personas sobrevivir sin medios exteriores un mes en una isla desierta. Al preguntarle por el origen de estas aficiones, responde: "Hay una parte de ser el niño gordito y gafotas de clase y, como te decía, a los héroes de los videojuegos capaces de trepar, correr, saltar y disparar y decir ‘Voy a intentar acercarme un poco a ellos’. Y luego simplemente es que me gusta mucho. Sí hay un poco de superación y de esfuerzo físico, me gusta mucho la sensación de meterte en la cama baldado, de decir: ‘He hecho tantas cosas que estoy roto físicamente’. Con la pandemia odio los ratos de estar sentado todo el día en el sofá o frente al ordenador y no hacer físicamente nada. Y luego pues es una manera un poco de retarte a ti mismo".

David Martínez Robles en cinco preguntas

1-De todos estos años como periodista ¿Cuál ha sido la mejor época tuya y de los videojuegos en general?

Mi primera semana de trabajo fue como una fantasía. Fue poco antes de navidades y coincidieron el cumpleaños de Manuel del Campo y el de Juan Carlos García, habían enviado las compañías regalos de navidad y se sortearon -me tocó una mochila que todavía conservo-. En tres días de trabajo tenía tres fiestas, sorteos, y yo estaba jugando a una preview Kingsley Adventure, Psygnosis y Javi Abad estaba con Rogue Squadron para Nintendo 64, teníamos una primera versión de Silent Hill con la que jugaba Alberto Lloret… no me lo creía. El ambiente era muy familiar, un grupo de amigos haciendo una revista. Después se ha profesionalizado muchísimo y ahora tiene muy poco que ver con aquello.

En cuanto a etapa de videojuegos diría que el último periodo de PlayStation 2 que coincidió con Xbox y GameCube, creo que recibimos unos juegos espectaculares en cuanto a juegos y una explosión del mercado porque hay un montón de gente que no se había comprado una consola y empieza a jugar con PlayStation 2, aunque dentro de mí hay un optimista y creo que no hay etapa mala, a todas las generaciones se les puede sacar algo bueno.

David Martínez nos cuenta cómo ha evolucionado el periodismo de videojuegos Imagen 6

2- De todos los desarrolladores que has entrevistado, ¿hay alguno que recuerdes especialmente?

Por lo bueno, Hideo Kojima, y también disfruté mucho hablando con Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia, he tratado bastante a Mark Lamia, el de Treyarch… adoro el impulso creativo de la gente, la necesidad que tienen de plasmar las ideas. También tengo muy bien considerado a Peter Molyneux, es verdad que pone demasiado entusiasmo en lo que presenta y luego a lo mejor no cumple las expectativas, pero cree en lo que hace y eso me gusta mucho.

Luego tengo un mal recuerdo de Tomonobu Itagaki. En Hobby Consolas se nos animaba a que nos hiciésemos fotos con las personalidades que entrevistábamos, pero que fuesen a su vez fotos divertidas de ver, porque yo soy mucho de ponerme con los brazos cruzados con la otra persona. Cuando presentaba el primer Ninja Gaiden le pedí que nos hiciésemos una foto como si estuviésemos luchando, porque además también había lanzado Dead or Alive y me contestó, además a través de intérprete para que fuese más vergonzoso para mí, que él no hacía el idiota. Me sentí un poco mal porque le respetaba mucho por su obra y tampoco le había pedido que hiciera el idiota.

3- Si te dijeran que te quedases solo con una serie o videojuego, ¿con cuál sería?

Esta es dificilísima. Como serie la más influyente de todos los tiempo es Super Mario Bros., pero si solo pudiera jugar a una diría The Legend of Zelda porque me encanta la fantasía heróica y la mayoría de los juegos son infalibles. Es verdad que con Call of Duty he disfrutado como nunca y he jugado online muchísimo, pero si tuviera que jugar toda mi vida a una buscaría algo con más variedad.

Martínez con Hideo Kojima en la presentación de 'Metal Gear Solid 4'.
Martínez con Hideo Kojima en la presentación de 'Metal Gear Solid 4'.

4- Cuando estabas en La Isla ¿había algún momento en el día en que pensabas en algún videojuego?

Todas las tardes. No pensaba en mi familia porque pensé que eso me haría más daño que ayudarme, tenía una foto de ellos y ni siquiera la miraba, la tocaba para saber que no la había perdido, pero todas las tardes con Santiago [Cejas] y David Isaac nos sentábamos elucubrando cómo sería Horizon: Zero Down que había salido pero del que no sabíamos nada, Breath of the Wild, que también estábamos en la isla y hablando constantemente de juegos cuando a las 3 de la tarde hacía muchísimo sol y no se podía andar, te tienes que quedar en la sombra y no moverte hasta que bajara el sol. En el equipo de producción del programa nos dijeron que se estaban guardando todas aquellas conversaciones para luego decidir ellos qué series y películas iban a ver y qué videojuegos iban a jugar.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Creo que la más interesante que se puede hacer es a Paco Pastor sobre Sega y Erbe y cómo surge en España la distribución de Mega Drive y Super Nintendo con su amigo Andrew Bagney, que ya murió, y cómo se separaron, se pelearon y uno montó Sega y el otro se quedó con Game Boy y Super Nintendo. Eso en cuanto a los clásicos.

En cuanto a los modernos, me he quedado enamorado de un desarrollo español, Narita Boy, de Studio Koba, y creo que sería una entrevista fabulosa a un estudio pequeñito. Creo que el líder es Eduardo Fornieles. Han hecho un juego que me ha encantado, ha acertado con muchas de las cosas que me gustan, han acertado de pleno conmigo. Está ambientado en los 80, cuando los chavales nos creíamos que escribías en el ordenador en Basic y aquello era algo mágico.

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