El acoso en los juegos online crece en el último año en Estados Unidos, según un estudio

Un informe realizado por la firma Newzoo para la Liga Antidifamación muestra que ocho de cada diez jugadores han sido acosados de algún modo jugando online.
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El número de jugadores estadounidenses que han sufrido acoso de algún tipo jugando a algún título online ha aumentado en 2020 respecto al año pasado, según demuestra un estudio de la firma de estudios del mercado del videojuego Newzoo realizado para la organización judía Liga Antidifamación (ADL) y difundido por GamesIndustry. Los datos proceden de una encuesta realizada en julio a 1000 jugadores de entre 18 y 45 años residentes en Estados Unidos en las que se les preguntó sobre las experiencias online positivas y negativas.

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Los jugadores que mencionan experiencias positivas son más, pero los usuarios que aseguran haber sufrido algún tipo de acoso ha crecido del 74 al 81 por ciento este año; en "acoso" entran comportamientos de distinto tipo, como "trolear" a otros jugadores, según la definición de la ADL, avergonzar a otros usuarios, y amenazar verbal y físicamente.

En los últimos seis meses, el 68 % (65 % en 2019) de los encuestados han recibido amenazas de violencia física o han sido discriminados por su identidad. El 51 % de los jugadores, más de la mitad, han recibido amenazas de violencia física mientras jugaban, el 53 % han sido discriminados y el 41 % han sido acosados sexualmente.

La práctica que más ha crecido respecto al año pasado en un 10 % es el stalking, basado en monitorizar la información online de un jugador para amenazarlo u acosarlo. El 44 % de los jugadores han sido víctimas de esta forma de acoso. Asimismo, el 13 % de los usuarios han sufrido doxing (sus datos personales se han hecho públicos) y un 12 % dicen que los servicios de emergencias han llegado a su hogar, una práctica conocida como swatting.

No hay un género concreto de videojuegos donde el acoso sea más frecuente que en otro. Sin embargo, la medalla de ser los juegos donde más jugadores son víctimas de estos comportamientos tóxicos la tienen Dota 2 de Valve y Valorant de Riot Games: el 80 % de sus jugadores dicen haber sido acosados y dos de cada tres, haber sufrido el acoso frecuentemente.

Mientras que el acoso ha disminuido en Overwatch de un 75 % al 62 %, en Hearthstone: Heroes of Warcraft, también de Blizzard Entertainment, ha crecido del 57 al 71 %. El único juego donde menos de la mitad de los jugadores han sufrido comportamientos tóxicos es Animal Crossing: New Horizons, donde el 36 % de sus usuarios aseguran haber sido víctimas de este tipo de prácticas.

El impacto del acoso online en los jugadores

El estudio también refleja con datos cómo responden los jugadores ante estas prácticas. El 21 % de ellos asegura que se han sentido incómodos o cabreados tras jugar, y un 11 % dicen que ellos mismos han tratado peor a otros usuarios tras experimentar estas prácticas. El 11 % ha sufrido depresión o ha pensado en el suicidio por el acoso. El 9 % contactó a la policía tras ser víctimas del acoso.

Asimismo, el 22 % de los encuestados dicen que no han vuelto a jugar a ciertos juegos tras sufrir acoso en ellos. Las herramientas de reporte de usuario en estos títulos están infrautilizadas: el 36 % de los jugadores reportan a quienes acosan. Los motivos que dan son variados: un 19 % piensa que el acoso es parte de la experiencia de juego, el 16 % cree que los reportes no se toman en serio y el 15 % que supone demasiado esfuerzo.

A pesar de todo, el 95 % de los jugadores encuestados dicen haber tenido experiencias positivas jugando online: hacer amigos, pertenencia a comunidades y descubrir nuevos intereses son algunas de las que se mencionan. Se preguntó sobre 17 juegos y más del 90 % dijo haber tenido en ellos experiencias positivas: del 91 % en PlayerUnknown's Battlegrounds al 98 % en World of Warcraft.

La ADL exige a las compañías que sean más transparentes sobre el acoso en sus juegos

El estudio concluye con algunas recomendaciones de la ADL a las compañías de desarrollo y publicación de videojuegos, como aumentar la transparencia en cuanto al discurso de odio y al acoso que tiene lugar en sus plataformas y la unión de las marcas para hacer frente al supremacismo blanco presente en sus juegos online.

También piden el crear herramientas de moderación para los chats de voz, mejorar la experiencia de usuario de las herramientas de reporte y demostrar a los jugadores que sus reportes sirven. Además, defienden que mejorar la cultura del espacio de trabajo dentro de las compañías conllevará un enfoque distinto a las prácticas de supervisión en sus plataformas de juego.

Fran G. Matas

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