Oculus Quest 2, las nuevas gafas de realidad virtual sin cables de Facebook, se lanzaron en España y el resto del mundo el pasado 13 de octubre; lo hicieron con algo de polémica por la obligatoriedad de tener una cuenta en dicha red social para poder utilizarlas, aunque al parecer ese obstáculo no ha repercutido en absoluto en las ventas del dispositivo.
Así lo asegura Chris Pruett, director de contenido de ecosistema en Oculus, quien ha concedido una entrevista al portal Protocol Gaming en la que ha hablado acerca de la recepción de este nuevo headset de realidad virtual. Pruett ha declarado que en la compañía "no podrían estar más felices con el lanzamiento" en referencia a la cantidad de cascos vendidos.
Un éxito de ventas que ha sobrepasado las expectativas
De hecho el director de contenido explica en la entrevista que incluso las ventas han sido "quizás un poco más altas" de lo que esperaban en Facebook, aunque no ha querido compartir cifras exactas de dispositivos vendidos.
Eso sí, parece que por el momento no han tenido ningún problema de stock y todos los compradores pueden tener sus Oculus Quest 2 en casa sin impedimentos.
Aunque no hay cifras oficiales, desde PC Gamer han realizado una estimación de adquisiciones de Oculus Quest 2 utilizando una de sus aplicaciones más populares, Rec Room, como vara de medir. En el portal especializado estiman que el 80-90% de las salas creadas en dicha aplicación provienen de nuevos usuarios del headset de Oculus: el día del lanzamiento de las Quest 2 había más salas creadas por jugadores con estas gafas que del headset original.
Parece que el éxito de este nuevo modelo ha sobrepasado al del original, algo que también corrobora Shawn Whiting, responsable de comunidad en Rec Room, quien explicaba recientemente que según sus datos el lanzamiento de Oculus Quest 2 ha sido un 250% más grande que el del primer modelo.
Oculus Quest 2 está disponible en dos modelos: uno de 64GB por 349 € y otro de 256 GB por 449 €. Su bajo coste -en comparación con el de otras gafas de realidad virtual- y la posibilidad de jugar sin necesidad de conectarlo al ordenador son una de las claves del éxito de este headset. En Vandal hemos podido probarlo en profundidad y os contamos qué nos han parecido en nuestro análisis.