Un programador critica a Sega por lanzar el prototipo Golden Axed, creado bajo 'crunch'

Este proyecto que se regala por la promoción de los 60 años de Sega era una idea para crear un juego 2,5D de Golden Axe, y su creador dice que se hizo en condiciones duras.
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Actualización

Sega ha pedido disculpas por los recuerdos que puede haber traído Golden Axed y confirma el cambio en la descripción.

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Sega está celebrando sus 60 años con diversas promociones y regalos en Steam, que van desde ofrecer gratis Nights into Dreams y Sonic 2 a descuentos, entrevistas y una serie de minijuegos o videojuegos retro que homenajean a grandes clásicos de Sega. Pero no todos están celebrando estos regalos con alegría: el programador Tim Dawson ha criticado duramente a Sega por las condiciones de crunch con que se desarrolló uno de estos títulos que en realidad fue un proyecto cancelado del ahora cerrado Sega Studios Australia: Golden Axed.

La propia descripción de Golden Axed -que sólo estará disponible entre el 18 y el 19 de octubre- habla del trabajo a principios de 2010 por reimaginar varios clásicos en 2.5D: Golden Axe, Altered Beast y Streets of Rage, y una versión de carrera infinita de Shinobi, "todas ellas englobadas en un mundo universal conectado". En 2013 se cerró Sega Studios Australia y lo que queda es este prototipo que la propia Sega no deja en muy buen lugar: "Un solo nivel creado a modo de prueba, o lo que en la industria se conoce como 'corte vertical'. Golden Axed puede parecer cutre, inacabado e incluso perdido en el tiempo, pero ofrece una visión única de lo que pudo haber sido el proyecto, así como un inusual vistazo entre bastidores al a veces intrincado mundo del desarrollo de videojuegos".

Uno de sus programadores, enfadado por las condiciones de trabajo de este prototipo

Tim Dawson descubrió esta semana que el juego en el que había trabajado se publicaría gratuitamente como parte de la celebración de los 60 años de Sega, y no ha recibido la noticia con agrado: "Me desperté con la sorprendente noticia de que lanzaría el prototipo de Golden Axe que programé en 2012 bajo condiciones de crunch. Al menos no estoy solo, parece que ha sorprendido a todos los que conozco que trabajaron en él", algo que contradice el comentario de Sega en Steam: "Hemos recurrido a algunos miembros del equipo de desarrollo original para desempolvar esta joya y se sienten orgullosos de poder haber revivido este proyecto para compartirlo con vosotros, los fans".

Un programador critica a Sega por lanzar el prototipo Golden Axed, creado bajo 'crunch' Imagen 2

Dawson dice en Twitter que "este proyecto fue un cúmulo de horas de pesadilla, administración inepta, logros de la industria y heroicidades logradas con un equipo pequeño en condiciones irrazonables, por lo que es una sensación extraña verlo emerger ocho años después sin contexto, créditos y con una secuencia de título de broma".

Este prototipo se hizo después de que él y otro diseñador creasen una demo que sí tuvo éxito y se convirtió en juego, el remake de Castle of Illusion de 2013. Tras esta luz verde, Sega pidió una demo pulida para una idea de Golden Axe con la que conseguir un segundo proyecto en el estudio, y el plazo eran unas dos semanas. "Estuvimos de acuerdo porque nos aseguraron que los jefes querían que lo hiciésemos 'a nuestra manera' (es decir, otro milagro por favor) pero pidieron un Golden Axe oscuro, sangriento, con decapitaciones y combate de dos botones. Lo intentamos hacer junto con el espíritu del original".

Un programador critica a Sega por lanzar el prototipo Golden Axed, creado bajo 'crunch' Imagen 3

En una semana ya estaba jugable

Con un plazo tan ajustado e interferencias de los superiores se creó un ambiente muy estresante, pero aún así Dawson logró un prototipo que funcionaba en apenas una semana. "El mayor golpe llegó una semana y media después; el combate funcionaba, todo iba según lo previsto. Me llamaron para una presentación en la gran habitación, puse la última versión en la red y todos los jefes estaban sentados. Mostré el juego... caras serias... hubo una pausa... '¿Dónde está el factor wow?' preguntó alguien... Otro dijo que quizás habría sido mejor tener un vídeo prerrenderizado con el bárbaro luchando con un monstruo".

Pese a esto, Dawson continuó trabajando en el prototipo y la versión más avanzada -pulida, con sonidos, ajustes en la velocidad, etc.- logró mejores impresiones por el mismo equipo que había sido duro la primera vez. Termina su enfado con un "que os jodan, parásitos".

La única reacción "oficial" a las críticas ha sido la edición del texto en Steam, que ha eliminado las menciones al aspecto cutre -no así en la versión en español, que permanece con la traducción del original-.

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Ramón Varela

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