The Last of Us Parte II es un videojuego obsesionado con el detalle. Así lo reconocieron varios responsables de Naughty Dog en un minidocumental publicado antes del lanzamiento del exclusivo de PS4 y así lo han ido confirmando sus desarrolladores en Twitter durante este primer mes a la venta: algunos trabajadores de la compañía han querido compartir con sus seguidores aspectos minuciosos de la obra que pasan inadvertidas a simple vista.
Es el caso de Beau Anthony Jimenez, diseñador de sonido en Naughty Dog, quien ha publicado un extenso hilo en Twitter en el que explica el complejo sistema de respiración en el que trabajó para The Last of Us Parte II. Y es que resulta que la superproducción de Naughty Dog cuenta con un detallista sistema de sonido que interpreta la situación en la que se encuentra el personaje protagonista y hace que su respiración responda en base a ella.
El diseñador explica que este sistema se basa en dos conceptos principales: el murmullo y el ratio de pulsaciones. El murmullo es básicamente un sonido constante, una especie de jadeo, que los personajes (incluso NPCs y enemigos) tienen en todo momento pero que se sustituye por cualquier otro al tener menos prioridad: por ejemplo, si Ellie va andando normal escucharemos un murmullo, pero si salta un obstáculo este sonido se interrumpirá por otro más entrecortado. Podéis verlo en acción en el siguiente vídeo:
Murmuration is a looping sound on a character. It's the lowest priority sound possible, so any sound that triggers (from melee, anim, script or code) will stomp it. After the oneoff plays out, the loop will return where it left off, creating a seamlessness in the breath.
1.3/25 pic.twitter.com/DGKqDWiJC2— Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) July 18, 2020
Por otra parte tenemos el ratio de pulsaciones (de "heart rate" en inglés), un algoritmo que básicamente mide el nivel de estrés del personaje para modificar su respiración en consecuencia. Cuando Ellie corre, por ejemplo, su respiración se va acelerando a medida que aumentan sus pulsaciones y, cuando para, van bajando paulatinamente y eso también se ve representado en la respiración.
Además de estar programado para que ocurra de manera libre según las decisiones del jugador, Beau Anthony Jimenez explica en su hilo que en ciertas escenas se define el pico de estrés de un personaje de modo que si Ellie está parada pero en tensión porque hay un infectado cerca, por ejemplo, percibiremos cómo su respiración se acelera. Esto es porque los desarrolladores han escogido que ahí el ratio de pulsaciones esté más alto.
If Ellie starts sprinting when the enemy is aware of her, you'll hear Ellie's sprint breaths become increasingly feverish and fatigued.
These are her Stages.
Every tension has 3 stages of assets, varying in intensity.
1.14/25 pic.twitter.com/BtRvFXyksV— Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) July 18, 2020
Este detallista sistema de respiración también afecta a otros aspectos del juego, como el sigilo, estado en el que Ellie respira por la boca o por la nariz dependiendo de si los enemigos están cerca o lejos, el vértigo de uno de los personajes o si la protagonista está herida. Todos estos detalles buscan reforzar alguna emoción en el videojugador de forma indirecta: sin que se dé cuenta, la persona que está a los mandos percibe una sensación similar a la del personaje (miedo, tensión, ira…).
Críticas por crunch: ¿cuánto cuesta hacer un sistema así?
Dejando a un lado la proeza técnica de este sistema, algunos usuarios han proporcionado una mirada crítica a este hilo. Después de las muchas críticas que Naughty Dog ha tenido por su ‘crunch culture’ -o, básicamente, abuso laboral- algunas personas consideran que esta tecnología es un exceso que ha generado muchísimas horas de trabajo para que posteriormente nadie se haya percatado activamente de ella hasta que el responsable de su desarrollo ha realizado un hilo en Twitter.
Todo este sistema no es sólo sonoro, sino que también conlleva un enorme trabajo de animación para que los personajes coordinen su respiración con su gesto facial. Precisamente sobre eso va la segunda parte del hilo de Beau Anthony Jimenez, en la que explica cómo trabajaron en las animaciones faciales y corporales de los personajes para que encajasen con su respiración de forma creíble.
Hace poco Neil Druckmann, director de The Last of Us Parte II, reconoció que había fallado a la hora de gestionar el crunch durante el desarrollo del juego y dijo no haber sabido encontrar un equilibrio entre el tiempo de trabajo y el de descanso. En sus declaraciones Druckmann también aseguró que estaban tratando de resolver ese problema en el futuro contando con ayuda externa en momentos de tensión.
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