Desde que el Grado en Diseño de Productos Interactivos del Centro Tecnológico Digital U-tad incorpora el conocido como "método U-tad" han salido 7 juegos de las aulas del centro, adscrito a la Universidad Camilo José Cela, creados por los alumnos de dicho grado. El método U-tad consiste en complementar la formación teórica de los alumnos con la creación de un proyecto que deben desarrollar en unas condiciones que simulan las de un estudio real: con hitos de entrega y un mínimo de calidad. Este método se viene aplicando desde hace años en los másteres en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, en Programación de Videojuegos y en Game Design, pero ahora se ha adaptado a los alumnos del grado, teniendo en cuenta los conocimientos y disponibilidad de estos.
Ya están disponibles en Steam gratis los siete títulos creados por los alumnos que han terminado este año el Grado en Diseño de Productos Interactivos en U-tad, todos con una temática y jugabilidad diferentes: el silencio de Noise Hunters, las plataformas y puzles de Way to Yaatra, la investigación de Burn me Twice (reciente ganador del premio a juego universitario del año en Gamelab), el juego de tablero Hope Bringers, la exploración contrarreloj de Agent-00 y los dos que vamos a desarrollar en este artículo: Loco Road y Not Their Will.
Not Their Will, de Geosphere Games
Not Their Will pone al jugador en el poco habitual papel de controlar a un extraterrestre que sobrevivir a base de controlar a los humanos y hacer que se disparen entre sí; para lograrlo, debe estar lo suficientemente cerca de su víctima y abalanzarse sobre ella para hacerse con su mente. Si el alien ve peligrar su vida puede absorber la salud de su víctima y buscar un nuevo humano para controlar, todo en un juego de perspectiva cenital con un estilo Low Poly.
"Desde el principio teníamos claro que queríamos enfrentar al jugador contra los humanos", dicen los siete integrantes de Geosphere Games, que reconocen que al principio les costó encontrar el planteamiento más adecuado. "En la primera versión del juego -prosiguen desde el estudio- el jugador era una masa negra viscosa que cubría a los enemigos para controlarlos, al más puro estilo Venom. La segunda versión del protagonista fue un alienígena telepático que llevaba una corona que colocaba en los enemigos para poseerlos y consumir su energía mental. Por último, decidimos volver a algo más físico eligiendo un alien con aspecto más visceral. Estos cambios fueron llegando debido a intentos de mejora, problemas técnicos y la ausencia de artistas fijos en el equipo".
Aunque se trata de alumnos de grado, los componentes de Geosphere Games han sabido evolucionar su proyecto para que el resultado fuese lo mejor posible e incluso han tenido que afrontar algunas dificultades añadidas en Not Their Will: "nació como un twin stick shooter en pixel art y, por tanto, 2D, el cambio a 3D fue una decisión difícil pero gracias a ella pudimos concluir el desarrollo. También sufrimos durante el proceso de desarrollo varios cambios en el equipo, lo que conlleva una reorganización de la carga de trabajo cada vez que alguien entraba o salía del desarrollo. Y por último, tuvimos que modificar el tamaño de juego y debido a ello se tuvo que revisitar contenido que consideramos como cerrado", cuentan sus integrantes.
Aunque el método U-tad tiene en cuenta los conocimientos de los alumnos, parte de su utilidad reside precisamente en que los grupos deben buscar la manera de superar las situaciones inesperadas que se presentan, aunque siempre cuentan con el apoyo constante de los profesores y de un productor académico . "Creemos que una de las mejores ventajas que aporta desarrollar mientras se cursa una titulación de videojuegos es que se dan situaciones laborales, problemas y crisis del desarrollo pero con la red de seguridad que supone estar en formación, algo que invita a no detenerse tras cometer un error", afirman los propios alumnos creadores de Not Their Will. Geosphere está compuesto por Daniel González, Alejandro B ermúdez, Sergio Sáez, Diego Vázquez, Fernando Bea, Sergio Ayala y Juan Antonio Hernández.
Sin duda, unos de los aciertos del estudio fue utilizar la vista cenital ya que el jugador tiene una visión más amplia del escenario y así puede anticipar la mayoría de enfrentamientos, un hecho importante ya que hay que disparar varias veces para matar a los enemigos con armadura y es necesario decidir a cuáles hay que esquivar mientras se mata a los demás.
Entra las influencias que el estudio cita para Not Their Will estaba inicialmente Scurge Hive, "pero a medida que fuimos avanzando fuimos incorporando elementos similares a Enter the Gungeon en el combate mientras que elementos como el tono fueron inspirados por Attack of the Earthlings", informan desde Geosphere.
Loco Road, de Loco Road Team (LRT)
Loco Road presenta rápidas carreras de vehículos en las que todos compiten por sobrevivir, ya que al final de cada vuelta el que va en la última posición en la clasificación estalla. Los circuitos son complejos y la conducción, exigente, con continuas maniobras, aceleraciones y el uso del derrape para sobrevivir a las continuas curvas y saltos y a los ataques enemigos, ya que cada cierto tiempo aparecen en la carretera distintos potenciadores para atacar a otros vehículos o defenderse: escudos, lanzamisiles, ametralladoras, trampas que se pueden dejar sobre el asfalto para los coches que nos siguen…
Si nos salimos de la carretera perderemos el potenciador que tengamos activo en ese momento y los circuitos están llenos de curvas y precipicios, así que no hay margen para el fracaso. El juego tiene 3 modos de juego distinto que se van bloqueando y siete niveles con distintas temáticas.
LRT esta compuesto por Antonio Asorey en las labores de producción y diseño, Patricia Martínez como diseñadora y artista y los programadores Fernando Vidal, Juan Urgoiti y Nauzet Vaquero. Todos ellos querían revivir las sensaciones de los juegos de carreras a los que jugaban siendo niños en una mezcla de Twisted Metal y Mario Kart, aunque no hay que olvidar que se trata de un proyecto de alumnos de grado.