La pasada semana Ghost of Tsushima protagonizó un State of Play en el que mostró 18 minutos de jugabilidad en un vídeo que desentrañaba las características y mecánicas del nuevo juego de mundo abierto de Sucker Punch. Además de para mostrar el juego en movimiento, Sony aprovechó esta cita para anticipar el lanzamiento de Ghost of Tsushima, que se estrenará el próximo 17 de julio en exclusiva en PS4.
Dentro de esta preparación al lanzamiento se ha producido una entrevista que Jason Connell, director creativo del juego, ha concedido al youtuber francés Julien Chièze.
En ella se habla acerca del diseño de Ghost of Tsushima, aclarando algunos detalles que pasaron desapercibido en el extenso tráiler de la semana pasada y aportando nueva información acerca de algunas mecánicas del juego de acción.
Inspiraciones, mecánicas y otras curiosidades
Entre otras cosas, el director creativo de Ghost of Tsushima ha explicado en la entrevista que hay dos videojuegos que han inspirado enormemente la estética de este proyecto: The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Shadows of the Colossus. Ambas obras son dos de los videojuegos favoritos de Jason Connell y de ellos ha tomado la simpleza de sus estéticas manteniendo una preponderancia de la visión artística.
Con respecto a las mecánicas de exploración Connell ha explicado también que, tal y como vimos en el streaming de la semana pasada, Ghost of Tsushima hará hincapié en la curiosidad como motor del descubrimiento con su sistema de guía a través del viento. Esto ha sido criticado por una parte de la comunidad que opina que es una solución que sólo enmascara las guías tradicionales, más que sustituirlas por un sistema más orgánico; sin embargo el director creativo ha explicado que esta mecánica funcionará de forma inmersiva y que, además, en el menú habrá opciones para modificar el brillo de los ítems que hay que recolectar.
Por último, Jason Connell ha hablado acerca de dos elementos de Ghost of Tsushima que tendrán un objetivo en el juego muy diferente al que estamos acostumbrados a ver: la flauta y los animales. En concreto Connell explica en la entrevista que ambos elementos carecerán de finalidad per se, que están ahí para darle consistencia al universo del juego, y que no obtendremos beneficio de hacer sonar el instrumento ni de cazar animales.