Ferrán González, editor especializado en libros divulgativos de videojuegos

La editorial española Star-t Magazine Books trata los videojuegos desde una perspectiva ensayística divulgativa.
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Los videojuegos marcan la vida de una persona de formas muy diferentes. La mayoría los juega y disfruta, y otros quieren ser parte de la industria y la cultura que hay en torno al entretenimiento interactivo ya sea participando en el desarrollo, escribiendo sobre videojuegos o, como en el caso de Ferrán González, poniendo los medios para que otros puedan difundir sus ideas sobre los videojuegos. Desde que jugó a Pong siendo niño "empezó a hacerme cosquillas el tema", reconoce González al comenzar esta entrevista por Skype. Después vinieron Manic Miner, Legend of Zelda y luego ya cogí Game Boy, Game Gear, Mega Drive y ya toda la colección. Menos Neo Geo y alguna otra he tenido prácticamente todas las consolas, de PC no era mucho, aparte de que cuando empecé a estudiar Diseño Gráfico cogí Mac y en Mac no había tanta cosa. Aun así, probé algunos juegos como Dark Forces, Lemmings o alguno más, pero nunca he sido maquero o pecero, siempre he sido de consola".

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Ferrán González, editor especializado en libros divulgativos de videojuegos Imagen 2

González actualmente es profesor en ENTI (Escola de Noves Tecnologies Interactives) de varias asignaturas relacionadas con la Teoría de la Imagen, Diseño Gráfico y Animación y, además, realiza algunos encargos de publicidad, pero lo que más nos interesa es su trabajo como editor de Star-T Magazine Books, una editorial con personalidad especializada en videojuegos.

Obsesión por conocer a quién estaba detrás de los videojuegos

González trabajó en varios estudios de animación antes de dedicarse a la publicidad y al diseño gráfico, pero los juegos siempre estaban presentes como afición. Cuando jugó a Dreamcast empezó a plantearse quién estaba detrás de los videojuegos hasta el punto de que, afirma, llegó a obsesionarse un poco. "Con Tetsuya Mizuguchi, me impresionaron muchísimo sus juegos porque eran muy diferente de lo que se hacía, después de su etapa más bien arcade, con Sega Rally Championchip y cosas de estas, y con Space Channel 5 y, sobre todo, con Rez de Dreamcast fue cuando me obsesioné de decir: ‘Tengo que saber más de este tío’. Le propuse a Meristation hace una especie de estudio y fue ahí cuando empecé a escribir esporádicamente sobre videojuegos ahí en Meristation o en IGN. Siempre he querido escribir sobre personas más que de juegos, o series o de mundos, sobre quién hay detrás, qué productor, qué editor o qué artista hay detrás. Incluso en la última etapa de escribir sobre videojuegos, en Edge, lo que hacía también era coger a gente que no era muy conocida, hacer un poquito de investigación e intentar descubrir nueva gente", dice González.

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Llega un momento en que decide dar un salto y crear la revista que a él le gustaría tener y se lanza a la aventura de sacar al mercado una revista en papel, Star-T Magazine, un proyecto que ahora define el entrevistado como "una locura, medio suicidio. Pero bueno, fue muy intenso, fue muy interesante".

Una revista diferente

En 2008 empezó a gestar el diseño de la revista, para lo que contaba con alguna experiencia en la edición. Contactó con dos amigos, abogado y financiero respectivamente, para intentar hacer un plan de desarrollo. Al final, González lo organizó con Transpop, una pequeña empresa cultural y reclutó "a gente que supiera escribir bastante bien y empezara a desarrollar el tema en sí y su filosofía", porque Star-t Magazine no quería ser una revista más en el quiosco, según cuenta González: "estaba bien que existieran todo tipo de revistas diferentes, pero echaba en falta un poco algo que se hacía en cine como, por ejemplo, Positif o Cahiers du Cinéma. Que aparte de hacer una review sobre una película también hubiera reportajes, más bien mini ensayos, sobre gente o sobre géneros, sobre Hitchcock o cualquier persona que fuera interesante y no explicar que nació, vivió e hizo esto, sino por qué lo hizo. Ese por qué me era muy interesante y lo único que había visto parecido, pero tampoco se atrevían demasiado, era la revista inglesa Edge. Aquí no veía esa dirección y decidí hacer un poco lo que es una revista catedrática de cine en España que es ‘Dirigido por’ y tener ese estilo crítico, más profundo, sobre los juegos o sobre la gente que crea los juegos. Los redactores que contraté me entendieron y creo que se hizo bien".

"Decidí hacer un poco lo que es una revista catedrática de cine en España que es ‘Dirigido por’ y tener ese estilo crítico, más profundo, sobre los juegos o sobre la gente que crea los juegos"

La revista empezó con una redacción de bastante grande para lo que era entonces la media en otras publicaciones españolas compuesta por Gerard Aragón, Óscar García Pañella, David Catalina, S*T*A*R, Pablo Muñoz, Alberto Catena, Víctor Porras, Daniel Gómez, Ramón Nafria, Jordi Sánchez-Navarro y José Manuel Fernández y Sergio Melero aunque luego se fue reduciendo según empezaron los problemas económicos. y en el primer número incluso hubo firmas invitadas. El mayor problema al que se enfrentó la revista fue, reconoce su fundador, que calculó mal que en las revistas de papel transcurre un tiempo hasta que se recupera el dinero invertido: "tardábamos mucho en cobrar para poder seguir produciendo revistas. Queríamos hacerla mensual, no pudimos y pasó a ser bimestral y después cuando podíamos. Realmente fue una experiencia osada, sobre todo osada, más que inteligente. 10 años después lo veo como algo arrojado, un experimento. No funcionó del todo porque la gente tampoco estaba muy preparada, sobre todo el público en general, y tampoco teníamos el soporte de una gran editorial detrás".

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Convertirse en una revista digital no funcionó para Star-T Magazine

Tras publicar dos números en papel, Star-T Magazine pasó a ser digital, algo que, visto desde ahora, tampoco funcionó: "fue un error, pero era la única posibilidad que se podía hacer y eso fue lo que creo que mató a la revista. Es decir, si hubiera aguantado unos números más en papel posiblemente hubiera hecho una base lo suficientemente aguantable, pero el revenue, la liquidez y todo eso en revistas es muy lenta y hay que tener una gran caja para aguantar. Si no eres una empresa grande, cuesta mucho aguantar muchos números. Yo iba a lo independiente absoluto y mis préstamos me los he tenido que comer, por supuesto. Fue de las partes más duras".

Star-T Magazine quería artículos con profundidad intelectual, pero que fueran divulgativos; según su fundador, huían tanto de la banalidad como de un "farragoso lenguaje académico que cuesta muchas veces a muchísimas gente entender". González está satisfecho en este aspecto: "cada uno de los redactores hizo muy buen trabajo divulgativo y que la gente disfrutara de esa lectura, que tuviera ritmo. El contenido me sigue pareciendo bastante interesante. En la web de Star-T Magazine Books, en Game Critica, están muchos de los artículos de la revista", afirma.

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El diseño creado por González era muy sobrio, en la línea de las revistas de cine que usó de referencia "y también soy muy fan del diseño gráfico suizo entre los años 50 y 80. Creo que han hecho un diseño gráfico increíble y esa parte tan limpia, de eso grandes espacios sin romper nada. Es una tontería, pero que me rompan un screenshot de un juego no me gusta nada, que te pongan un screenshot y en medio te lo corten o te quiten una esquina… es como poner un fotograma de una película y quitarle la cara Harrison Ford, ¿no? Creo que no hay ninguno en las seis revistas que se haya cortado. Pero, a parte de eso, que fuera limpio, que saliera en un buen cuerpo de letra y, sobre todo, lo que intenté meter, que no era muy común o era prácticamente inexistente, era poner notas a pie de página. Muchos redactores durante la historia del periodismo español de videojuegos o incluso en otros lados dicen algunas cosas y tú dices: ‘bueno, y ¿de dónde has sacado esto?, ¿es invención tuya o no?’ y aunque sea de manera superficial sí poner, si citas alto, decir de dónde lo has cogido. En la revista, al menos en los ensayos, pero incluso en los análisis, algunos tenían notas a pie de página, bibliografía".

Un sello editorial que nació con "Ocho Quilates"

Una vez acabó la revista, el paso a editorial fue por casualidad, aunque desde que puso en marchaStar-T Magazine la idea ya rondaba a González, aunque no fue posible llevarla a cabo. Cuando ya estaba decidido que el sexto número sería el último de la revista surgió la posibilidad de trabajar con Jaume Esteve, autor de Ocho Quilates, que buscaba a quien pudiera diseñar el libro, corregirlo… editarlo, en suma. González había trabajado. Y le dije: ‘Yo quiero editar libros y tú quieres hacer este libro. Vamos a meterle la marca Star-T Magazine con la coletilla de Libros en inglés y así yo voy iniciando ese camino de catálogo de libros y tú publicas tu libro", recuerda González. Inicialmente iba a ser un tomo, pero era tan grande que decidieron dividirlo en dos para poder hacerlo más atractivo visualmente en lugar de optar por una letra muy pequeña para que fuese manejable.

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González reconoce que no tenía experiencia en la edición de libros, pero estudió cada paso que daba con los principios de Star-T Magazine Books con cuidado. "Ocho Quilates" fue sin duda una forma inmejorable de iniciar un sello editorial; el libro tuvo una acogida muy buena, "Jaume hizo un trabajo impresionante periodístico, se recorrió toda España", afirma González. En un principio se mantuvo la coedición con los autores durante un par de libros más, pero González decidió hacia que ese método era demasiado difícil y quería editar él solo y decidir qué línea editorial iba a hacer. "También es cuando creo las dos líneas, la de Premiere y Thewhiteline y hago en Thewhiteline ‘Sherlock Holmes: Los videojuegos del detective" con el señor S*T*A*R y en Premiere ‘Super Control: Serias aproximaciones al mundo del videojuego’, con un conjunto de artículos o reportajes que editamos en Star-T Magazine remodelados".

Dos sellos diferentes: Whiteline y Premiere

La idea de crear dos líneas, dice González, surgió "después de una tarde de cafés con el señor S.T.A.R., que ha trabajado en Mondo Pixel y trabaja en la radio. Yo quería llevar una línea un poquito más barata, por eso lo de línea blanca [whiteline], con libros por debajo de lo normal del precio, 14 o 15 €, y no tratar del videojuego en sí sino temas satélites que están relacionados con el videojuego". Al ser el fruto de una investigación más sencilla y sin cuestiones tan filosóficas, González también quería para los libros de este sello un lenguaje más sencillo, y estos elementos los diferenciarían de la línea Premiere, que tienen más profundidad, "sin llegar al academicisimo" aclara González. Las temáticas también difieren ligeramente: "Una es mucho más básica, como una enciclopedia, un compendio de esos satélites, iconos relacionados con el videojuego, y la otra es meterse dentro y sacar preguntas y respuestas al videojuego".

Una es mucho más básica, como una enciclopedia, un compendio de esos satélites, iconos relacionados con el videojuego, y la otra es meterse dentro y sacar preguntas y respuestas al videojuego

La edición de revistas es muy diferente a la de libros, dice el entrevistado cuando le preguntamos . "La revista es muy estresante, tienes que ir con los tiempos. El libro es diferente, sobre todo si eres muy pequeño, pues vas a tu ritmo si no tienes que vivir prácticamente de ello", dice, aunque aclara: "También se pasa mal porque cuando anuncias una fecha tienes que llegar a ella, pero es más tranquilo. Aparte, me encargo yo de todo, desde el diseño hasta el editaje, menos la corrección, que nos la hace otro colaborador. Son ocho libros en cinco años. Es casi un libro y medio por año. No tengo una necesidad exactamente de hacer números grandes, de ir cada año a beneficios". González reconoce que podría llegar a editar dos libros al año, pero hablando con él da la sensación de que prefiere cuidar todos los detalles del producto sin tanta presión.

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Ganas de que el proyecto crezca

El ritmo es tranquilo pero incesante y siempre hay ganas de que el proyecto crezca, nos cuenta González; reconoce que ir despacio ayuda en el plano económico pero también tiene la insatisfacción de llegar a más: "poco a poco. Me juré el día que empecé con todo esto que no me estresaría como con la revista, que no sufriría tanto como con la revista y, por ahora, lo voy aguantando bastante bien. Voy haciendo… y contento con casi todos los libros", apunta.

En algunos casos es el editor el que acude a los autores porque ha leído muchos textos sobre ellos y cree que son adecuados para un tema y se lo propone, pero también recibe numerosos manuscritos. El último libro publicado en el sello Premiere surgió así, cuando Adrián Suárez envió El padre de las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra, en el que analiza la evolución del director desde sus inicios en la serie Armored Core hasta Sekiro: Shadows Die Twice.

Lo que no convence al editor es cuando alguien le propone una idea para escribir un libro pero no hay nada escrito "por mucho que me digan que es una idea fantástica, sí, pero envíame el manuscrito o, al menos, cien páginas o lo que sea y entonces entenderé por dónde vas, pero si no es muy difícil porque te puedes meter en un berenjenal de todo tipo. Si uno se compromete hay que hacer un contrato y eso es un marrón si la calidad es muy baja".

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Libros con rigor pero amenos

La calidad en el contenido es una cuestión en la que González siempre incide. Aquella idea de un contenido con profundidad casi académica pero expresado de modo divulgativo que se plasmó en los seis números de Star-T Magazine se ha pasado a los libros: "Es mi máxima en la editorial. No quiero hacer algo plano, únicamente con datos fríos, sino que tenga un poco de gracia. Ya que no tengo una responsabilidad industrial respecto al mercado sino que yo voy tirando una pequeña línea, al menos hacer algo que sea arriesgado pero, a la vez, importante para el legado del videojuego. Intento que mis libros pasen a la historia. Mi propósito es también que dentro de diez años mis libros se recuerden por su rigor y el pensamiento que ha dejado cada autor", dice González.

En el futuro de Star-T Magazine Books se dibuja una línea continuista, al menos hasta llegar a los diez libros, se ríe González, "porque ahí se abre un nuevo camino en el que puedo ya hablar con otra gente y hacer otras propuestas nuevas; algunas están en el cajón pero hasta que no llegue a los diez libros no me es posible llegar a ciertos círculos. En cuanto tenga esos diez, vamos a arrasar", afirma.

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A finales de abril estaba previsto el lanzamiento de PLAY HISTORIA: Los 50 Videojuegos que cambiaron el mundo, de Marc El Funs Rollán, "lo tenía en mente ya hace muchos años, un replay o un ultimate y queríamos sacarlo ahora, a finales de abril, pero entre el follón que tenemos del Covid y algunas cosas personales, pues la final he decidido posponerlo hasta nuevo aviso porque, realmente, es todo tan incierto…", dice con cierta tristeza el editor y añade que a lo mejor se compromete a un lanzamiento para julio y solo puede hacer venta online "y vamos a fastidiar a las librerías, y sin presentaciones ni eventos… puede afectar muchísimo a la venta". No hay fechas, así que mientras aprovechan para dejar el libro "lo más pulcro posible", dice para cerrar la entrevista.

Ferrán González en cinco preguntas

1- ¿Cuál es tu videojuego favorito?

Rez de SEGA/UGA. No hay experiencia mas intensa que el juego de Mizuguchi.

2- ¿Qué etapa de la historia de los videojuegos crees que ha sido más interesante?

Seria un error creer que una está por encima de otras, ya que cada una ha aportado unas características y unos paradigmas nuevos de hacer grandes videojuegos. Es decir, cada una ha tenido sus momentos clave, quien piense lo contrario, le pervierte la nostalgia o el rechazo a la historia.

3- ¿Quién es tu creador de videojuegos favorito y por qué?

Uy, tengo muchos. Shinji Mikami, Yoko Taro, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Art Jensen, Keita Takahashi, Kazuma Kujo, Hideki Kamiya, Jason Rohrer entre otros. Pero si me tengo que quedar con uno posiblemente con Tetsuya Mizuguchi, que fue mi espolón a la hora de crearme un pensamiento crítico y persona fundamental del mundo del videojuego por obras como SEGA Rally, Space Channel 5, Lumines, por poner algunas de sus obras maestras.

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4- ¿Te gustaría reeditar la revista?

Sí y no. Sí, porque sigo echando en falta una revista de ese estilo que creo que aun nadie se ha atrevido. No, porque entiendo que nadie se atreva: porque quizás es imposible editar aquí una publicación de esa filosofía sin sonrisas. España no es un país preparado para ese tipo de revistas y que sea económicamente viable a largo plazo. Mira la segunda época de Edge España. Vivimos en un país que le gusta mucho que le digan lo que quiere oír, en una cultura que rechaza las disonancias en vez de debatirlas. El ejemplo más claro lo tienes en muchos de los libros de videojuegos.

5- ¿Cómo ves el renacer de la prensa escrita como GTM o Manual actualmente mediante suscripción y con un estilo alejado de las que existían hace 10 años?

Tengo muchas sospechas respecto a este modelo y creo que hacen lo que buenamente pueden conseguir. Aun así lo veo para sostener profesionalmente a medio plazo , pero no a largo, tristemente. La base de consumidores sigue siendo muy limitada y tal como se paga en general a un periodista hoy día, pues… como que el futuro de las revistas está mas que difícil, por muchas pegatinas y postales que regales. Respecto al estilo, creo que aun pueden atreverse su editorial a comprometerse mucho mas con asuntos como la perspectiva social, económica (no en términos neoliberales) y sobre todo humana, algo que siempre echo en falta a la hora de hablar sobre videojuegos. Olvidarse de la benevolencia de intercambio y de amiguismo que no aporta absolutamente nada al periodismo de videojuegos , y no quedarse con lo que hizo Star-t Magazine formalmente, de la cual estas revistas se han inspirado en muchas secciones, sino inspirarse también en su contenido y ahondar en una visión crítica y nada condescendiente si se quiere avanzar y ser serios en esto de escribir sobre juegos.

Sara Borondo
Redactora

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