El creador de Celeste desvela algunas de las claves de su sobresaliente jugabilidad

A través de sus redes sociales, Matt Thorson ha abordado algunos detalles interesantes de las mecánicas de este aclamado título de plataformas. Está disponible en PC y consolas.
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Celeste debutó en el año 2018 tanto en PC como en consolas, llegando a alcanzar las 500.000 unidades vendidas en su primer año de lanzamiento. Acogido de buen grado por la crítica y los jugadores, el título fue creado por Matt Thorson, que no ha dudado a la hora de compartir en su cuenta de Twitter algunas claves curiosas de la jugabilidad del título.

Celeste: sus claves

Matt Thorson empieza este breve hilo comentando algo que bautiza con el nombre de Coyote Time: esta característica permite a los jugadores dar un pequeño saltito una vez que abandonan una plataforma. Hay muchos detalles como este escondidos en la jugabilidad de Celeste, así que vamos a explicarlos uno a uno, tal y como Thorson los ha explicado.

Jump buffering es muy útil cuando no queremos movernos ni un solo píxel de nuestro sitio: "Si presionas y mantienes presionado el botón de salto un poco antes de aterrizar, saltará sobre el cuadro exacto en el que aterrizó". Además, el juego también utiliza la gravedad en los saltos para permitir que los jugadores se adapten al aterrizaje y la sensación sea mucho más agradable.

Otro detalle de Celeste, que hemos visto en otros juegos, es que si saltamos y golpeamos con la cabeza contra una esquina, el juego automáticamente tratará de desplazarnos hacia un lado. Algo similar sucede cuando nos deslizamos hacia un saliente: si con la potencia de nuestro movimiento golpeamos una de las esquinitas, el juego igualmente corregirá la dirección y nos permitirá subir a la plataforma.

Madeline, la protagonista, es capaz de hacer suyo el impulso que pueda proporcionarle por ejemplo una plataforma de elevación. De esta forma, si llegamos hasta arriba del todo y presionamos el botón de salto, aprovecharemos la inercia de la plataforma y nuestro movimiento será aún más potente.

Los saltos verticales pueden tornarse más interesantes si tenemos en cuenta que podemos saltar hacia una pared incluso con dos píxeles de distancia. En un juego donde cada milímetro cuenta, esta característica es de agradecer. Os dejamos con el ejemplo a continuación para que se entienda mejor:

En saltos de pared más grandes como aquellos que utilizan un dash para impulsarse hacia arriba, Celeste nos permite apoyarnos en la pared con hasta 5 píxeles de distancia. "Esta es una maniobra más precisa y exigente, por lo que os permitimos hacerlo desde más lejos", aclara Thorson.

El último, pero no por ello menos importante, es el siguiente: "Si estás agarrado a una pared y saltas hacia arriba, eso consume mucha resistencia", indica Thorson. Así que lo que hace el juego es aprovechar la inercia de un salto y otro, recompensando la resistencia gastada, para agregar más fuerza; como si encadenara un salto con otro, permitiéndonos disfrutar de más potencia. Podéis ver a continuación un ejemplo:

Matt Thorne concluye que la intención de este tipo de detalles es la de favorecer en todo momento a los jugadores. "Creo que esta es una gran razón por la que Celeste puede ser un juego accesible a pesar de que sea muy difícil: es porque el juego quiere que tengas éxito".

"Simplemente uno de los mejores juegos de plataformas de los últimos años", escribimos en nuestro análisis. Os recordamos que el juego está disponible en PC - podéis consultar los requisitos por aquí -, así como en PS4, Xbox One y Nintendo Switch,

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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Portada Celeste
Celeste PS4 PC Switch Xbox One
Lanzamiento: 25/1/2018 · Género: Plataformas
Análisis Celeste
Celeste es un videojuego de acción, aventuras y plataformas en 2D de corte independiente en el que los jugadores disfrutarán de la exploración de los diferentes escenarios, invitándolos a descubrir nuevas rutas, secretos y elementos ocultos. De esta forma, visitarán antiguas ruinas, ciudades y parajes abandonados, todo ello con la inspiración de base de los clásicos de 16 bits.

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