Crash Bandicoot es ese emblemático juego de la primera PlayStation que todos recordamos con cariño, pero también es un título muy especial para el estudio de desarrollo Naughty Dog: fue el primer proyecto 3D en el que trabajaron para la consola de Sony. Fue a mediados de los 90, y el diseñador Andy Gavin ha querido compartir con Arstechnica cómo sortearon los desafíos técnicos que entrañaba un juego de estas características. Cuando ni siquiera había salido Super Mario 64, los padres de The Last of Us ya comenzaron a lidiar con la animación 3D.
Dando forma al primer Crash Bandicoot
Andy Gavin ha sido el encargado de exponer cuáles fueron algunos de los trucos que el estudio utilizó para poder encajar un juego como Crash Bandicoot en la PlayStation original. Por ejemplo, ha hablado de una avanzada técnica de memoria virtual que dividía los niveles en fragmentos de 64 KB.
Estos trocitos del nivel se iban cargando sólo cuando era necesario hacerlo; es decir, sólo cuando Crash estuviera a punto de avanzar a través de este fragmento en concreto.
La técnica que empleó Gavin se ha estandarizado y es bastante habitual que se use en los videojuegos de hoy en día, en especial en aquellos de mundo abierto. Sin embargo, este no fue el único reto que eludió Naughty Dog: también había que conseguir que la animación 3D resultara atractiva, llamativa... y que no hiciera que la primera PlayStation sufriera demasiado, para que la experiencia de los jugadores fuera la que todos recordamos incluso hoy en día.
La animación 3D de Crash
Naughty Dog quería un estilo similar al de Warner Bros., algo que se presentó como una prioridad para Gavin y su compañero, Jason Rubin. De esta forma, sólo Crash usaba 600 de los 1500 polígonos que ofrecía la primera PlayStation. Sin embargo, el estudio no quería que el personaje terminara empleando esa "animación 3D esquelética" de la época, que aportaba a los personajes un movimiento demasiado robótico y antinatural.
De esta forma, el estudio se puso manos a la obra: almacenaron datos de animación posicionales para los 500 vértices diferentes que tiene Crash en cada animación del juego. Para hacer que toda esta información entrara en el hardware de PlayStation, los creadores también tuvieron que escribir un algoritmo de compresión que descartaba los datos innecesarios; por ejemplo, para aquellos vértices que no iban a ser de utilidad en ciertos momentos. Esto les permitió que Crash disfrutara de esos movimientos más fluidos y divertidos, sin ahogar a la consola. De hecho, Naughty Dog llego a hackear las bibliotecas de códigos de PlayStation para maximizar toda la memoria que fuera posible, y garantizar una mayor velocidad de hardware.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Crash Team Racing Nitro-Fueled son los dos juegos recientes que hemos podido disfrutar de la saga. Además, Crash disfrutará de su propio juego para móviles... y no solo eso: también hay rumores que apuntan a que Sony estaría preparando una película sobre el marsupial. Definitivamente, ha llovido mucho desde que Andy Gavin y el equipo de Naughty Dog se enfrentó a Crash y su animación 3D.