Cuando alguien quiere estudiar videojuegos hoy día puede elegir un grado, un máster, una universidad privada, una pública, escuelas especializadas… pero hace 20 años no había opciones de seguir enseñanzas específicas regladas (el primer máster, en la Universidad Complutense de Madrid empezó en el curos 2004-2005) más allá de cursar una ingeniería informática, por lo que lo que querían ser desarrolladores tenían que formarse de manera autodidacta. Uno de los que siguió este camino es Enrique Baxayaun Colinet (@Baxayaun), conocido por ser diseñador de niveles de Spec Ops : The Line y Blasphemous que decidió aprender al margen de la universidad y, mientras lo hacía, desarrollar múltiples trabajos como mozo de lavandería, camarero, repartidor de publicidad, acomodador en un cine…
Half Life "me marcó un antes y un después", recuerda Colinet al principio de la entrevista por Skype. Pero, como le sucedió a muchos desarrolladores, el impulso llegó con Counter Strike, ya que incluía el conjunto de herramientas con el que se había desarrollado el propio juego, de forma que cualquiera podía crear sus propios niveles si tenía interés y constancia. "Cuando vi que podía trastear cómo estaba hecho el juego y hacer mis propios niveles fue el principio de una era", explica Colinet al retrotraerse a finales de siglo, cuando estaba a punto de acabar Bachillerato. "Hacía mapas que llevaba al cibercafé de mi barrio para que los jugasen los colegas y obtenía feedback en tiempo real. Era mi pequeño espacio en el que me sentía especial porque hice un mapa del cibercafé de mi barrio y fue la primera vez que alguien me pagó. No en dinero, me dieron un bono de 24 horas para que lo gastase en el ciber", añade.
Imprimir los tutoriales de Lithium Proyect
La incipiente comunidad de desarrolladores tuvo también un papel destacado, en Lithium Proyect, un portal creado por Víctor Cerezo (@vEK18 ), un veterano desarrollador que ha trabajado en Pyro Studios, Mercury Steam o Gameloft y ahora está en Zerouno Games. En Lithium había tutoriales en español de Gold Source, el motor de Half-Life que más tarde cambió a Source Engine. "Me imprimí la web entera porque no había internet y no tenía otra", rememora Colinet.
Eran unos tiempos en los que no solo se aprendía sino que se trabajaba de forma muy diferente, pero eso no quiere decir que fuera sencillo: "sabía que haciendo mapas para Counter Strike no iba a destacar porque había una competencia muy difícil, así que busqué otros mods de Half-Life y encontré The Specialist , que era un mod muy chulo basado en ‘Matrix’, imagínate que era los años 1999-2000. Era un multijugador competitivo con su tiempo bala y esas cosas, y tenía unos movimientos chulísimos -cuenta-. Hice un mapa que me llevó la vida, creo que estuve cinco o seis meses haciendo ese nivel, que era gigantesco. Era para un modo por equipos pero vieron que ese modo era el que menos se jugaba, así que lo quitaron y, claro, mi mapa no llegó a ningún lado. Lo presenté a un concurso que organizaban, pero al quitar ese modo también lo eliminaron, y pasé del mapping".
Entonces el diseñador decidió pasar página y se marchó un año a trabajar a Reino Unido. Tras ese tiempo"me vine con el presupuesto para comprar un portátil muy bueno con el que comencé a desarrollar un poquito más en serio. Fue una inversión", dice. Con energías renovadas y un ordenador mejor volvió a la carga "y pensé: ‘en vez de meterme a hacer mapas para un mod grande voy a ayudar a alguno pequeñito, porque ahí sí que voy a tener la satisfacción de que mi mapa puede llegar a ser oficial y encontré uno que se llamaba Dodge Ball, que era un mod de balón prisionero. Simplemente tenía que hacer los estadios y ya, a lo mejor poner algún gimmick gracioso, algo que te aplastase o te cayese por los lados, esas cosas". El estadounidense Cory Davis era quien gestionaba ese mod, y más tarde recaló como director creativo en el estudio alemán Yager.
Para entonces Colinet llevaba ya cuatro o cinco años haciendo mapas y manejando los editores "con unas características nuevas que me permitían hacer scripting visual, que rea nueva para la época", especifica, y cuenta una anécdota que, aclara, "yo se lo cuento a todo el mundo y nadie me cree, y lo peor es que no tengo pruebas, pero Garry, el del Garry’s Mod escribió un artículo sobre mí. La gente veía lo que yo hacía y me acusaban de que lo hacía con el Garry’s Mod y yo decía que no, que estaba hecho con el editor. Un día este hombre escribió un artículo sobre mía diciendo que era una forma muy interesante de hacer juegos. Pero ese blog desapareció y ya no tengo pruebas".
Pyro Studios como entrada al mundo profesional
Había llegado el momento de dar un nuevo paso, y envió el curriculum a Pyro Studios, por entonces en lo más alto del desarrollo español. "Tardaron unos cuantos meses en contestarme pero cuando fui a la entrevista no tuve que decir nada. Les puse vídeos, vídeos y vídeos de lo que había hecho y Enrique Ventura, que era quien me hizo la entrevista y fue luego no de los diseñadores principales de Castlevania: Lords of Shadows, dijo: ‘tú no has trabajado nunca en juegos, pero ya has hecho juegos. No tengo ninguna duda de que tú encajas en eso’". Con esa frase que espera escuchar cualquier aspirante a entrar en la industria del videojuego entró Colinet en Pyro Studios en 2007, trabajando en Cops y manejando Unreal Engine 3.
Aunque fue una buena experiencia con los compañeros -y no tan buena con la gestión-, el desarrollo del juego estaba atascado, "era mi primer proyecto y no terminaba de disfrutarlo porque había muchas cosas que no terminaban de funcionar, no veíamos que llegase a buen puerto", así que no le costó mucho aceptar la propuesta que le realizó Cory Davis en la que le dijo que en Yager "estaban haciendo el ‘Apocalypse Now’ de los vdieojuegos. Y le dije: ‘menos lobos, que estaréis haciendo un shooter genérico, pero mira, yo estoy haciendo otro shooter genérico en Madrid, y la verdad es que no soy feliz. He tenido problemas con mi novia, no cobro suficiente y quiero cambiar toda mi vida’, así que me fui a Alemania y desde allí vi que cancelaron Cops y pensé que había sido la decisión correcta".
Colinet cuenta la experiencia de desarrollar un videojuego tal cual, sin idealizarla ni exagerar lo que supone; en un ejercicio de franqueza que se agradece. Aunque Spec Ops: The Line fue una experiencia "muy, muy buena", también cuenta algo que sucede en buena parte de los juegos, aunque no trasciende: "en algunos momentos no veíamos cuál era la identidad real del juego. Sí que intentábamos hacer el ‘Apocalypse Now’ de los videojuegos, pero durante muchísimo tiempo no lo veíamos. Hasta que faltaba un año y medio de desarrollo de los cuatro años más o menos que estuve allí no empezamos a ver la forma final del monstruo que estábamos haciendo. Parecía muy genérico, los personajes no tenían personalidad alguna, hablaban con one-liners, era todo muy desagradable pero, llegado un punto, todo empezó a tener sentido, el arte lucía muy bien, la iluminación también, los personajes empezaban a tener personalidad y la historia a contar algo, las cutscenes empezaron a ser bastante guapas y empezamos a ver que podía ser algo importante, algo relevante, pero desde dentro era muy difícil verlo", explica.
La fragilidad de los juegos en desarrollo
Esta reflexión la hacen los estudios en voz baja cuando muestran sus obras por primera vez a la prensa, y Colinet la extiende a algo de lo que se habla menos aún: la fragilidad de los juegos en desarrollo. "Eres muy consciente de la mierda que has ido escondiendo debajo de la alfombra y cuando ves algo funcionando no solo ves eso, sino también todo lo que hay detrás y te cuesta creer que esté funcionando, siempre te da la sensación de que va a petar por algún lado. De hecho, me sigue pasando con Blasphemous e incluso son Spec Ops, hay cosas que digo cuando juego: ‘si aprieto un poquito, seguro que se jode’. Es como el gif ese en el que están poniendo fiso en una pared de cemento, solo que el jugador ve una pared de cemento completa, no cómo está por detrás".
Spec Ops no fue un shooter genérico ni mucho menos y logró ser un "Apocalypse Now". Como señala Colinet, "queríamos representar los horrores de la guerra, la intención no fue nunca hacer un metacomentario del género shooter, estábamos haciendo algo diferente a lo que hacían Call of Duty o Battlefield, pero no un comentario directo del género, sino de la guerra en sí, pero acabó siendo también un comentario del rol del jugador en esa guerra que era ficticia. No sabíamos realmente cuánto se iba a teorizar; de hecho, hasta que no llegó Yahtzee dos meses después la gente lo valoraba como si fuese un shooter con una historia medianamente interesante, pero nada más. Y llegó el vídeo de Zero Punctuation y la gente empezó a mirarlo con otros ojos y a pensar: ‘espera, ¿que ese shooter de mierda genérico no es un shooter de mierda genérico?’. ‘No, sí es un shooter de mierda genérico, pero con una historia bastante única y deberías hacerle caso’. También surgió el libro de Berndan Keogh ‘Killing is Harmless’, una lectura crítica de Spec Ops: The Line, que es como un playthrough escrito que va comentando su interpretación de todo lo que ve durante la partida".
Interpretaciones sobre Spec Ops: The Line
Esas interpretaciones llegaron incluso más lejos de la intención de los autores del juego. Colinet hace referencia a la idea de que la señal de Stop que hay al principio del juego es ya una especie de advertencia al jugador "como que el juego te avisa de que deberías parar, pero eso lo puso ahí un artista porque se veía muy vacío. Que también está bien que se pongan esas interpretaciones, pero con el tiempo se va a diluir la verdad porque la gente va a creer solo lo que hay escrito, que es eso", advierte el diseñador. Otro ejemplo que pone es que Walker y el escuadrón siempre están descendiendo a lo largo del juego "y se interpreta como el descenso a la locura y el infierno personal de Walker. Y la idea funciona, pero la explicación es que no teníamos movimientos transversales hacia arriba, no teníamos nada como ‘escalar cuerda’ ni ‘escalar escalera’, todo lo que teníamos era ir para abajo. Tuvimos cuatro niveles así pero como metáfora funciona. Se podría interpretar así, pero no se hizo con esa intención. Yo soy de los que dice que Super Mario Bros. puede perfectamente ser un comentario del capitalismo o del comunismo, le puedes sacar un subtexto a todo".
Spec Ops: The Line dio renombre a Yager, y el estudio consiguió el desarrollo de Dead Island 2, una serie que habían empezado los polacos Techland. El estudio alemán no tardó en darse cuenta de que las expectativas eran que hiciesen un juego narrativo, llevando lo logrado en Spec Ops al género de los zombis: "la gente esperaba del primer juego que fuese serio, ¿recuerdas el tráiler? Pues con el dos la gente estaba en plan ‘Ahora lo van a hacer bien’, y nosotros veníamos con la intención de hacer algo completamente estúpido en plan ‘la narrativa va a ser circunstancial, queremos hacer algo divertido y directo, punto. No queríamos hacer otro Spec Ops, ni mucho menos.
Las expectativas con Dead Island 2
El desarrollo de Dead Island 2 en Yager empezó en 2012, antes de que terminasen Spec Ops, pero en julio de 2015 salió la noticia de que el estudio perdía el proyecto, que pasó a Dambuster Studios. Lo que sucedió entre esos tres años está bajo acuerdo de confidencialidad. Colinet suspira y dice: "Yo estaba bastante cansado del desarrollo y de ciertas cuestiones en el diseño del juego, pero son cosas personales. Cuando se canceló me sirvió como una segunda oportunidad de quedarme en Yager. Me propusieron trabajar en unos pitches [presentaciones de juegos], unos prototipos que querían desarrollar durante seis meses. Esos prototipos no se han convertido en nada, no trabajé ni en Dreadnought ni en The Cycle".
Tras terminar los prototipos, Colinet experimentó una crisis creativa, dio por cerrada su etapa en Yager y volvió a Sevilla en octubre de 2016: "me había sentido parte de una cadena durante muchísimo tiempo y había perdido la sensación de que era capaz de hacer cosas por mi cuenta, había perdido la satisfacción de creer en una idea y llevarla a cabo. Allí era alguien que tenía que creer en la idea de otra persona y llevarla a cabo". Al volver a España aprendió a manejar el motor Unity y empezó a dar clases en Aula Arcade. Por entonces The Game Kitchen empezaba a buscar financiación para un juego nuevo, Blasphemous, un metroidvania con un diseño artístico basado en la tradición católica, Colinet habló con el CEO del estudio, Mauricio García, y le mostró su disposición de participar en el proyecto.
Comenzó la campaña en Kickstarter de Blasphemous "y Mauri me dijo que si se alcanzaba la meta de los 120.000 dólares ya tendrían presupuesto para contratar", dice Colinet. En menos de cinco días se logró ese objetivo y el diseñador se incorporó a The Game Kitchen en junio de 2017, "utilizaban Unity, así que el aprendizaje me vino estupendamente bien", señala Colinet.
Blasphemous, un juego en el que el arte marca el ritmo
El ha llevado casi todo el peso del diseño en Blasphemous con la ayuda puntual de Guadalupe Hermoso (@GHSS08) que "me hacía el set up de los niveles, me los preparaba para que los cargase e hiciese los cambios en la geometría, toda la lógica me la dejaba preparada. Si no hubiese sido por ella, no hubiese cumplido los plazos", afirma.
"Ahí es cuando por primera vez tuve la sensación de que era una parte fundamental del engranaje de la empresa -apunta-. Si yo faltaba, la gente lo notaba. En Yager, si faltaba un par de días no pasaba nada porque un compañero de departamento me podía cubrir o, si me echaban era reemplazable. Necesitaba demostrarme que podía hacer estoy, hacer un indie es una experiencia completamente diferente a hacer un triple A, en demasiados sentidos que yo desconocía completamente".
Pero, como todo el mundo sabe, un gran poder conlleva una gran responsabilidad. "Tenía la sensación de responsabilidad no ya para con la comunidad, sino también con la industria en sí. Recuerdo haber estado en Gamelab y que todo el mundo decía que qué bien, que lo íbamos a petar, y el juego estaba a medias, con un montón de cosas que no funcionaban y la sensación de estar hiperventilando y decir: ‘está complicado’. La posibilidad de ser un referente y no querer fallar a la comunidad ni a los alumnos porque, claro, siendo profesor tengo que demostrar que lo que enseñaba era útil. La presión venía de tantos frentes que me han salido canas estos dos últimos años", se ríe.
¿Ha merecido la pena participar en la creación de Blasphemous? Colinet no lo duda: "Ahora sí, ahora puedo decirlo", aunque surge una cuestión candente: la exigencia personal al trabajar en un proyecto indie. "Ojalá hubiese sido un poco más ligera, porque no me gusta hablar de crunch en términos indie porque el crunch es una cagada de alguien, probablemente de producción, que te obliga a subsanar tú el problema de otra persona, y se suele asociar a hacer mucho trabajo para recibir nada a cambio. Esto no era crunch, era intentar llevar a cabo nuestra gran apuesta, una oportunidad única en la vida, hacer un juego en España con todas las probabilidades de petarlo internacionalmente, es un puto unicornio que has visto y no vas a volver a ver en la vida y es como que tienes que matarte para conseguirlo, y horas le echamos".
La presión por no defraudar a usuarios e industria
Colinet recuerda que trabajaba en el horario habitual del estudio, de 9 a 3 pero luego se iba a casa y seguía trabajando de cuatro de la tarde a dos de la mañana, durante varios meses, sin descansar. "Fue jodido no poder quedar apenas con amigos porque siempre tenía algo que hacer, esto generaba tensiones con mi pareja, hay días que me vine abajo y me echaba a llorar y ella era la única que podía echar una mano consolarme pero presentía que la estaba fallando porque no podíamos hacer nada juntos, ella venía y me veía pegado a la pantalla todos los días y tenía la relación de que la relación se estaba desgastando y yo no podía hacer nada" recuerda, y afirma que le ha costado mucho recuperar la tranquilidad y que todavía ahora no puede descansar bien.
El equipo consiguió unos resultados excelentes con el equipo y el tiempo que contaba gracias a que supo planificar bien el desarrollo: "Hicimos una preproducción que ha sido casi tan larga como la producción en sí, y la idea de hacer una preproducción tan larga y meticulosa fue validar todos los sistemas las decisiones fue para luego, a la hora de crear contenido, hacerlo a velocidad absurda", explica Colinet. Y la jugada les salió bien: "Por supuesto, lo hicimos todo a una velocidad absurda, tal vez demasiado absurda, pero conseguimos cumplir todos los plazos imposibles, como hacer cuatro zonas completas del juego con sus escenas, sus enemigos… en dos semanas".
El punto fuerte de Blasphemous, el arte, ha sido también lo que ha dado en el diseño más dolores de cabeza, ya que los enemigos y escenarios eran lo que marcaba el resto del juego. Explica Colinet: "en diseño todo tiene que estar ahí por una razón y en Blasphemous era: ‘tenemos esta cosa muy loca, dale una utilidad’ porque Blasphemous era así. A mí me gusta mucho trabajar con limitaciones, pero pero también cierta libertad y un nivel definido artísticamente, crea pocas posibilidades de situaciones nuevas de gameplay pero, con el poco tiempo que teníamos y lo rápido que teníamos que trabajar, tampoco había mucho tiempo para quejarse. Hice lo mejor que pude con lo que se me daba y se me aceptaron las ideas que pudiesen ser más factibles dentro de ese tiempo que teníamos".
El diseño del mundo de Blasphemous
Colinet sostiene que el diseño del mundo le gusta mucho "y no es mérito completamente mío, porque ahí entró también Enrique Cabeza, con el que he tenido muchos encontronazos creativos durante todo el desarrollo porque él tiene una mentalidad extremamente opuesta a la mía, pero precisamente por eso encontrábamos un terreno medio que podía satisfacer a todo el mundo . Muchas de sus ideas fueron al final mejor que las mías y otras tuve que lucharlas mucho porque tela las ideas que él tenía de vez en cuando". Lo que cree que podría haber sido mejor es el diseño de las propias zonas "que a lo mejor no ofrece tanta variedad como podía haber ofrecido". Aunque no tenía experiencia en los metroidvania ni había trabajado nuca en 2D "sentía cierta seguridad porque Castlevania es mi saga favorita, soy coleccionista y me los he pasado casi todos, sobre todo los 2D, así que sé lo que es un metroidvania, lo que puedo hacer y dónde puedo arriesgar más y dónde menos", dice, y menciona el artículo que Gamasutra escribió sobre el diseño de niveles de Blasphemous "para mí es como estar nominado a los Oscar, es maravilloso", dice
ActualmenteBlasphemous está todavía creciendo con el contenido ya anunciado y nuevas zonas para las que el diseñador dejó ya hueco a la hora de diseñar el mundo de juego. Colinet está ya trabajando en un nuevo proyecto de realidad virtual,"como un experimento muy loco, a ver qué podemos hacer". Asume la dificultad de conocer un entorno nuevo con tranquilidad porque "me vuelvo a encontrar con un montón de limitaciones en las que me siento muy cómodo y tampoco es que la VR sea algo que me fascine actualmente, así que tengo que hacer algo que me pueda gustar. Estoy muy contento porque estoy como Magallanes, explorando, viendo muchos juegos y viendo muchas charlas y hablando en el Freakend [encuentro de desarrolladores celebrado la semana pasada] con muchos desarrolladores que han trabajado en VR que me han dado muchos consejos de marrones en los que no me quiero meter, quiero explorar muchas vías".
Actor de doblaje amateur
Cuando ya había comenzado la carrera profesional, Colinet comenzó a experimentar con el doblaje. "Es un viejo hobby que me fascina y me gusta mucho, y en una parte de mi vida me relajaba y me dio muchas satisfacciones. De hecho, si tengo 20.000 seguidores en Twitter no es por mi perfil de desarrollador. Mucha gente me empezó a seguir por el tema del doblaje", reconoce. Practicar en el doblaje le servía para "despejar la cabeza", así que empezó a hacer pruebas en Youtube "cuando Loulogio tenía 3.000 suscriptores y El Rubius ni existía, aquello era un páramo. Me metí en un foro amateur de doblaje a ver cómo sonaba entre voces que sonaban mejor, poco a poco le fui cogiendo gusto y haciendo proyectos más serios que requerían ya un casting, una edición buena, porque me gustaba dar un nivel de calidad, que no se notase tanto que era fandub, que pareciese que estaba bien hecho", dice Colinet.
En esa época Francisco Téllez de Meneses preguntó por internet por alguien que pudiera poner voz a Dani, el protagonista de su juego Unepic y otro tuitero remitió a Colinet "contactó conmigo por correo, le dije que me hacía mucha ilusión porque yo también era desarrolladora de videojuegos y ahí comenzó una bonita amistad. Yo entendía sus necesidades y le daba feedback del juego".
El doblaje quedó un poco relegado hasta 2018, cuando dobló a Chai, un personaje secundario de Kofi Quest, "Unepic Lo hice por amistad con Fran y ahora con Jesulink [Jesús García Ferrer]. Todos los que participan en ese juego son colegas de la época de los foros y ahora son todos profesionales del doblaje menos yo. Cuando me meto en el doblaje de un juego es porque somos colegas, porque si no esto se considera intrusismo. Me dan miedo este tipo de participaciones pero me da menos miedo cuando es gente conocida, porque lo que quiero es que les funcione, pero la experiencia de doblar me gusta mucho y no me surge tan a menudo", aclara, antes de decir que le encantaría volver "pero los videojuegos me han dado muchas satisfacciones últimamente y el doblaje no me da tantas. Ahora soy más cliente que actor, porque tuve la oportunidad de ir a supervisar parte de las sesiones de doblaje de Spec Ops: The Line y he estado dirigiendo el doblaje de Blasphemous".
Enrique Colinet en cinco preguntas
1. ¿De dónde procede el nombre Baxayaun por el que se te conoce en redes sociales?
Viene del nombre de una criatura de la mitología ibérica, más en concreto del Norte de España: el Basajaun. Durante el Xacobeo'99 haciendo el Camino de Santiago me contaron su historia y me gustó mucho, y como en esa época todo el mundo estaba poniéndose apodos para foros y chats, yo decidí quedarme con ese. Lo curioso es que la gente se ha acostumbrado más a usar su versión acortada, "Baxa", que el apodo entero. Y mira, también me gusta. Con 50 años seguiré siendo Baxa, supongo.
2. ¿Qué es lo mejor y lo peor del diseño de niveles?
Por el nivel conceptual en el que normalmente nos movemos, lo bueno del diseño de niveles es que al pasar nuestras ideas a un Greybox (También llamado blocking o blockout), podemos verlas representadas en muy poco tiempo, bocetado a muy a alto nivel en el juego en el que estemos trabajando. Y eso está genial. A nosotros no nos importa si el nivel en el que trabajemos se vea bonito o feo. Nos importa simplemente que funcione y represente la visión del equipo.
Así que como diseñador de niveles eres la primera persona que ve el juego en su estado más embrionario, y la persona que enseña los primeros esbozos del juego al resto del equipo... pero claro, lo malo es precisamente que nuestro trabajo es finito y que una vez demostrados que los pilares del nivel son sólidos y jugables, dejan de ser nuestra propiedad para ser propiedad de artistas y técnicos. Ese momento es duro y puede ser frustrante. Todo lo que has hecho termina oculto por el departamento de arte y "parece" que al final no has hecho nada aunque no sea para nada verdad.
3. ¿Echas algo de menos de trabajar en un estudio grande?
Cuando trabajaba en estudios más grandes era mucho más fácil trazar la línea entre mi vida laboral y mi vida personal. Una vez que me iba de la oficina, ya no podía acceder al proyecto ni a los servidores, por lo cual estaba obligado a tener mis propios planes y mi propia agenda. Sin embargo, cuando trabajas en un indie, tu vida laboral y personal, quieras o no, se unen. Esto puede ser muy problemático porque entras en una dinámica muy tóxica para tí y para tu entorno. Así que en cierto modo sí, echo de menos algunos aspectos de trabajar en estudios más grandes, pero ahora mismo, una vez que sé que ha pasado la tormenta soy bastante feliz, sinceramente.
4. Ahora que se puede crear un videojuego sin necesidad de programar utilizando, por ejemplo, los blueprints de Unreal, ¿te has planteado crear un juego en solitario?
Me lo he planteado cientos de veces, los he comenzado cientos de veces y los he abandonado cientos de veces. ¡Por eso soy bueno prototipando! Tengo muchísimos proyectos comenzados y abandonados que, bueno, puede que no lleguen a publicarse nunca, pero me han venido muy bien para aprender un montón de cosas de varios editores de juegos.
5. Si pudieras elegir un videojuego para trabajar, ¿cuál sería?
Durante toda mi vida quise trabajar en un Half-Life, pero con el tiempo se diluyó ese sueño más que nada porque empezó a perder mucho atractivo para mí. Luego quise trabajar de alguna manera en un Castlevania y sinceramente con Blasphemous me he quedado MUY a gusto. Así que supongo que tirando de mis sagas preferidas, algún día me encantaría trabajar en un juego de algún género de aventuras como Uncharted o Tomb Raider. No me da pereza irme de España para hacerlo, pero sinceramente preferiría seguir viviendo aquí más tiempo y ayudar a que un proyecto de ese calibre saliese adelante en nuestras tierras.