El galardonado juego español GRIS ha vendido 600.000 unidades

Roger Mendoza, uno de los fundadores de Nomada Studio, realizó un postmortem en el Fun & Serious Game Festival, donde contó los entresijos de su desarrollo.
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Gris, el primer juego del barcelonés Nomada Studio, que salió el año pasado y está disponible en PC, PS4 (donde llegó a finales de noviembre), Switch y iPhone, ha vendido hasta el momento 600.000 copias, según desveló uno de sus creadores, Roger Mendoza, programador y fundador del estudio en el postmortem que realizó en una de las charlas celebradas dentro del Fun&Serious Game Festival que se está celebrando en Bilbao. El juego ha conseguido siete premios Nacionales del Videojuego y algunos internacionales, como un Annie de animación o el reconocimiento de Apple como mejor juego para Mac del año. Mendoza recordó que cuando acabaron el desarrollo hicieron una apuesta interna "y yo dije que venderíamos 70.000 unidades".

El estudio lo fundaron Mendoza y Adrián Cuevas, desarrolladores con años de experiencia en grandes estudios como Ubisoft Montreal o Io Interactive, y el artista Conrad Roset, conocido por sus acuarelas y centrado en la publicidad.

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El primero de los errores que explicó Mendoza fue calcular mal los gastos de personal al considerar que se limitaban al sueldo de cada empleado y no pensar en otros conceptos como el pago a la Seguridad Social, "pero si el sueldo de una persona es de 20.000 euros te va a costar un 30% más y eso fue una desagradable sorpresa". Mendoza también aconsejó no venderse "demasiado barato a los publisher".

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Otro de los puntos presupuestarios en los que se quedó corto el estudio fue en el porcentaje establecido para incidencias: "pusimos un 10% y ahora pondría un 15%". Estos errores del presupuesto llevó a tener que trabajar más horas aunque, aclaró Mendoza, "los empleados vinieron solo dos fines de semana en dos años". También fue insuficiente el tiempo dedicado a la pre-producción. Según Mendoza, "tuvimos que improvisar bastante y esto resintió el juego", que tenía previsto inicialmente el lanzamiento en agosto y Nomada tuvo que solicitar dos meses más de desarrollo que, por cuestiones de marketing, acabaron convirtiéndose en cuatro. Durante esta parte final los fundadores del estudio no cobraron sus sueldos, aunque sí los trabajadores, pese a que la editora, Devolver Digital, se ofreció a adelantarles dinero.

Un exceso de detalle en el personaje

Gris tiene una gran cantidad de animaciones, "unos 1.200 frames solo para la niña, y todo va fluido", pero el equipo calculó mal e invirtió demasiado en parte de ellas: "pensamos que tendríamos un zoom más cercano al personaje, y el pelo, por ejemplo, tiene un sombreado muy detallado que es una locura. Tuvimos a una persona un año haciendo solo el sombreado de pelo. No tomamos las decisiones correctas" ya que el personaje se ve siempre de lejos. Otra decisión errónea fue contratar de forma externa las escenas de vídeo: "al gastarnos todo el presupuestos solo teníamos el storyboard y dos animaciones y, al final, lo hicimos en el estudio", dijo Mendoza, lo que supuso invertir más recursos y dinero, y añadió que hay que vigilar a qué empresa se contrata y tener en cuenta que no va a poner en el trabajo la misma ilusión que el estudio que esté desarrollando el juego.

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El último punto negativo fue no contratar un tester externo. Durante el primer año y medio de los dos que estuvo en desarrollo Gris en la pantalla no se veían los escenarios, solo las cajas que indican dónde estará cada objeto final "y cuando Devolver contrató un playstester externo es cuando vimos que teníamos algo bueno. Deberíamos haberlo hecho antes, porque fue muy bueno para el espíritu del equipo", dijo Mendoza.

Que la protagonista no muriese

En el apartado de las decisiones que no fueron buenas ni malas incluyó las "reuniones de la migraña", en las que se discutía una de las características que los creadores se empeñaron en conservar: que la protagonista no muriese, lo que fue especialmente complicado al tratarse de un plataformas. Para lograrlo, el equipo tuvo que recurrir a diversas mecánicas que sirvieran al personaje a volver al punto en que estaba ante de caerse.

"No estaríamos aquí si no fuese por Unity", dijo Mendoza, con los assets comprados en la tienda, aunque añadió que este motor gráfico tiene el problema de que para mirar en las entrañas del código "hay que pagar mucho y acaba siendo una caja negra". Otra recomendación del desarrollador fue que hay que asegurarse de que los assets que se compren no consuman demasiado recursos.

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El arte encabeza las decisiones acertadas que mencionó Mendoza, quien destacó que el aspecto artístico del juego es muy importante para Nomada. Además, fue bueno que parte del equipo tuviera mucha experiencia en el desarrollo de videojuegos, pero el 79% no hubiera trabajado en videojuegos "porque no tenia ideas preconcebidas. Fue interesante la mezcla de perfiles y cuando teníamos un puzle lo probábamos con esa gente que jugaba menos". A esto se añaden el trabajo en prácticas de alumnos de escuelas de desarrollo en videojuegos sin las cuales "el juego no hubiera salido o hubiera salido muy diferente", apuntó Mendoza que eso sí, añadió "hay que pagarles".

Un buen vídeo para la editora

A la hora de conseguir una editora, recomendó Mendoza, es importante presentar un buen vídeo. El que utilizó Nomada ante Devolver tenía un aspecto bastante parecido al juego final: "cuanto menos tenga que imaginar, menor. Si en 30" puede entender el juego, mejor", apuntó, y añadió que no hay "que vender la moto". En el caso de Gris, el estudio quería evitar las comparaciones con Celeste por lo que siempre hablaba de que su juego era "una experiencia artística, con lo que la gente esperaba un walking simulator". También conviene saber elegir bien la editora, dijo, quien alabó el trato con Devolver.

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No utilizar ningún texto en Gris sirvió para abaratar costes en la localización y para que el jugador empatizase más con la protagonista y un estilo visual y la jugabilidad minimallista ahorra trabajo en las animaciones.

Mendoza contó también algunos trucos visuales utilizados en el juego entre ellos el que, para tapar los pequeños tirones que se producían en las habituales cargas de texturas, a uno de los programadores se le ocurrió incluir algún elemento -jarrones en la mayoría de los casos- en los que se justificase un salto fuerte de la protagonista que va acompañado de un temblor en la cámara. Intercalar 10 frames en las animaciones cuando el personaje cambia de dirección en lugar de simplemente crear un reflejo sirvió para que la imagen fuera más fluida. "Hay mucho trabajo artesanal con atención al detalle", explicó el programador, quien resumió todos sus consejos en tres: "que tu presupuesto sea realista, entiende los puntos fuertes del juego y haz que tu vida sea más fácil".

Sara Borondo
Redactora

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Portada GRIS
GRIS PC Switch iPhone PS4 Xbox Series X/S PS5 Xbox One
Lanzamiento: 13/12/2018 · Género: Puzle / Plataformas
Análisis GRIS
Requisitos GRIS

GRIS es un videojuego de aventura que apuesta por la narrativa y el viaje onírico a través de Gris, una joven que tiene que lidiar con una dolorosa experiencia en la vida. Creado por Nomada Studio y producido por Devolver Digital, GRIS apuesta por representar un viaje de duelo con tintes de fantasía, manifestando el dolor y otros elementos melancólicos a través de colores y piezas de ropa del propio personaje. Está diseñado para Nintendo Switch y PC.

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