Los alumnos de U-tad realizaron más de 280 entrevistas en el Company Day 2019

65 empresas destacaron la calidad del trabajo realizado en los másteres en videojuegos.
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Cobertura Proyectos U-Tad 2019

Hace unos días el Centro Universitario Digital (U-tad) celebró el Company Day, una feria de empresas en las que empresas tecnológicas y audiovisuales ven el trabajo realizado por los alumnos de la universidad y les entrevistan para estudiar posibles contrataciones o acuerdos. En esta ocasión han asistido 65 empresas de reconocido prestigio como RTVE, El Ranchito o Ilion Animation Studios en el mundo audiovisual, desarrolladoras de videojuegos como King, La Frontera VR, Mercury Steam o Ubisoft Barcelona, además de estudios nacidos en U-tad como Fractall Fall o Tessera Studios y otras compañías de distintos ámbitos como Accenture, Acciona, BBVA, Deloitte, Ericson, o Telefónica.

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En total, estas empresas concertaron 283 entrevistas -más del doble del año pasado- con los alumnos de tres másteres -en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, en Programación de Videojuegos y en Game Design-, de U-tad, más algunas que se fraguaron durante el evento.

La sensación que predominó entre las compañías asistentes era el reconocimiento ante el buen trabajo de los alumnos quienes, a su vez, se mostraron llenos de ilusión por las perspectivas de futuro de los juegos mientras deciden si siguen adelante con los proyectos creados dentro de los másteres o si se quedan con la demo que ya tienen y cada uno inicia su carrera de forma independiente.

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Antes de las entrevistas con las empresas asistentes, los tres equipos que se han formado este año mostraron su trabajo ante las empresas asistentes e hicieron un recorrido del camino seguido durante casi diez meses, desde la creación de los grupos y la elección de cada proyecto hasta su entrega como Trabajo de Fin de Máster (TFM). Los tres juegos desarrollados en U-tad son A Rising Bond, BlackStorm y Tiki Adventures) están dentro de los semifinalistas a los premios PlaySTation de este año.

BlackStorm, el reto del multijugador online

BlackStorm es un battle royale de piratas espaciales con tripulaciones de tres jugadores que deben coordinarse para controlar el barco, manejar el cañón, recoger el botín que encuentren en el espacio y luego colocarlo en el barco… cada jugador tiene un gancho con el que abordar otro barco y luego puede ponerse al timón y estrellarlo, y se puede combatir a distancia o cuerpo a cuerpo. Todas estas posibilidades logran que las partidas sean muy variadas. El estudio, Lost Criteria, está formado por 18 personas (7 diseñadores, 6 programadores y 5 artistas).

Uno de los problemas con los que lidió el estudio fue el minimapa de un escenario en tres dimensiones y que no marease. Al final decidieron eliminarlo y, a cambio, introducir en el mapa elementos reconocibles visualmente desde el barco como el esqueleto del kraken o un barco gigante . Gómez contó otros escollos como la velocidad de los personajes al moverse y el programador Eamon Thorton explicó cómo conseguieron que el juego funcione online correctamente conectando con otros jugadores utilizando la Replicación de Unreal. Es toda una proeza técnica para unos estudiantes sin experiencia en el juego en red y que, de momento, han logrado que en la partida participen cuatro barcos, lo que supone 12 jugadores.

El artista Luis Pineda expuso las distintas influencias y la evolución estética de BlakcStorm. Los primeros bocetos se inspiraban en La Isla del Tesoro, con un barco ornamentado y con grandes velas, pero los desarrolladores no tardaron en darse cuenta de que las telas de estas complicaban la misión, así que tuvieron que reinventarlas y colocarlas en los laterales del barco y a un tamaño pequeño. Al mismo tiempo, se iban estilizando el aspecto de la nao. En cuanto a los escenarios, el equipo de arte se ha imaginado el espacio como si fuera el océano, con tres alturas diferentes, y así han diseñado las distintas estructuras.

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A Rising Bond, la dificultad del juego narrativo

Si la complejidad de afrontar un multijugador online no echó atrás al estudio que lo ha desarrollado, Lost Criteria, la dificultad que supone un juego narrativo tampoco amilanó a Inbreak Studios a la hora de desarrollar A Rising Bond, que pone al jugador en la piel de una víctima de la guerra en lugar del héroe que suele protagonizar los videojuegos. Los protagonistas no tienen cara porque el estudio quiere que el jugador se identifique con ellos: Alex, el adolescente al que controlamos, y la pequeña Erika, una niña que se queda huérfana y de la que Alex debe cuidar y proteger de los soldados RAUque han invadido la ciudad y de los raiders, grupos de asaltantes.

El sigilo es fundamental para que los dos sobrevivan, y hay elementos de supervivencia como el frío, la salud o el hambre, de forma que hay que buscar recursos para calentarse o cocinar. Además, hay momentos esporádicos de combate que se resuelven mediante QTE. Algunos de los objetos que pueden llevar los personajes o hay por los escenarios sirven como recurso narrativo para contar la crudeza de la guerra y la deshumanización de los personajes. El estudio decidió incluir la posibilidad de craftear objetos porque vieron que era más divertido ir encontrando esos objetos y que el jugador decida si los usa para reforzar la ropa y no pasar frío o para comer.

Entre los retos que ha tenido que afrontar Inbreak estos meses de desarrollo está conseguir que Erika no fuera un obstáculo sino una ayuda para sobrevivir. Los programadores tuvieron también que incorporar un sistema advanced locomotion para que las animaciones de los personajes al darse la mano o subir las escaleras fuesen más naturales. Todo esto tiene como objetivo que el jugador empatice con los dos protagonistas y la historia le despierte distintas emociones.

Tiki Adventures, desafío en la isla

Golden Coconut Studios ha desarrollado el desenfadado Tiki Adventures pensado para que incluso quien no está acostumbrado a jugar pueda disfrutarlo en unos minutos en el que unos divertidos personajes basados en la cultura de Oceanía intentan recuperar un coco de oro luchando contra grupos de e nemigos y resolviendo puzles. El estudio luchó durante meses por conseguir unos personajes que tuvieran carisma y funcionaran bien a la hora de jugar, y al final lo lograron. Cada tiki tiene ataques básicos y habilidades especiales, pero lo que da más personalidad al juego es el hecho de que pueden subirse unos tiki sobre otros formando un tótem para alcanzar lugares más altos, atacar mejor al enemigo o incluso lanzar a un compañero contra los enemigos y causarle daño.

Hay cuatro tikis: Ax que lanza dos hachas, el mago Hua armado con un báculo, el arquero Mak y el tanque Pal. En la demo que ha desarrollado Golden Coconut desde que comenzó el proceso a mediados de enero se pueden ver distintos enemigos como unos que llevan escudo y hay que atacar en formación de tótem y otros que atacan a distancia.

El estudio ha escuchado a los comentarios que hacían quienes probaban el juego y los profesores del máster, que pedían un modo para un jugador e invirtieron el último mes de desarrollo en reajustar los niveles, de forma que ahora se puede jugar en solitario o hasta cuatro jugadores. "Lo más complicado es el modo para un jugador, porque al estar solo el hecho de coger y lanzarse para llegar a sitios elevados era un escollo bastante importante. Decidimos realizarlo para no limitar solo a cuatro jugadores y que si uno en su casa podía jugar a nuestro juego y divertirse y pasárselo bien llamaría a sus amigos y podrían jugar entre los cuatro, porque es mucho más divertido", afirmó Iñaki de la Haba, quien llegó al máster en Game Design tras haber estudiado Ingeniería Informática.

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El método U-tad, duro pero efectivo

Desde enero los estudiantes han tenido que encontrar una idea viable para un juego y desarrollarlo de forma que para octubre estuviese lista una demo jugable. Esto les ha llevado no solo a enfrentarse con las dificultades técnicas sino también a aprender a trabajar en equipo, algo nada fácil, y olvidarse de los deseos personales de cada uno. El resultado es sorprendente si pensamos que es trabajo supervisado por los profesores, pero que son los alumnos quienes han decidido todo lo relacionado con sus juegos y han realizado todo, como si se tratase de un desarrollo real.

Es el llamado Método U-tad, exigente con los alumnos pero con el que estos se muestran muy satisfechos: "La experiencia que buscábamos aquí era vivir un desarrollo real y creo que lo hemos conseguido. Evidentemente, aquí son mucho más livianos de lo que pueda ser en un futuro, cuando hay dinero de por medio, cuando hay jefes, etc. Aquí hemos desarrollado el proyecto que hemos querido finalmente y estamos contentos con ello. Nos parece genial que nos hayan dado caña cuando lo tenían que hacer", afirmaba Sergio Omar Gómez, game designer de A Rising Bond.

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U-tad es la única universidad española que tiene un productor académico, Daniel Pastor, encargado de que los estudios formados por los alumnos cumplan los hitos establecidos con la calidad necesaria y de formarlos académicamente y que está muy satisfecho con los resultados obtenidos este año: "la manera que tenemos de hacer las cosas funciona, ellos [los alumnos] van viendo el trabajo desde los primeros prototipos, como se ve en los vídeos cada vez es mejor, pero tienen que responder a un modelo muy, muy exigente en el que están estudiando, trabajando, aprendiendo y, a la vez, van empezando a desarrollar y, una vez que han acabado el máster, son prácticamente 12 horas en la universidad, de 10 a 10 e incluso alguna noche estamos aquí hasta las dos de la mañana porque lo piden ellos. Sí, apretando las tuercas, pero como dice el dicho, ‘sarna con gusto no pica’ dejando claro siempre que esta no es la manera idónea de trabajar en la industria porque el ‘crunch’ es el resultado de una mala planificación, pero aquí jugamos con la pasión de que están desarrollando su primer juego, vienen llenos de energía", decía Pastor.

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¿Qué aporta a los estudiantes que han pasado por U-tad este método en el que tienen que desarrollar un juego simulando un estudio real? Según lo definía Alejandro Duchini, productor y game designer de BlackStorm: "Veo ahora cómo es desarrollar un videojuego, todos los aspectos a tener en cuenta, lo importante que es trabajar en equipo, lo importante que es poder contar con ellos y que todos cuenten entre sí, lo importante que es que todos miren hacia una misma dirección y que sea la dirección que el videojuego necesita y no lo que cada uno quiere personalmente. Eso es lo que más te sirve para poder hacer un equipo grande para poder hacer un juego grande".

Sara Borondo
Redactora

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