Un estudio llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Stetson y la Universidad Fairleigh Dickinson, y difundido por Kotaku, demuestra que las mujeres que juegan con personajes femeninos sexualizados en videojuegos no sienten un impacto negativo en la satisfacción con sus propios cuerpos.
El estudio ha estado dirigido por Chris Ferguson, profesor de psicología en Stetson, y por Danielle Lender, profesora asociada en Stetson y también psicóloga.
Ambos comenzaban la investigación desde polos opuestos: Ferguson defiende que los videojuegos no impactan en cómo los jugadores se ven a ellos mismos, mientras que Lender había estudiado previamente el efecto de los piropos en la imagen propia de las mujeres.
Para la investigación, hicieron jugar a aproximadamente cien mujeres a dos juegos: Tomb Raider (2013) y Tomb Raider Underworld. En el segundo, la protagonista Lara Croft está sexualizada, entiendiendo el término como el uso de "ropa que no es apropiada para que la tarea sea completada". En el primero, una versión más joven de Lara lleva pantalón de camuflaje y una camiseta sin mangas.
Los resultados indican que los jugadores que manejaron a la Lara "sexualizada" de Tomb Raider Underworld no sintieron vergüenza corporal, ni el juego impactó a su satisfacción corporal, o al menos, no tanto como otros tipos de objetificación, como los piropos.
Los participantes no ven a las protagonistas de videojuegos como realistas
Ferguson dice que defender la mejor representación de la mujer en los videojuegos ofreciendo razonamientos equívocos hace daño a la causa.
"Discutiendo que, por lo menos, debe haber juegos más diversos y que presentan personajes femeninos más fuertes y menos sexualizados tiene sentido", afirma. "Pero en cualquier momento que una plataforma de apoyo se manifiesta no simplemente diciendo 'Debemos hacer algo porque esto es lo correcto', sino que dicen que hay daño eventual que no existe, la defensa pierde credibilidad".
Por otro lado, el estudio plantea que los videojuegos no tienen un impacto en la percepción personal del cuerpo porque no creen que un personaje de videojuego represente la realidad. "Las participantes identificaron a la protagonista sexualizada del videojuego como ficcional, y por tanto, no un mensaje realista de comunicación sobre el cuerpo de las mujeres".
Pero Ferguson dice que aunque no afecte en esto, los medios de comunicación no deberían representar un tipo de cuerpo de mujer en concreto o representar a la mujer de maneras negativas, pues ello perpetúa una idea cultural de que ciertos cuerpos femeninos son más válidos que otros.
Esa idea cultural inicial, representada posteriormente por los medios de comunicación (entre ellos, los videojuegos) proviene del ambiente familiar, de compañeros y de tendencias heredadas, según Ferguson. "Los medios de comunicación son un espejo de la cultura. Y a veces no nos gusta el espejo. Debe estar sucio o manchado para verse de ese modo. Pero realmente no es más que un espejo".
La sexualización de la mujer en el videojuego puede no tener un efecto directo en cómo las mujeres se sienten con sus cuerpos, pero sí lo tiene en los hombres: otro estudio publicado a finales de junio indica que la sexualización de personajes femeninos puede derivar en acoso sexual.