Análisis de Tomb Raider Underworld (PS3, PC, PS2, NDS, Wii, Xbox 360)
Tomb Raider era una de las grandes sagas que aún no habían dado el salto a la nueva generación. Lara había tenido conversiones a Xbox 360, como la de Legend, pero aún no un juego pensado desde cero para aprovechar las capacidades de las nuevas consolas. Crystal Dynamics, los que en 2005 cogieron "los restos" de Lara Croft tras unas últimas entregas decepcionantes y la llevaron de nuevo al estrellato, ha tenido tiempo de sobra para pensar en el salto de Lara a las consolas Xbox 360 y PlayStation 3. El resultado ha sido satisfactorio, aunque con ciertos altibajos. Lara sigue siendo una estrella y Tomb Raider Underworld un muy buen juego, pero para la siguiente entrega que, seguro, ya está en desarrollo, puede ser mucho mejor.
Como os contamos en las impresiones del juego, Tomb Raider Underworld entronca con anteriores aventuras de Lara gracias a secuencias de vídeo que nos muestran al principio del juego: tras un breve entrenamiento en la mansión de Lara, aunque en llamas y cayéndose a pedazos, nos embarcamos en una aventura que mezcla varias mitologías, especialmente la nórdica, con la historia personal de Lara y los detalles de la desaparición de su madre y, años después, de su padre; en búsqueda del martillo legendario de Thor, Mjolnir, Lara recorrerá medio mundo, realizará todo tipo de acrobacias y saltos imposibles, y se encontrará con algunos viejos conocidos con los que hay cuentas pendientes que saldar.
Tomb Raider sigue siendo un juego de acción, exploración y plataformas, principalmente estos dos últimos factores. Muy fiel a su título, tendremos que visitar ruinas, introducirnos en su interior, y buscar sus secretos. En lo que se refiere a exploración del escenario, Underworld está a un gran nivel; como ya comentamos en nuestras primeras impresiones del juego, Tomb Raider aprueba una asignatura pendiente en los juegos de su estilo, ofrecer niveles abiertos, con varios caminos y varias formas de avanzar y resolver una situación, no simplemente un pasillo por el que hay que hacer acrobacias. Los escenarios abiertos de Underworld tienen un puzle que resolver, y los lugares donde puede resolverse están fijados; sin embargo, se puede llegar a ellos de varias formas, no siguiendo una gymkhana prefijada, sino por diferentes caminos por el escenario; obviamente están definidos a propósito, pero ofrecen varias alternativas, y están bien integrados en el escenario, sin "cantar".
Esto logra una atmósfera muy conseguida, dándonos una verdadera sensación de exploración, como no se cansa de repetir la publicidad del juego, y hace que la jugabilidad nos obligue realmente a experimentar con el escenario, a probar a dónde nos llevará una serie de plataformas – puede no ser útil -, y permite además una rejugabilidad mucho mayor. Diferentes caminos ofrecen diferentes experiencias, aunque por supuesto todas ellas girando en torno a los saltos y acrobacias de Lara.
Los escenarios, podría decirse, están divididos entre partes lineales, donde solo tenemos que preocuparnos de saltar entre plataformas, y otras más abiertas, como las ya comentadas, en las que tendremos que resolver un gran puzle en el escenario, lo que implica explorarlo e interactuar con él, pero moviéndonos con saltos y demás. Luego tenemos partes de combate, a veces casi exclusivamente combate, enfrentándonos a varios enemigos al mismo tiempo, y otras integradas en la exploración del escenario, como es casi tradición en la saga Tomb Raider. Estas partes, como ya anticipamos en las primeras impresiones del juego, son las más flojas del retorno de Lara, con un sistema de disparos y combate algo anticuado, prácticamente el mismo que Legend.
Una de los logros jugables de Legend, que se mantiene en Underworld, es el uso del gancho de Lara para todo tipo de situaciones. Con este gancho, que se usa de forma muy sencilla, pues el juego nos indicará con un botón cuándo y dónde usarlo, y al pulsarlo lo dispararemos automáticamente. Este gancho sirve tanto para interactuar con el escenario como para escalar y balancearnos. Podremos accionar ítems tirando del gancho, logrando así activar interruptores o mover objetos, y también, usando los mismos controles, deslizarnos hacia el suelo haciendo rappel, o escalar usando la cuerda y las piernas de Lara contra la pared. También podremos balancearnos para alcanzar mayores distancias con un salto.
Una novedad de Underworld respecto al anterior juego, bastante original, es la substitución de los eventos interactivos –muy de moda cuando salió Legend- por otros, en los que el juego se pone a cámara lenta y, durante unos segundos cruciales, en los que un enemigo está a punto de matarnos, o el suelo por donde caminamos se derrumba, por poner algunos ejemplos, tenemos que hacer la acción adecuada para evitar que Lara pierda su vida. Resultan bien integrados en el discurrir natural del juego, sin resultar forzados, y no son muy numerosos por lo que no resultan cansinos, sino bastante originales.
Un sistema similar se usa en el combate con armas, ya que un medidor de adrenalina va llenándose a medida que disparamos o golpeamos a los enemigos, y luego podremos usarlo para poner a cámara lenta la acción o para intentar acabar con los enemigos de un solo disparo. Son otros ligeros cambios en el sistema de combate, que también elimina las acciones interactivas, pero sin embargo su método de apuntado sigue siendo algo arcaico y los tiroteos que permite un tanto sosos, sin permitir que nos cubramos ni incluir ningún elemento táctico y muy pocos de interacción con el escenario. Parece como si las fases con más tiroteos estuviesen para darle sentido al guión, y los encuentros en medio de los niveles de exploración para darle algo más de variedad al juego. El otro gran punto flojo del juego son los problemas que a veces da la cámara.
La combinación de todos estos elementos, donde destacan por encima de todos ciertas secuencias de plataformas y las zonas de exploración abierta donde podemos resolver un puzle tomando varios caminos diferentes, logra crear una aventura muy entretenida, que aunque tiene algunos altibajos, engancha al jugador gracias a una historia bien integrada en el juego, con su punto justo de protagonismo y casi siempre con la posibilidad de saltarla pulsando un botón, para los más impacientes. Además, en nuestra PDA, aparte de poder acceder a nuestro arsenal, contamos con ciertas ayudas que nos sacarán de más de un apuro. Por una parte está el sónar, que nos ofrecerá un mapa tridimensional del escenario que rodea a Lara y es especialmente útil para las fases submarinas; por la otra, ayuda para resolver los puzles, tanto pistas como indicaciones explícitas de qué hacer, de modo que será muy difícil que nos quedemos atascados.
A nivel gráfico Tomb Raider: Underworld llama la atención por la exhuberancia de los escenarios y el alto nivel de detalle o, podríamos decir, elaboración, que muestran. Los templos, ruinas, grutas subterráneas o subacuáticas y demás que exploraremos parecen decorados de una película de Indiana Jones, con una compleja arquitectura llena de reminiscencias a la mitología a la que pertenecen, y un enorme tamaño en general. La animación de Lara y su modelado son absolutos protagonistas del juego, pero lo que más destaca es cómo se mueve. Lara tiene cientos de animaciones diferentes, aparte de variaciones dependiendo de las condiciones en las que haga el movimiento, y es espectacular su nivel de detalle.
Mientras que otros aspectos del apartado gráfico como el modelado de ciertos enemigos, o algunos efectos, están un poco por detrás que la ya mencionada animación de Lara, el agua sí que merece un capítulo aparte. Crystal Dynamics ha logrado una increíble recreación del líquido, dotándole tanto de reflejos como de transparencias realistas y nada exageradas ni buscando llamar la atención, sino muy bien integradas en los escenarios y todo un logro. Sin embargo, el motor gráfico no está del todo bien optimizado, y de vez en cuando ocurrirán algunas ralentizaciones que cortan bastante la acción.
Underworld es una superproducción y por lo tanto el apartado sonoro, casi siempre independiente de la tecnología, está a un nivel sobresaliente. Aparte de contar con una gran banda sonora, con multitud de temas instrumentales que ambientan muy bien tanto la acción como las secuencias cinemáticas, su repertorio de sonidos FX y su doblaje están a un muy alto nivel.
En conclusión, Underworld es un buen retorno, una buena primera toma de contacto con Lara Croft en la nueva generación que, ofreciendo una experiencia notable si la valoramos globalmente, cuenta con algunos fallos que podrían aducirse a la estricta fecha de lanzamiento del juego, como los errores del motor gráfico, y otros que pueden explicarse por tratarse de un proyecto multigeneración. Estas versiones PlayStation 3 y Xbox 360 que comentamos tienen detalles gráficos impresionantes que se combinan con otros que parecen de la anterior generación, especialmente el modelado de ciertos enemigos. Del mismo modo, el sistema de combate parece de hace unos años, y quita un poco de brillo a un conjunto muy bueno, destacando por la originalidad del diseño de los puzles, por primera vez completamente abiertos, y algunas secuencias cinemáticas verdaderamente impresionantes. Aún así, se trata de un acertado retorno, que no triunfal, y una buena compra para los amantes de la acción y exploración.