Mañana se pone a la venta Rage 2, el nuevo shooter de Bethesda desarrollado por Avalanche Studios en colaboración con id Software, que en esta secuela se convierte en un juego de mundo abierto, a diferencia de la primera entrega que era una aventura de acción prácticamente lineal.
Días antes de su lanzamiento hemos tenido la ocasión de hablar con algunos de sus máximos responsables, como Odd Ahlgren de Avalanche Studios, director de narrativa, quien nos ha hablado de los desafíos que hay a la hora de escribir historias para juegos de mundo abierto, algo que viene haciendo desde hace años el estudio con títulos como la saga Just Cause o Mad Max.
"Escribir historias para juegos de mundo abierto es un arte en constante evolución, y es una plataforma muy prometedora para contarle al jugador algo profundo y muy personal.
Pero creo que la mayoría de los escritores disfrutan la sensación de poder manipular los sentimientos del consumidor (en este caso, el jugador, pero podría referirse al lector, al oyente, etc). Nosotros lo hacemos en los juegos de mundo abierto, sólo que no de la manera tradicional. Aquí somos el vehículo y el jugador es el conductor".
Además del desafío de escribir una historia para un sandbox, también quisimos saber los que ofrece el propio género de la acción en primera persona, donde factores como el ritmo son muy importantes, y una historia muy densa pueden llegar a afectar negativamente a la experiencia:
"Sí. La historia en un juego como este es una mula de carga, que lleva a su espalda una enorme cantidad de acción frenética y sangrienta. En Rage 2, la historia es una herramienta para que los jugadores puedan experimentar la locura de este mundo tan demente y salvaje. Quiero decir: los escritores escribimos, y si no se nos vigila, es lo que vamos a hacer, pero este tipo de experiencia de acción tiene que estar siempre lista, y tiene que ser independiente de la duración [del juego]".
Cómo afectan los cambios de última hora a la historia
También quisimos saber qué opina de lo que ocurre en algunos juegos, como los recientes Anthem o Days Gone, cuyos cambios de última hora en la estructura o el diseño, como quitar contenidos o mecánicas como las decisiones argumentales, pueden acabar afectando al trabajo de los guionistas:
"Muchas veces, una historia es como un castillo de naipes. Cada carta necesita estar ahí para mantener la estructura segura. Si quitas una carta, es posible que se te caiga el castillo. Por eso, incluso el cambio estructural más pequeño en una historia, por inocente que parezca, puede causar daño grave a la experiencia final".
"Esto se aplica a la mayoría de contenidos donde otras fuerzas independientes al propio escritor dicen lo que se quedan dentro o fuera de la historia. Hay muchísimos ejemplos de fracasos de Hollywood por decisiones de los ejecutivos sin control para los guionistas. Lo mismo pasa en los videojuegos. Un escritor puede intentar mantener el ritmo de esos cambios, pero un único cambio, desde mi punto de vista, suele impactar al producto final, y muchas veces es muy difícil ver cómo va a quedar hasta que es demasiado tarde".
Rage 2 se pondrá a la venta mañana 14 de mayo en PS4, Xbox One y PC, y en unas pocas horas publicaremos nuestro análisis, permaneced atentos a Vandal.