La directora creativa de Uncharted, Amy Hennig, es consciente de que el futuro de la industria del videojuego se asienta en el streaming. Por eso que afirma que los estudios de desarrollo deben ponerse manos a la obra para redefinir este espacio y llegar a una audiencia más amplia.
La industria del videojuego debe 'abrirse a nuevos horizontes'
Hennig resalta la importancia de los productos interactivos que las compañías de televisión y cine están poniendo en marcha. Como ejemplo, destacó Bandersnatch de Netflix.
"Es el mejor modelo para acabar con la brecha de los no jugadores y el contenido interactivo", explica basándose en que los espectadores no necesitan adquirir un controlador para disfrutar de este contenido.
Durante su intervención en el evento Reboot Develop, Hennig señaló que la industria debe descubrir cómo hacer que los videojuegos sean más accesibles, más fáciles de descubrir, evitando la fabricación de controles extraños y consolas costosas.
"Tenemos que estar abiertos a la idea de que podemos dar la bienvenida a más personas a nuestro hobby", dijo. "Las personas a las que podemos llegar no están siendo atendidas por el contenido interactivo."
A su vez, agrega lo siguiente: "Todo el mundo en Hollywood, cada estudio de cine y televisión, tiene una división interactiva. Van a formar parte de esto y no saben cómo hacer lo que podemos hacer. Ciertamente, no entienden la interactividad, no tienen nuestra experiencia".
De hecho, la propia Netflix está contratando a personal que pertenece al mundo del videojuego para sus próximas experiencias interactivas.
Es el momento de 'redefinir la interactividad'
"Tenemos una gran oportunidad para entrar en ese espacio y redefinir la interactividad para una nueva audiencia. Y, si no lo hacemos, otras personas lo harán", apunta Hennig animando a los estudios de desarrollo a "ampliar sus horizontes" antes de que lleguen "otras personas" e "infecten" este espacio, "porque no saben cómo hacerlo".
Señala que proyectos como el servicio de streaming Google Stadia podría tener potencial, siempre y cuando no sea sólo "una consola invisible"; y juegos como Celeste o Return of the Obra Dinn podrían igualmente servir para las nuevas audiencias, pero les perjudica que pasan desapercibidos a menos que "estés en los foros o siguiendo el negocio del videojuego a diario."
Por último, Hennig concluye: "Nada de esto es una crítica de lo que hacemos. Solo estoy mirando hacia lo que tendremos que hacer si queremos tratar de llegar a esta audiencia más amplia. Se trata de un 'y', no de 'en su lugar'".