Telltale: 'El crunch era necesario para mantener el estudio a flote'

Un antiguo director ejecutivo explica que no podían permitirse retrasar sus lanzamientos, a diferencia de otros estudios.
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Con el cierre de Telltale Games en otoño del año pasado muchos empleados han revelado la cultura crunch del estudio. El crunch son las horas intensivas de trabajo para alcanzar un objetivo en el desarrollo de los juegos, por ejemplo llegar a la fase beta o un lanzamiento. Emily Grace Buck ha comentado a Game Informer que los cambios en el último minuto solían obligar al crunch a un "alto porcentaje del estudio".

Kevin Bruner, cofundador y antiguo director ejecutivo de Telltale Games, ha disculpado esta política porque era la única manera de mantener el estudio a flote tanto como fuese posible.

"Para otros estudios sucede a menudo que la fecha de lanzamiento es otoño y entonces anuncian que 'el juego no estaba listo, lo retrasamos a primavera'. Y eso es algo que Telltale realmente no podía hacer. No teníamos el presupuesto para retrasar la producción tanto tiempo, no había ese margen".

Bruner admite que el crunch era difícil de manejar, porque eso tenía un impacto en la calidad de los juegos. "Era una prueba de fuego, pero había oportunidades para tener éxito y muchos, muchos lo consiguieron", si bien "tener éxito era difícil" y Telltale no tenía ciclos de desarrollo de tres años.

Del crunch se habló mucho a finales de año, especialmente por el caso de Red Dead Redemption 2, donde algunos trabajadores escondieron mensajes en descripciones.

Ramón Varela

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