Proyectos U-Tad: Khion 1: No Return, Windfolk y Deathroned vuelan ya en solitario

Más de 50 empresas vieron los juegos en el Company Day de U-tad.
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Proyectos U-Tad 2018

La celebración del Company Day marca un punto de inflexión en los proyectos que cada año nacen en el Centro Universitario Digital U-tad. Los juegos en los que están trabajando desde febrero los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Game Design se muestran tal como está al final de su etapa universitaria y contactan con empresas que buscan talento. En esta ocasión a los tres juegos de los másteres, Khion 1: No Return, Windfolk y Deathroned se han añadido otros dos creados por alumnos de los grados en Diseño de Productos Interactivos y de Animación: UMI y I'mmortal.

En esta ocasión han asistido al Company Day más de 50 empresas, incluyendo Mercury Stean, King, el Grupo R Franco, ESL- Turtle Entertainment y Electronic Arts. Los alumnos mostraron a las editoras y estudios los proyectos en los que han estado y sus portfolios personales y se conciertan entrevistas personales como primera toma de contacto para contrataciones. Este año se ha cerrado el evento con más de 250 de estas reuniones personales.

Una evolución respecto a los proyectos iniciales

Han sido ocho meses en los que los juegos han evolucionado y crecido y los alumnos han simulados un desarrollo real teniendo que tomar – y aceptar- decisiones importantes y aprendiendo a trabajar en equipo. Deathroned, de Nuclear Toaster, empezó siendo un roguelike que transcurría en una casa victoriana con una bruja que llevaba armas y en el que había un enemigo que perseguía al jugador implacable una vez este se lo encontraba.

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Lo único que se mantiene de esta descripción es el estilo roguelike con generación procedimental de cada partida, pero ahora la ambientación es en el Oriente clásico y se prima la libertad del jugador para explorar cada mapa como quiera. "Después de pelearnos mucho con la ambientación vimos que no nos encajaba para nada tanto por espacios, que se volvían muy angostos, ahora tenemos un palacio oriental con espacios abiertos que funciona muchísimo mejor" dice Enrique Gordillo, de Nuclear Toaster. Tras haber pasado por varios sistemas de combate, las armas se han sustituido por hechizos con un original sistema en el que se combina la forma de lanzar el hechizo con el tipo de ataque o efecto que causa. El equipo ha podido realizar todos estos cambios con éxito, según el director del Máster en Game Design, Guillermo Jiménez-Ortiz, porque "el departamento de Diseño era muy técnico y muy independiente a la hora de prototipar" antes de pasar las nuevas ideas a Programación.

Khion 1: No Return, de Tenjet Games, es un juego de terror y supervivencia en una base científica de los años 40 con el frío como telón de fondo y centro de las mecánicas de juego. Con un estilo artístico muy personal y dos enemigos desarrollados por el momento, unos monos que se usaban para los experimentos de la base y un ser que usa portales para aparecer en cualquier habitación y del que el jugador deberá esconderse. Entre las ideas del inicio del desarrollo ha desaparecido la vista en tercera persona, que es ahora en primera "porque nos encajaba mucho mejor en un juego de terror y nos ha facilitado muchas animaciones porque teníamos poco tiempo y hay que hacer todo de la mejor manera en el menor tiempo posible", explica Dámaris Herrera, una de las diseñadoras de Tenjet, y la visión térmica, que ha desaparecido "porque nos acercaba más a la acción que al terror porque daba anticipación al jugador y le quitaba el sentimiento de miedo".

Nuevos retos para los juegos tras salir de la universidad

Windfolk, de Fractal Fall, se mantiene más cercano a la idea original, y el reto para el estudio ha sido conseguir una buena sensación de vuelo y que funcione la inteligencia artificial, algo que han logrado, afirma Jiménez-Ortiz, gracias a que tienen "un equipo de programación excelente". Se trata de un shooter aéreo que transcurre en un mundo de islas flotantes en el que dos facciones combaten por extraer el mineral que hay en dichas islas ya que uno propone hacerlo cuidando el medio ambiente o primando las ganancias. El equipo se ha centrado en centrar las bases del juego para poder escalarlo después, explica Rafael Bujalance, diseñador en Fractal Fall.

Por el camino recorrido estos meses se ha quedado la personalización de las mochilas propulsoras, "a veces simplificar es mejor", dice Bujarance y se ha diversificado la forma de volar de la protagonista: una más lenta que proporciona al jugador más control, y otra más rápida para desplazarse entre islas.

Deathroned, Khion 1: No Return y Windfolk afrontan las próximas semanas nuevos retos ya que los tres son semifinalistas de los Premios PlayStation y se han presentado a los premios del Fun & Serious Games Festival de Bilbao. Además, sus creadores deben decidir si continúan trabajando en ellos y producirlos ya como juego comercial o lo aparcan y cada uno emprende su propio camino en la industria del videojuego.

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Cuando acabe el año ya se habrán publicado cinco juegos nacidos en los másteres de U-tad: Rolling Bob, Rascal Revolts, Khara, Inglorious (llamado Tribute of Rage durante su etapa inicial) e Intruders: Hide and Seek y otros dos en fase de producción: Disembodied y Greyfall: The Endless Dungeon. Es un sistema de aprendizaje que acerca los alumnos al desarrollo real y que, indica Francisco Javier Maki Soler, director de los proyectos, va evolucionando según las necesidades de los alumnos: "No hay ningún año que hagamos lo mismo que el año anterior. El truco es mantenerse vivo y estar muy atento a lo que el alumno necesita en un momento particular del curso".

Con alumnos de grado: Un refrescante juego de lucha en el agua y otro de rol en realidad virtual

En el Company Day se presentaron otros dos juegos creados por alumnos de Grado de U-tad. El primero es UMI, un refrescante multijugador online de lucha cuerpo a cuerpo en grandes parques acuáticos hinchables. Para ganar lo mas importante es conseguir los objetivos de cada escenario que, por cierto, serán bastante verticales.

La personalización de las características de los personajes llega de la mano de los distintos accesorios y armas. La idea que generó el concepto de juego fue reproducir la idea de alguien divirtiéndose, saltando, jugando con globos de agua y golpeándose con churros. Parte del equipo ya ha terminado sus estudios y los dos artistas están en 3º del Grado en Animación de U-tad.

I'mmortal es una original propuesta de multijugador en el que uno de los dos jugadores utiliza un casco de realidad virtual y el otro ve el juego en la pantalla. El que tiene el visor controla a un personaje que está en un laberinto del que debe escapar y el otro ejerce de máster del juego o dios y debe impedirlo utilizando unas cartas con las que puede invocar enemigos o hechizos o colocar trampas. Para utilizar cada carta debe usar los cristales que le proporcionan unas fuentes que coloca por el escenario y con las que puede acabar el jugador. Para igualar las oportunidades de los dos jugadores, un PNJ, un minotauro en el nivel que se ha creado, deambula por el escenario y acaba con todos los elementos que encuentra. Los alumnos acaban de terminar el grado, pero unos diez de ellos han decidido seguir y tienen casi terminada una demo del juego. También se han presentado a los premios Titanium del Fun & Serious Games Festival.

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