Desde Telltale creían que el humor no encajaba con Guardianes de la Galaxia

El borrador del juego fue más divertido de lo que acabó siendo.
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La ex diseñadora narrativa de Telltale Games, Emily Grace Buck, ha participado recientemente en la Sweden Game Conference para hablar de cómo el equipo ejecutivo de la compañía tenía "un malentendido" a la hora de saber cuál era el público objetivo de sus juegos.

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Dos ejemplos que sirven para ilustrar esta situación la encontramos en Minecraft: Story Mode y en Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series.

Mientras que la adaptación de Minecraft de Telltale "estaba destinado a tener clasificación T, no M", para ser contenido para adolescentes y no para adultos. "Jugué, y no era apropiado para niños pequeños..."



Telltale no creía que Guardianes de la Galaxia se relacionara con el humor

En el caso de Guardianes de la Galaxia, el guion original del juego era más divertido de lo que luego acabó siendo.

"Nuestro equipo ejecutivo insistió en que Guardianes de la Galaxia se conoce por su oscuridad, por su violencia y su tristeza", comentaba Buck. "Y que la gente no asociaba el humor con esa marca".

Buck agregó: "Una de las críticas que nos hicieron fue que el juego se sentía muy fuera de tono para ser Guardianes de la Galaxia, y no era muy divertido". Y nosotros estábamos así de: 'Lo sabemos'.

Sin embargo, Buck señala que aquellos empleados que no estaban de acuerdo con la dirección marcada desde la mesa ejecutiva de Telltale, "te sacaban del proyecto, te reemplazaban o incluso te despedían".

El ex diseñador de juegos de Telltale, Stephen McManus agregó que el cambio exigido por la compañía para Guardianes de la Galaxia "requirió de una docena en total de cortes, en un lapso de tiempo injustificadamente corto, para un equipo que ya lidia con plazos imposibles".

"Lo que los jugadores estaban viendo no era producto de un motor gráfico con errores, sino un sistema de gestión con errores"

Al parecer, reescribir juegos era algo común en Telltale. Buck señala que el estudio, a menudo, tenía que reescribir el 90% del juego después de las revisiones de la junta ejecutiva, y que algunas de estas revisiones llegaban días antes del lanzamiento de un juego determinado.

"La mayoría de las veces, lo que la gente pensaba que eran saltos de frames o bugs de nuestro motor eran, en realidad, escenas que se habían rehecho en el último minuto, y no había tiempo para suavizar la cinematografía o la animación", explica Buck. "Lo que los jugadores estaban viendo no era producto de un motor gráfico con errores, sino un sistema de gestión con errores".

Buck señala que, en un país como Estados Unidos donde tu seguro médico está estrechamente ligado a tu trabajo "hace falta empezar a mantener conversaciones en serio e iniciar una potencial unión" entre los desarrolladores de la industria.

Podéis leer el artículo completo en el siguiente enlace a GamesIndustry.

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