'Sobre Mario: De fontanero a leyenda': un gran repaso a la historia del héroe

Te contamos qué nos ha parecido este libro centrado en el personaje de Nintendo.
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Adrián Suárez y Álex Pareja firman Sobre Mario: de fontanero a leyenda 1981-1996, un riguroso libro que recorre el origen del personaje más célebre del mundo de los videojuegos y una de las mayores marcas que existen en toda la industria del entretenimiento. Para ello, han planteado un viaje que alcanza el año 1996, un año que los aficionados a los videojuegos conocen bien y que supone un hito importantísimo para el personaje y, junto a él, para los videojuegos: es el año del debut de Super Mario 64 (bueno, en Europa no, pero sí en Japón y EE.UU.) y, con él, del juego que logró definir de forma definitiva cómo moverse, relacionarse e interactuar con mundos poligonales complejos.

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Cuando uno observa el índice del libro, de más de 300 páginas, se da cuenta de que el orden no es estrictamente cronológico: el foco se ha puesto, en un primer lugar, en la saga principal de Mario y luego en los títulos derivados (es decir, subsagas diversas, como Mario Kart) y se llega, finalmente, a los productos ajenos a Nintendo, lo que incluye desde los extravagantes títulos de otras compañías con Mario o también la película de 1993.

Esta estructura permite que el libro desarrolle un análisis y exégesis de elementos propios de la intrahistoria de la evolución del personaje (con un elevado nivel de detalle), pero también de los componentes jugables del mismo. El libro ofrece un análisis profundo de las estructuras jugables de la saga de plataformas desde su gestación hasta el salto a las 3D. Gracias a la ordenación de contenidos escogida por los autores el lector puede seguir una línea clara de progreso en conceptos estéticos, narrativos y lúdicos, ver mejor cómo las diferentes manos (los equipos de desarrollo y sus directores y productores) han ido influyendo en ello, etc.

Mario: centros y periferias

De la misma manera, si el lector está especialmente interesado en descubrir o profundizar en su conocimiento en las relaciones y usos de Mario con otros mundos jugables, es fácil acceder a las secciones precisas. Así, aunque el texto no funciona como un libro atomista de secciones independientes (sino que está hilado y secuenciado para favorecer y promover una lectura completa frente a una fragmentada), el lector que quiera acceder a un caso concreto, como el juego de rol Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars de SquareSoft para Nintendo, es muy sencillo localizar dónde se habla de él y leer sobre su gestación, características, etc. También nos permite saber mucho más sobre cómo influyó en la creación del Reino Champiñón en su concepción actual, aunque este es un tema recurrente que, por ejemplo, se aborda en mayor o menor medida en unas cuantas ocasiones a lo largo de las páginas del libro.

Quizá lo más interesante es que el libro consigue construir una narrativa atractiva. No se trata de una compilación de anécdotas o datos, ni de ofrecer un texto pretendidamente neutral o enciclopédico, sino de un análisis crítico y bien hilado de muchos de los aspectos que han ido formando al Mario que conocemos hoy. En ese sentido, nos parece que el libro hace también una buena tarea a la hora de controlar las leyendas urbanas o simplificaciones que se han ido dado a lo largo de la historia.

Un buen ejemplo es cómo abordan la explicación del nombre de Wario y las razones por las que el nombre de Waluigi tiene sentido, desde el punto de vista del usuario japonés y los juegos fonéticos que se hacen con estos nombres. Y es que, como saben muchos aficionados, no es una simple cuestión de darle una vuelta a la M de Mario. Ejemplos como este hay muchos a lo largo del libro, por lo que el texto puede ser también muy clarificador con respecto a muchas de las "leyendas" que fueron creciendo en la época en la que la información no era tan fluida como hoy en día.

Más allá del conocimiento enciclopédico

Pese a todo, se puede decir sin miedo a equivocarse que lo más interesante del libro no es la compilación de datos enciclopédicos que va ofreciéndose a lo largo de sus páginas, o la traducción de los textos de introducción y presentación de los manuales antiguos (todo un guiño para los nostálgicos), sino en el análisis de la influencia de los juegos, sus mecánicas y características.

Analizar y criticar juegos con cierta perspectiva histórica es siempre algo complicado. No se puede juzgar solo desde el punto de vista actual, sino también desde el del año en el que se publicó, lo que supuso, y la huella que dejó en el mundo. Todo eso, a su vez, sin dejarse llevar por pasiones nostálgicas o un revisionismo que conduce en ocasiones al engaño. También hay que saber señalar las cosas que no se hicieron tan bien o aquellas que, simplemente, no han envejecido bien y hacen que un juego que quizá fue fundamental en un momento determinado para determinar todo el futuro de la industria no es tan apto para el usuario de hoy.

En ese sentido, los autores son críticos con Super Mario 64: reconocen sus virtudes y su importancia histórica (cualquiera que comprenda un poco sobre videojuegos es capaz de hacerlo), pero identifican también aquellas cosas que hoy resultan duras o áridas para el usuario contemporáneo. Su punto de vista es que los primeros juegos 3D no han envejecido tan bien y que, por muy importante que fuera este juego, hoy resulta poco agradecido para el jugador. Este es un paralelismo con los títulos de Atari VCS, u otros ordenadores de los años 70 y 80, que evidentemente resultan mucho más toscos que los juegos de NES o Master System. Nintendo 64, Saturn y PlayStation (como 3DO, Jaguar, etc.) no son tan toscas en la evolución del diseño poligonal como una Magnavox Odyssey fue para los sprites, pero casi.

Nos parece importante destacar ese aspecto porque el lector debe saber que no va a encontrarse con un libro laudatorio incapaz de aceptar que no todo ha sido perfecto o que hay juegos para los que los años no pasan en balde. Si alguien espera eso, quizá se decepcione con un libro que sabe mantener un buen nivel de objetividad y juicio crítico. Esto, creemos, hace que las alabanzas y méritos que se destacan (de los juegos en sí mismos, pero también de creadores concretos) tengan más valor.

Un libro generoso con el lector

En cuanto a la edición, los lectores se encontrarán con un libro rico en imágenes, pero todas ellas están en blanco y negro. Como es habitual en el mundo del libro, esto es un cúmulo de circunstancias que van desde la multiplicación de costes que supone la impresión en color hasta la gestión de derechos de esas imágenes y todas las trabas que pueden derivarse de ello. El lector, lógicamente, no tiene que conocer nada de eso, ni importarle especialmente. En ese sentido, echamos en falta la presencia de color en muchas de las imágenes. Por otro lado, la calidad de impresión es suficiente como para apreciar los elementos de las capturas con claridad.

En su conjunto, el libro resulta bien editado y las decisiones en torno al color, papel, etc., permiten ofrecen un volumen con un precio muy razonable (menos de 20 euros). Esta es una lectura muy interesante para los aficionados a los videojuegos y, sobre todo, un libro generoso con el lector, accesible, muy divertido de leer y que permitirá a todos aquellos que se acerquen a él conocer mucho más sobre Mario, sus juegos y sus creadores.

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