Análisis de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars CV (Wii, Wii U)
En 1996 Square (todavía sin Enix) y Nintendo vivían, todavía, un idilio que parecía que no iba a tener fin. Las ventas de los juegos de Square en las diferentes consolas de Nintendo eran estupendas, batiendo récords, y como culminación de las buenas relaciones Nintendo hizo sin precedentes por aquel entonces: cedió a sus personajes a otra compañía para crear un juego fuera de sus oficinas. Mario caía en manos ajenas por primera vez, y con Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars se firmaba un título magnífico. El mismo año el juego llegó a EE.UU., y llegó a estar más que prevista su aparición en Europa, pero eso finalmente no sucedió nunca. Había acabado esa buena relación entre Square y Nintendo, la primera daría su apoyo a PlayStation por su formato CD, y los usuarios fuimos, claro, los perjudicados.
Doce años después, Square Enix, poco amiga de la distribución digital (escasos son sus juegos en la Consola Virtual y WiiWare, y mucho menos en la PlayStation Store y Xbox Live Arcade), y Nintendo se han decidido a publicar de una vez este juego, por lo que los usuarios de Wii pueden descargarse el título por 9 euros, eso sí, en completo inglés, al tratarse, simplemente, de la versión estadounidense del juego. La ventaja es que nos ahorramos sufrir una vez más con una de esas cuestionables adaptaciones al sistema de televisión PAL a 50 Hz en las que se perdía velocidad por todos lados, pero nos encontramos con un gran impedimento: el idioma. Nintendo, y el resto de compañías, no se molestan en hacer nada con los juegos de la Consola Virtual, e incluso cuando son multiidioma (pero con diferentes versiones, es decir, sin incluirse en el original todos los idiomas) pueden llegarnos sólo en inglés. No es que se use un lenguaje especialmente complejo (sino todo lo contrario), pero es una pena que un producto de esta calidad, y sobre todo con la gran injusticia que lo mantuvo alejado de los europeos, no haya sido merecedor de un trato especial.
Sea como fuere, Super Mario RPG sentó las bases para muchos juegos protagonizados por mascotas, y algunos de sus preceptos siguen funcionando a día de hoy, sobre todo en cuanto a trama. Mario, como siempre, es requerido para salvar a Peach de las garras de Bowser, lo que sucede en los primeros minutos de juego en una intro jugable que sirve para dar entrada a la auténtica historia del título. Mario irá, poco a poco, sumando más personajes a su equipo, y lucharemos por turnos contra todos los enemigos, o incluso junto a ellos.
El sistema de luchas ha resistido sorprendentemente bien el paso del tiempo, y aunque es cierto que se trata de una variación ligera del esquema clásico de los combates por turnos, su inteligente aplicación de los elementos más típicos de los plataformas de Mario (champiñones, flores de fuego, martillos...) en combinación con algunas novedades y un ritmo deliberadamente rápido hacen que el sistema de combate sea asequible y mucho más liviano para el jugador. Es más, lo que sorprende en realidad es ver cómo algunas de sus innovaciones siguen vigentes hoy en día.
Los combates se presentan a través del contacto con los enemigos (que aparecen en pantalla, eliminando así las luchas aleatorias), y unen elementos de plataformeo con rol puro. Las acciones principales están asignadas a lo que eran los botones frontales del mando de Super Nintendo (A, B, X e Y; haciendo que su uso en Wii sea algo más sencillo y directo, por tanto, usando el mando clásico que con el mando de GameCube), por lo que se simplifican mucho los menús, y se inyecta más ritmo al sistema. A la hora de atacar, muchas veces nos encontramos con que luego hay que tener algo de habilidad, como pulsar el botón A en el momento adecuado, o machacar el botón Y... sí, esto sigue haciéndose de manera muy similar en, por ejemplo, los Paper Mario o incluso en los Mario & Luigi (las dos vertientes roleras de Mario, herederas espirituales del juego que nos ocupa), y que con algunas variaciones vimos aplicado también en, por ejemplo, Final Fantasy VII.
Pese a todo, la verdad es que el grueso del desarrollo de la aventura tiene lugar fuera de las secuencias de lucha, y eso es en buena medida lo que le da un desarrollo muy más sencillo al juego. La perspectiva es prácticamente la misma, con una vista isométrica de la acción, teniendo que cambiar de personaje para movernos por los escenarios, y usar sus habilidades, teniendo a cinco miembros en nuestro equipo: Mario, Mallow, Geno, Bowser y Peach, cada uno de ellos con diferentes habilidades.
La mezcla de personajes habituales en el mundo de Mario con la incorporación de personajes creados, permite cierta libertad creativa a Square, quienes la aprovechan para dar lugar a un guion con algunos giros y sorpresas, pero, sobre todo, demostraron saber combinar el ambiente desenfadado que todo el mundo espera de estos personajes con una trama bien hilada marca de la casa. Del mismo modo, se componen nuevas secciones para el Reino Champiñón, algunas más o menos inspiradas en lo que se había visto hasta ahora en los plataformas, pero casi todo de nuevo cuño, ampliando el mundo de Mario de una manera que nunca le ha sido lo suficientemente reconocida a Square.
El aspecto gráfico del juego era de lo más rompedor entonces. Hoy en día se ve algo tosco por la pixelación cuando lo jugamos en una pantalla grande con soporte para alta definición, notándose ahí otra de las carencias de Wii (o, más bien, de la Consola Virtual), que no es sino la ausencia generalizada de la aplicación de filtros para mejorar el visionado de estos títulos viejos. Eso sí, eso no evita apreciar su estética y diseño tan especial conseguido gracias al uso de estaciones de trabajo SGI, acercándolo al aspecto técnico (aunque con estética bien diferente) de los Donkey Kong de Rare. Además, usaba un chip especial, el SA-1, un coprocesador que añadía más velocidad, RAM de mayor velocidad, mejor compresión de datos, y nuevos modos de tratamiento de imagen, haciendo de él un título absolutamente rompedor en su momento.
La música no se queda a la zaga, y aunque hoy suene más al añejo y característico sonido de los 16 bits (agradable para todos los oídos, no como el vetusto sonido de las 8 bits, y antes), usando al máximo las posibilidades del SPC700, contando con amplísimas librerías de efectos sonoros, y uno de los sonidos más limpios que ofreció el chip de sonido creado por Sony. Si le añadimos que Yoko Shimomura (que años más tarde compuso la banda sonora para Kingdom Hearts, entre otros), firmó las composiciones junto a Koji Kondo (Super Mario) y Nobuo Uematsu (Final Fantasy), nos encontramos con una banda sonora de lujo que recupera temas clásicos del universo Mario, otros nuevos, e incluso una pequeña selección de temas de la propia saga Final Fantasy.
Conclusiones
Cuando un juego huele a clásico en el momento de su lanzamiento, no siempre consigue serlo años más tarde. Los gustos cambian, las circunstancias también, y lo que funciona en un momento puede no hacerlo años más tarde. Sólo unas pocas obras, sea cine, literatura, música, videojuegos, o lo que sea, son capaces de realmente trascender su momento. Cuando una obra puede ser revisitada una y otra vez, en diferentes momentos de nuestra vida, y ofrecernos algo nuevo en cada uno de esos momentos, entonces, y sólo entonces, estamos ante un clásico. Super Mario RPG lo consigue, ha superado ya los años de espera que pueden hacer que sea precipitado atribuirle tales adjetivos, y no sólo lo hace con nota, sino que no deja lugar a dudas. Debería estar en nuestro idioma, debería aplicarse algún filtro para mejorar la imagen en las televisiones actuales, y sobre todo, tendría que haber estado en Europa hace doce años, pero eso no empaña un juego que es, a todas luces, mucho más que sobresaliente.