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El equipo de Dragon Ball FighterZ reflexiona sobre su éxito

Siempre han pensado en satisfacer a jugadores ocasionales y a competitivos.
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El productor de Dragon Ball FighterZ ha reflexionado en una reciente entrevista sobre el éxito que ha cosechado el juego y las razones para ello. Tomoko Hiroki, productora en Bandai Namco del juego desarrollado por Arc System Works, cree que el hecho de que el juego sea atractivo tanto para jugadores competitivos como para quienes solo quieren echar unas partidas y divertirse sin más, es una de las claves.

Hiroki ha explicado que si el juego ha gustado a todo tipo de usuarios es porque han conseguido que sea accesible por un conjunto de razones y estrategias, entre ellas las de usar una terminología accesible que hiciera que las mecánicas fueran fáciles de entender.

"Pensamos que, en vez de hacer los controles más y más difíciles, debíamos centrarnos en juegos mentales, haciendo que cada personaje fuera muy diferente de los demás", señala Hiroki, quien explica así que lo importante no era hacer movimientos difíciles de dominar, o combos complicados, sino que cada personaje tuviera recursos muy diferenciados.

"También nos dimos cuenta, pero solo después de lanzar el juego, es que cuando se juega con él de forma competitiva, es fácil entender las mecánicas específicas que hay en él, como el Z Change o el Super Dash", señala. "No era un objetivo principal, pero el hecho de que sea fácil de entender qué significa todo eso, ha sido algo que ha hecho que el juego sea más accesible para los jugadores ocasionales".

De hecho, tal y como confirma el director del juego, Junya Motomura de Arc System Works, "empezamos con el objetivo claro de satisfacer tanto al jugador ocasional como al competitivo. Es una idea que estuvo desde el principio. Al ser una saga nueva, podíamos crear sus conceptos desde cero sin tener que partir de ninguna otra saga de lucha ya existente. Así que pudimos crear desde cero el sistema de equilibrio sin tener que pensar en satisfacer a jugadores veteranos".

Motomura considera que en el estudio "hemos sido muy conscientes del problema de las bases de usuarios divididas", señala. Por esta razón en Dragon Ball FighterZ "siempre buscamos encontrar el modo de satisfacer a todos los tipos de usuarios. Es el resultado de largas consideraciones sobre cómo conseguir este estilo de juego".

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Más sobre Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball fighterZ es un videojuego de peleas arcade en 2D desarrollado por el estudio Arc System Works y distribuido por Namco Bandai para las plataformas de PC y Xbox One.

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Mundo_Inkling · hace 3 minutos
pues a mi me encanta el nuevo control me ayuda bastante ya que no controlo mucho en este tipo de juegos ^^

Danger_Awesome · 30/07/2018 01:07
Yo soy competitivo y ami no me satisface el control para mongers.

Todos se manejas haciendo lo mismo es facilisimo y aun asi a la gente veo que le cuesta y no saben hacer los movimientos.

Es una puta basura tendrian que poner de las 2 formas escoger MONGER o escoger NORMAL como siempre.

TheDarknight · 29/07/2018 19:53
[respuesta:29]Ni yo[/respuesta]

illbleed · 29/07/2018 14:20
cada noticia gente llorando por pagar dlc, buscaos un trabajo niños ratas

ArdeRibera · 29/07/2018 13:51
Pueden tirarse todas las flores que quieran, pero el exito real viene de la popularidad de los personajes y de la enorme sequia de juegos de DB en 2D.

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