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Un ex de Nintendo habla de las condiciones laborales de la empresa en los 90

El creador del chip Super FX la describe 'como una fábrica'.
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La industria del videojuego ha avanzado mucho en los últimos años, si bien hay ciertas historias que siguen resonando en nuestros días. En la década de los noventa, cuando todavía quedaba algo del ámbito artesanal en el desarrollo de los juegos, Giles Goddard, uno de los diseñadores claves del chip Super FX en Argonaut Software, cuenta cómo fue su experiencia con apenas 18 años en la sede japonesa de Nintendo durante aquella época en la que trabajó en juegos como Star Fox, Super Mario 64 o 1080 Snowboarding.

Un colegio mayor convertido en fábrica

Goddard tuvo que mudarse a Kioto, en Japón, para enrolarse en lo que describe como una de las aventuras laborales más fascinantes en su vida. Trabajando codo con codo junto a Shigeru Miyamoto, el diseñador y programador explica que trabajar en Nintendo era como hacerlo en una escuela militar o una fábrica con férreos horarios.

Un ex de Nintendo habla de las condiciones laborales de la empresa en los 90 Imagen 2

"Todo era muy rollo 'japonés de los años ochenta'. Era como estar en un colegio o en el ejército. Tenías que estar allí a las 8:30 de la mañana y una alarma sonaba a las 8:45 indicándote que comenzaba la jornada laboral. Todo estaba marcado y organizado de forma muy reglada. Trabajabas, te partías el culo currando y te ibas a las 11 de la noche a casa. Y allí intentabas descansar y dormir al menos unas horas. Y nos negábamos a trabajar así", comenta.

"Creíamos que se estaban aprovechando de nosotros, pero no éramos más que un grupo de adolescentes que trabajaban junto a Miyamoto"

"Al final del desarrollo de Star Fox, cuando nos vimos obligados a trabajar un número estúpido de horas, creíamos que se estaban aprovechando de nosotros. No fuimos capaces de ver lo que pasaba allí, pues no olvidéis que éramos un grupo de chicos de apenas 19 años trabajando junto al gran Miyamoto", añade. "Así que básicamente era una fábrica, una clínica, con una forma y una manera muy rígida de entender el trabajo. Me sorprende que saliera tanta creatividad de aquel lugar en forma de Zelda o Mario", comenta. "Aquella estaba lleno de cubículos blancos, alarmas para comer y un horario de salir derecho a casa marcado", explica.

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"Por lo que tengo entendido, jamás cambió. Creo que pudo cambiar algo bajo la dirección de Iwata, pero no demasiado. Creo que él puso el pie en pared y se dio cuenta de la cantidad de horas extra que se hacían allÍ. Él era un programador, y sabe que invertir horas extra o largos periodos de tiempo no significa hacer mejores videojuegos, así que paró de hacer eso. Hay que descansar adecuadamente", argumenta.

"Ahora todo se basa en el dinero, algo que me preocupa un poco", concluye.

Alberto González

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