Jade Raymond, productora del primer Assassin’s Creed y ahora máxima responsable del estudio EA Motive, ha sido una de las figuras de la industria del videojuego que ha participado en el GamesBeat Summit 2018 celebrado en Strawberry, California. Las charlas y entrevistas, que podéis ver aquí, se han centrado en diversos aspectos, destacando la colaboración de Raymond a la hora de aportar su visión sobre el desarrollo de un gran juego de presupuesto triple A.
Cajas de botín, la nube y el futuro de los triple A
Como recordaréis, Star Wars Battlefront II fue duramente criticado por su política de micropagos y cajas de botín, algo que lo llevó a cambiar su sistema de progresión. Para muchos fue un desastre comercial y un fallo grave de EA y DICE a la hora de comunicar sus políticas de compras in-game. Jade, responsable de EA Motive -autores de la campaña del citado juego- ha dado su opinión al respecto.
"Bueno, el equipo trabajó duramente en el videojuego, y tengo decir que obviamente aprendimos valiosas lecciones, algo que motivó a DICE a seguir trabajando en el videojuego de forma insistente y muy dura. EA es una compañía que siempre está aprendiendo, así que estamos centrados en no repetir esos mismos errores una vez más", comentaba.
Otro de los aspectos más interesantes de su intervención fue el relacionado con el desarrollo de un juego de gran tecnología, presupuesto y ambición. Raymond ya ha liderado proyectos muy grandes en el pasado, y con EA Motive están inmersos en un juego al estilo GTA de mundo abierto. "Hay numerosas cosas que seguirán cambiando en la industria del videojuego. Pienso que, de forma muy drástica, estos cambios se producirán en los próximos años", explica.
"Desde un punto de vista creativo, hay muchas posibilidades en la manera de llegar a tu público objetivo, lo que significa que puedes crear un número muy grande de experiencias distintas, quiero decir...
Mira, si volvéis la vista atrás a los tiempos de Assassin's Creed, nos encontrábamos en el punto en el que consolas como PlayStation 3 y Xbox 360, sistemas cerrados, nos ofrecían una potencia de procesado concreta. Esto nos permitía decir 'Bien, pues hagamos este mundo enorme y permitamos que los jugadores suban y escalen a diversas alturas'", comenta.
"Pero ahora, si piensas en el poder la nube... Sí, estás atado a los costes de servidores y cosas así, pero en términos de lo que realmente puedes hacer... Si quieres, puedes decidir simular todo un mundo virtual y hacer que tenga físicas realistas. Puedes evitar el trabajo que antes te exigía programar una IA que manejase cientos de personajes virtuales y ahora tener miles, o incluso pasar de tener cientos de jugadores en un mapa a tener miles y en un futuro millones. Creo que aquel que decida arriesgar y apostar por esta tecnología de forma decisiva y distinta, tendrá un gran éxito y es entonces cuando comenzaremos a ver cosas que antes no creíamos posibles", concluía.