Esta mañana se ha presentado oficialmente ACE, la Asociación de Clubes de Esports, que agrupa -de momento- a 13 de los 16 clubes de esports que participan en las principales competiciones españolas: Arctic Gaming, Asus Rog Army, eMonkeyz, Giants Gaming, G2 eSports, Kiyf eSports Club, KPI Gaming, Mad Lions E.C., Movistar Riders, Penguins, Heretivs, Team Queso y X6tence.
José Ramón Díaz, presidente de ACE, propietario de Giants Gaming y director de Ozone, ha explicado que en los últimos años los clubes "hemos sufrido una transformación y hemos pasado de tener una gestión meramente amateur a profesionales, algunos con más de 50 empleados en plantilla, que generamos empleo, nuevas profesiones y gestionamos talento".
La función de la asociación es, según su vicepresidente, Fernando Piquer, director de Movistar Riders, "trabajar de forma conjunta para que sirvamos de referencia para nuevos emprendedores que quieran entrar en la industria y seamos una voz de este entorno".
Los primeros pasos serán contactar con los responsables de las competiciones, desarrolladores e incluso medios de comunicación "para que podamos coordinarnos y que el crecimiento de la industria sea sano y diligente. También está entre los planes de ACE gestionar las relaciones internas entre los clubes.
Ayuda a los clubes amateurs para que den el paso a la profesionalización
ACE es la primera asociación europea formada únicamente por clubes de eSports. Según la junta directiva, cuando la asociación ya esté consolidada ayudará a los clubes amateur para que den el salto a la profesionalización y se establecerán contactos con las instituciones, aunque no para solicitar su intervención ya que, ha dicho Piquer, "es bueno que las industrias emergentes vayan creciendo de forma natural".
Antes de la presentación ha intervenido José María Lasalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, quien ha pedido a ACE que defienda "no sólo la promoción del juego digital y que establezca las reglas que permitan que la competición virtual supere los vicios de las competiciones analógicas" además de potenciar la presencia de la mujer en los esports.
La presentación de ACE ha tenido lugar dentro de la jornada que ha organizado Gamelab y que ha presentado a algunos de los principales actores de los esports en España, comenzando por las competiciones en el entorno educativo University Esports y IESports Next.
Una competición universitaria para conseguir becas
José Parrilla, director de la empresa que las organiza -GGTech-. University Esports empezó en 2015 y ha avanzado desde entonces a pasos agigantados; este año participan 52 universidades divididas en cuatro conferencias regionales. Siempre respetando los tiempos educativos, primero se celebran las competiciones encada universidad para luego arrancar una liga ahora en febrero, en abril disputar las finales nacionales.
Los ganadores competirán por las finales europeas -que este año se celebran en España- y la final internacional que tendrá lugar en esta ocasión en China.El objetivo de University Esports es "despertar la pasión de los chavales para su desarrollo académico", ha dicho Parrilla, consiguiendo becas que les ayuden en los estudios.
Hace dos años GGTech llevó también los esports a los institutos con IESports Next, que este año cuenta con el apoyo de ACB Next, con la intención de educar en valores.
El panorama para los próximos años
Gamelab Esports también ha tratado sobre el panorama competitivo para los próximos años con los eventos organizados por Dreamhack (que este año celebra eventos en Valencia y Sevilla), LVP; Riot y ESL. Todos ellos han vivido un gran crecimiento de audiencias los últimos años. La mayoría ha mostrado interés por potenciar el juego amateur entendiendo por este aquellos que quieren ir más allá de simplemente jugar en su casa para pasar el rato pero no llegan a dedicarse de forma profesional a un juego. Según Manuel Moreno, director de ESL España, "es imporante la parte que nosotros llamamos Open y Amateur porque ahí es donde se crea público".
Según los integrantes de la mesa, para que los jugadores se inclinen por un juego para convertirlo en esport no es suficiente con que sea competitivo, también tiene que ser atractivo de ver; "La experiencia del jugador debe ser tan buena como la del espectador", ha dicho Alberto Guerrero, country manager de Riot Games España.
La rentabilidad económica
La gran cuestión que siempre se pone sobre la mesa al hablar de esports, su rentabilidad económica, ha sido también protagonista de la jornada, aunque ha quedado claro que todo son buenas perspectivas de futuro, pero en el presente parece ser que los esports no suponen unos ingresos tan fuertes como grande es su éxito entre los jóvenes para la mayoría de las empresas involucradas en ellos, aunque sí han coincidido en afirmar que es un buen momento para entrar en el sector antes de que los precios suban.
Dante Cacciatore es director de comunicación y experiencia de clientes enTelefonica España, una de las empresas que con más fuerza ha apostado por los esports en España con un club, un acuerdo con ESL para crear contenidos, un canal de televisión y un centro de alto rendimiento sede de su propio equipo. Ha afirmado que su empresa ha obtenido rendimiento desde el primer momento con el incremento de seguidores de la marca y las visualizaciones de su contenido propio "y esto no lo hubiera conseguido una campaña tradicional. Esto ha supuesto para nosotros un cambio de paradigma en la comunicación".
A tenor de lo visto esta mañana, son varios los retos a los que se enfrentan los esports para garantizar su supervivencia, entre ellos está conseguir llegar a mayores segmentos de población (para lo que parece básico conseguir que los medios de comunicación generalistas traten sobre el tema) y convencer al público actual -básicamente millenials- de que paguen por contenidos que les interesan o consuman productos relacionados con los esports.
Con la celebración de esta jornada en Madrid, Gamelab abre una nueva línea que se suma a la organización del encuentro anual en Barcelona. El director de Gamelab, Iván Fernández, confió en que los esports "van a transformar lo que entendemos por entretenimiento" y añadió que van a crear foros específicos en los que se expongan lo que está sucediendo en un sector que crece muy rápido.
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