El mundo de Horizon: Zero Dawn se habría adaptado bien al cooperativo multijugador -el éxito de Monster Hunter World es una prueba de este interés-, y de hecho Guerrilla Games lo estudió durante el desarrollo.
En una entrevista a NoClip, el director del juego Mathijs De Jonge explica que se estudió permitir a dos jugadores trabajar para derrotar a las bestias robóticas, pero finalmente quedó descartado en favor de potenciar la historia para un jugador.
"Había conceptos tempranos. Al principio pensábamos en cooperativo para dos jugadores, en nuestro prototipo temprano era para un par de usuarios. Teníamos el juego funcionando en co-op y era bonito de ver".
"Pero no lo tuvimos en la versión final porque los programadores dijeron básicamente que si queríamos co-op, tendríamos el 50% de las funciones que habíamos pedido. Con Horizon: Zero Dawn siendo el primero de la saga, queríamos el 100%, y eliminamos el cooperativo".
Un mapa 50 veces mayor
Entre otros comentarios, revela que el mapa llegó a ser unas 50 veces mayor del final, pero el equipo de arte no quería rellenar tanto espacio vacío y se optó por una extensión más concentrada.
Unas transiciones diferentes
Horizon: Zero Dawn era el primer juego de mundo abierto de Guerrilla Games y durante su desarrollo se probaron algunas características que se retiraron por comentarios en las pruebas de testeo. Una de estas eran las pantallas de transición durante el viaje rápido, al estilo de las películas de Indiana Jones.
Mathijs De Jonge comenta que durante el viaje rápido el juego incluía una pantalla que mostraba a Aloy moverse lentamente por el mapa durante el viaje rápido, parecido a las escenas de viaje en avión de Indy. En las pruebas, los jugadores encontraron que era demasiado lento.
"En las pruebas vimos que la gente pensaba que se tardaba mucho en viajar... No era viaje rápido, esa era la principal crítica. Era viaje, pero no rápido. Lo eliminamos y pusimos las pantallas con pistas, que ayudan. Ahora si viajas ves consejos con el progreso o alguna característica del juego. Lo ajustamos para que se adaptase dinámicamente basándose en lo que te mata".