Es uno de los videojuegos más emblemáticos y míticos de la historia del ocio electrónico. Final Fantasy VII, que ha cumplido 20 años en 2017, nos ha ido ofreciendo nuevos detalles de su desarrollo en el seno de Square Enix durante la época de las 3D. El videojuego supuso un salto técnico a múltiples niveles, demostrando de qué manera se adapta la saga a las nuevas tecnologías. Ahora, a modo de curiosidad, desde Boundary Break nos explican cómo usaba los recursos tridimensionales y modelados el título para sus, por aquel entonces, espectaculares combates por turnos.
Detrás de las cortinas de la séptima entrega
Shesez, de The Boundary Break, es conocido por mover las cámaras en los videojuegos y llevar más allá a los usuarios, mostrándonos los trucos de programación, los detalles que están fuera de foco y los elementos y su uso dentro de los títulos más emblemáticos. Gracias a una serie de herramientas muy concretas, ahora asistimos a qué tipo de procedimientos usaba Final Fantasy VII para mostrarnos sus escenarios y modelados tridimensionales durante las batallas.
Ya habíamos visto usos similares, pero es curioso cómo el videojuego de Square Enix movía y ocultaba sus héroes, villanos y fondos para sorprendernos cuando tocaba. En el vídeo observamos cómo, por ejemplo, Arma Rubí esperaba debajo del escenario desértico que rodeaba al Gold Saucer, completamente modelado, aguardando a salir y darnos un buen susto en su correspondiente batalla.
También nos muestra cómo Square Enix, para que la batalla contra Sephiroth fuese más épica y espectacular, preparó varios fondos con nubes convulsas, para que desde cualquier ángulo, la cámara pudiese tener su propia ración de cielos morados. Parece una tontería, pero demuestra el grado de perfección que querían mantener en todo momento, evitando que hubiese puntos negros o elementos que no quedasen bien representados.
Curioso es también ver cómo las invocaciones más espectaculares aguardan en un plano superior, esperando a ser llamadas al combate, como en el caso de Bahamut, que realiza toda su entrada mientras que el encuentro sigue más abajo. Una buena forma de revisar aquellos trucos de programación y planificación en una era en la que la memoria de las consolas era limitada y había que buscar trucos y formas de sorprender a todos los jugadores sin tirar de pesados tiempos de carga.